【Autodesk Maya 2014】で、刀剣乱舞の御手杵の髪を作る。
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【Maya】御手杵の髪を作る。3 | Create3D-3dCG制作作業日記
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御手杵の髪を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
公式御手杵さん。
ZBrushでバランスを整える。
Mayaでフェースの一体化のチェックを外していたツケ!
フェイスの一体化を外したあと、しばらくそれで押し出ししてたらしく、
やたらこまかいメッシュになってる上に、先端がくっついてる……
先端をマスクして、スプリットして、散らす。
↓右耳の下辺りがぐっちゃぐちゃになった。
トップの大きな束もバラバラだったので散らす。
意図せず、物凄いこまかいメッシュになってしまった。
細かくするのが邪魔臭いから大きいのでやったのであって
細かくなったのは別段かまわないんだ。
Mayaで先端と、地肌にめり込んだのを整える。
揉み上げが、フェイス一つ一つ全部離れてた(T_T)
【この記事に追加した日 2018/02/17 7:40 】開始
あとでわかったことだけど、これはZBrushから書き出すときに
全部を『同じグループ』にしておくと防げる。
Maya→ZBrushにしたときに
一つながりのメッシュなのに、別グループに配置されることがある。
別グループをMayaに読み込むと、グループごとにメッシュが分割される。
当時は理由がわからなくてものすごく困った。
【この記事に追加した日 2018/02/17 7:40 】終了
左前髪をいじっていたら、右頭頂部あたりがはげてた(T_T)
前のファイルを見たら、一前からはげてたので、
一瞬一分の作業が無駄になったかと思ったけど
この部分は一切触ってないので、一前のファイルから後ろ髪を持ってきて
差分を配置した。
毛先の変な部分を削除したときに、ここも選択してたんだろうな。
削除の時は再確認だ!
細分化する前に確認。
↑ここが寂しいので、↓髪の根元からパスで一本生やした。
よし、細分化していく。
ミラーできない分、細分化てまかかるけど
ミラーの前に細分化したら修整が物凄いことになるので
やっぱり今していいと思う。
毛先だけちょっとMayaで細分化したけど、DAZのサブデビジョンで十分♪ これは楽になる~♪
これぐらいの粗いメッシュで↑これぐらいの仕上がりになるなら、手間が激減するわ! ブラボー♪
シャカシャカ “”8(^∇^8)(8^∇^)8″” シャカシャカ
マテリアル整えて完了♪
いー男だなーっ!
エンジョイ! & サンキュー♪
【この記事を書いた日 2015/09/30 8:31 】
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TIGER&BUNNY
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↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。
モデリング講師の方が書かれているので、
- 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
- 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
- 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな
そういう、曖昧模糊とした所がない。
- 『なぜできない』のか?
- 『どうやったらできる』のか?
- 初心者がどこでつまずくのか?
- それをどうやって解決するのか?
- プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
- こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!
それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。
基本はマヤを使っていますが、
モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。
私が初期に買ったのは下記の6冊。
[digital]TEXTURING & PAINTING | テクスチャを自分で作るなら、 これも読んだ方がいい。 映画のテクスチャとか作っている人の本。 |
はっきり言うと、精神論なんだけど、
『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という
『プロの最高峰』が見える。
別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。
この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど
それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。
『理屈から入る』人には最適。
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