【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。28 【鞘の確認】

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Autodesk Maya 2014で日本刀を作る。

 

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  歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記

 

鞘の原状。

20160707_00Create3D283720160707_00Create3D283820160707_00Create3D284020160707_00Create3D2841

これはもう、このままでいいかな?

 

鯉口が、漫画用にエッジがたくさんあるから削除したほうがいいかな?

20160707_00Create3D284220160707_00Create3D2843

 

余分なエッジを削除した。いけるね。

20160707_00Create3D284520160707_00Create3D2844

 

口がものっそテキトーだったので作り直した。

20160707_00Create3D284620160707_00Create3D2847

 

刀を抜いてみる。

20160707_00Create3D2849

うん、ぴったし!

 

鞘にも千段刻み入れるけど、それはテクスチャですることにする。

千段じゃなかった、『印刻刻み』だ。

 

居合刀部品 鞘加工の選択|大澤商会

歌仙兼定は、三分の一ほど印刻刻みが入ってる。

 

テクスチャ作る手間は一緒なので、千段も作ってしまおうかな。

 

作業工程を取り直す。

私この、『箇条書きリスト』で工程作るの好きだし、使いやすい。

気がついたときに『すぐに追加』できるのがいい。

進捗も一目でわかるしね。

  • UVを作成。

    • 柄巻
    • 目釘
    • 刀身
    • 下緒
    • 栗型
    • 返り角
  • これの、それぞれにおいて

  • テクスャヲ作成
    • デフューズ
    • ディスプレイメント
    • ノーマル
    • スペキュラ

     

    刀身のUV作成。

    20160708_00Create3D2858

    栗型のUV作成。

    20160708_045951-20160708_050600 6分

    20160708_00Create3D2859

    鞘のUV作成。

    11分

    20160708_00Create3D2866

     

    鍔のUV作成。

    作ってた。

    20160708_00Create3D2867

    目釘のUV作成。

    これも作ってた。

    20160708_00Create3D2869

    柄のUV作成。

    目釘穴整えてなかった。21分

     

    20160708_00Create3D287320160708_00Create3D2876

     

    柄をUV付けやすいようにサーフェイス付けなおした。28分。

    20160708_00Create3D2878

     

    ↓柄巻あるからわかりにくいけど、結構キレイにマテリアル分けてた。

    サーフェイス分けるのもUVつけたあとでいいんだ! そうか!

    なんとなく、目安としてつけてたけど、

    それを消したくないから、今、しくはっくしてしまった。

     

    今回付けなおしたのは、カメラの向きにそってサーフェイスつけた。

    XYZ軸にそって色をつけると、

    ハイパーシェードから選択範囲が作れて、それにそってカメラを向けて

    ショットとればいいから。

     

    ↓この左端のキャップが斜めにエッジを入れたために、

    20160708_00Create3D2880

    側面を選択しようとすると一個ずれして面倒だったので

    • この縁を削除
    • 側面にマテリアル設置
    • ブリッジでつなぐ

    という手間を入れた。

     

    この記事書くのに9分

    UV展開するのに14分

    この間に、余分なメッシュを削除して、アペンドした。

    20160708_00Create3D2883

     

     

     

     

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    ↑タグの統合そのうちします。

     

     

    エンジョイ! & サンキュー♪

     

       ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

    モデリング講師の方が書かれているので、

    • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
      • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
    • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

    そういう、曖昧模糊とした所がない。

     

    • 『なぜできない』のか?
      • 『どうやったらできる』のか?
    • 初心者がどこでつまずくのか?
      • それをどうやって解決するのか?
    • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
      • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

    それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

     

    基本はマヤを使っていますが、

    モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

     

    私が初期に買ったのは下記の6冊。

    Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique) [digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights) Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

     


    [digital]TEXTURING & PAINTING

    テクスチャを自分で作るなら、

    これも読んだ方がいい。

    映画のテクスチャとか作っている人の本。

    はっきり言うと、精神論なんだけど、

    『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

    『プロの最高峰』が見える。

     

    別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

    この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

    それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

     

    『理屈から入る』人には最適。

     

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