【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。7【高ポリで作り直す】

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Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定を作る。

 

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【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。7 テクスチャを作る。 | Create3D-3dCG制作作業日記

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いろいろ低ポリで作っていた↓これを高ポリに作り直す。

 

 

下緒を追加する。

この下緒、裏を作っていなかったので、紐を追加。

20160504_00Create3D159320160504_00Create3D1594

 

 

マンガ用に作っている、↓この細かいサーフェイスを削除して、全体に分割を上げる。

20160504_00Create3D1595

 

↓これ作ったときはこれで精一杯! と思ったけど、時間あけて見たら、メッシュ汚いなっ!

20160504_00Create3D1598

これがいやだから、『作り直し』はせずに、新しいものを作る、ってしてたんだけど

これを造り直すんだから、やっぱり修正はしたいなぁ。

 

↓これで造り直そう。

【ZBrush】和の結び目を作る。【ジースフィア】 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

ZBrushのインサートメッシュブラシを作る。

前スフィアでやったので、今回はインサートメッシュブラシを使ってみる。

 

プリミティブを↓変形させて、UVを造り直す。

20160504_00Create3D160220160504_00Create3D1603

これをZBrushに読み込んで、インサートメッシュブラシにする。

 

UVはあとで造り直すかもしれないけど、これで足りるなら楽だよね。

 

これぐらいでいいかな? ブラシは、10ポイント。

20160504_00Create3D160520160504_00Create3D1606

 

カーブブラシで鞘に沿ってメッシュを作ってMayaに読み込む。

20160504_00Create3D160720160504_00Create3D160820160504_00Create3D1609

 

これをすると↓UVはずっとこれなんだよね。

20160504_00Create3D1611

あまりに大きいメッシュでこれをすると『繰返し』の処理で遅くなるのかもしれないけど

UVの切り直しが必要ないなら凄く楽。

本当にUV展開必要ないのかな?

初めてやってるから仕上がりがわかんないよw

 

ここまで作って、ZBrushに渡す。

20160504_00Create3D1617

↑鞘のメッシュが大きすぎる……よね?

 

 

ZBrushで乱れたパーツをMayaで造り直して、

再度読み込む所から。

 

↓紫のパーツがぐっちゃぐちゃになってしまったw

20160504_00Create3D1620

 

動画をもう一度見返したら、なんと、左右対称じゃなかった!

↓左右対称をちょっと崩しただけ。

どうしていいのかわかんなかったので、

↓一続きの紐で作ってみることにした。

【ZBrush】和の結び目を作る。【ジースフィア】 | Create3D-3dCG制作作業日記

ZBrushのジースフィアでやってみた。

 

動画だけだとわかんなかったので、自分で作ってみる。

20160506_00Create3D1633

 

ジースフィアで再現。

20160506_00Create3D163720160506_00Create3D1636

 

 

 

 

 

 

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↑タグの統合そのうちします。

 

 

エンジョイ! & サンキュー♪

【この記事を書いた日 2016/05/06  8:37 】

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique) [digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights) Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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