【Maya】御手杵の槍を作る7 【UVを整える】

3Dいじり
3Dいじり3Dを自作するMaya作業記録

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2014で御手杵の槍を作る。

以前、漫画用は完成させてたんだけど、UV張っていなかったので

テクスチャつけられるように手直しする。

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テクスチャの話し。

柄の部分のテクスチャをどうしようかな……と。

木曽漆器 | 伝統的工芸品 | 伝統工芸 青山スクエア

↑こんな感じの、まだらの漆を使いたかった。

御手杵は下総→千葉県の北がメインの国土なので、

そこらへんの漆の技術を使いたかったけど、目立ったのが見つからなかった。

 

それと、本物は実際に使われてたらしいので、そこまで華美にしなくていいっぽい。

(今頃知ったw)

最初から名前があったのではなくて、戦場で使ったから名前がついたカタチの武器だった。

 

となると、蜻蛉切が見事な黒漆なので、

このこは螺鈿ではなくて、木目の浮き上がった黒漆にしよう。

 

前にも書いたけど『漆』って『プラスチック』のマテリアルなんだよw

3dで作ると、すんごい安っぽいの。

 

プラスチックが無かった昔は、その質感は他に無かったから貴重だったんだろうけど

安いプラスチックと、伝統工芸が同じ仕上がりになるってのは駄目なんだよね。

プラスチックは変わらないんだから、伝統工芸の方が変わらないと生き残れない。

 

そして、そのために漆器産業が色々な努力をした『現代漆』が検索で上がってくるので

『古典漆』がまた、わからなくなってきている、というw

 

その手法、昭和で作られたものだから、江戸時代にはないよ!

みたいな、ね。

 

特に今回は、三名槍を一気に作って、一気に陳列するわけだから

そのうち日本の柄が、『ただの黒漆』じゃ、『手抜き』に見えかねない。

 

クリース完成。

 

UVを整える。

UV作ってからけら首作っちゃったよ!

もう一度三分割して、UV取り直して……

 

いや、けら首の部分だけデタッチして、

円柱でUVとって、穂と繋げればいいよね!

うっかり、また三分割からやるところだったよ!

 

いや、刀身を一度半分にした時にUV取り直してなかった……

 

UVとりなおした。

けら首もちゃんと伸ばした。

 

コピーして回転させなきゃいけないのに、チャンネルにステイタスが出なかったので、を再起動した。

 

最初と同じように、ピボットを移動させて回転させたんだけど

なんでか、ずれるんだよなぁ。

 

カスタムシェルフに『頂点をセンターにマージ』を追加。

これにショートカットを当てようとして『g』に、『繰返し』があることを初めて知った!!!!

繰替死できるなら、ショートカットなんて要らない!

 

なんで『くりかえし』で『繰替死』なんて変換になるん?

『くりかえし』だけだと『繰返し』なんだけど『くりかえしできるなら』だと『繰替死できるなら』になる。

 

別に↓こういう単語があるわけでもなし……

繰替死 – Google 検索

 

↓中国語でどうも、この単語があるっぽい。

替死 – Google 検索

 

Google先生が物騒な訳をつけてくださった。

 

まぁいいや。

作業に戻る。

 

 

7:50

もう三も作業してるのに、まだこんな!

今日は9時に病院に行くので、

あ、薬呑んでなかった。呑んだ。

病院に行くので、ついが気になる。

 

別に九時じゃなくていいんだけど、

昨日、10時ぐらいになったらすんごい待合混んだので

さっさと行ってさっさと帰って来たい。

私は九時過ぎに到着してたから、二番目だった。

 

的にナニが無駄、って列に並ぶのが一番無駄なんだよ。

こういうときはこっちの都合じゃなく、あっちの都合で動く方がいい。

 

九時に開業なので、九時に付くように出発する。

 

えっと、なんだっけ?

 

DAZで確認。

綺麗綺麗。

サブデビジョンかけても、切っ先がとがってる。

 

つか、この尖り具合、怖い!

さすが、刺すしかできない槍!

 

このマテリアルは、DAZデフォルトのカーペイント。

確認だけなので、上の方からテキトーにつけた。

 
口金 丸三角

正面からとってリラックスでできるよね?

リラックスとか展開するとぐちゃっとなる。

 

背面をUVカット。

背面は円柱で作った綺麗な真円なので、それに前面の外郭を合わせる。

内側もした方が良いのはわかるけど、UV頂点を斜めにまっすぐするツールは無いので

中心線だけ合わせて今回は見送り。

 

 

 

 

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エンジョイ! & サンキュー♪

天川和香

 

 

 

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   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique) [digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights) Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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