ル・アさんの体ができたので、髪の毛を作ろう。
前記事
【Daz Studio4.6】ル・アを作る。19 ル・アの体を作る 【ZBrush4R6】 | Create3D
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ル・アさん作成シリーズの、最初の記事
【Daz Studio4.5】自前キャラクター『ル・アさん』を作る。体型編【メイキング】 | Create3D
と思ったけど、体のバランスが悪いので、もうちょっと修正する。
左、修正前。右、修正後。
もうちょっと細くした。
これはDaz Studioだけでできた。
肘もばっちりとがってる♪
モーフ登録完了。
さぁ、髪の毛作りましょう♪
眉毛が気に入らなかったので、作り直しました。
へにょっと曲がってるのが好きなのさ♪
キュッと額に駆け上がる怒り眉です。
私の母がこの眉毛で「侍眉(さむらい眉)」と母は自称していました。
その部分を添って丸く描いてます。
たしかに、女性にこの眉毛はきつすぎるでしょうね。
これは、テクスチャじゃなく、ポリゴンの方を曲げました。
なので、テクスチャの眉は真っ直ぐなので、他のポリゴンで使えば、すらっとした眉毛になります。
さぁ、髪の毛♪
昨日、ル・アの髪の毛を作るに当たって、ものすごい長考してました(笑)
3dで髪の毛を作ることについて。【Shade、Daz Studioなど】 | Create3D
間に二つ記事を作りましたが、四時間以上かけてこの記事を書いてました。
結局は、髪の毛を作る元のポリゴンの形をどうするか、ってことなんです。
- 板ポリ
- チューブ形
- 山形
板ポリとチューブ型なら、ZBrushで、シングルメッシュブラシで作れるし
山形ならトライポイントメッシュブラシを作らなきゃいけない。
あと、動画を見失ったけれど、楕円形を半分に割ったようなポリゴンで作る、というのもあった。
とりあえず、ZBrushのカーブブラシを使ってみる。(そこからっ!)
だって、カーブブラシ使ったことないんだもん。
もちろん、このチュートリアルの、カーブブラシの項目ですよ♪
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あと、インサートメッシュの方にもカーブブラシの詳細がある。
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ポリゴンをどこで作ろうかな、とZSphereで作成。
結果論として、メタセコの10倍掛かった。
今後、こういう単純な形はメタセコで作ろう。
真っ直ぐなポリゴンを作りたいんだけど
スフィアしかないから、それにそってしか、最初のポリゴンを作れない。
立方体を呼び出せば良かった、と終わってから気付いた。
球体に添って曲がったポリゴンを真っ直ぐにしている。
根元が浅い湾曲。先端がくっきり角を立てる。
↓このようにポリゴングループにわけた。
トライポイントの真ん中は、傾斜があってはいけないと思ったので、エンドポイントと同じポリゴンになってる。
ユニファイして、インサートメッシュに登録。
どうなるかな~♪
できたできた♪
根元を固定するのはどうしたらいいのかな? 体から先端を離すのに時間がかかった。
といっても、10秒ほどだけど。
これはまた、Look At My Hairより扱いが悪い(笑)
↑カーブの『ロック スタート』で根元が固定される。
ツルツルヒュルン♪ 快適~♪
髪用のストロークが登録されたのはいいけど、うっかりGenesisまでインサートメッシュにしてしまった。
だいたい、髪のブラシの方も、名前がそのまま。
削除してやり直したいけど、ブラシの削除方法がわからない。
このブラシがどこに保存されているのかもわからない。
HD内を検索しても、該当ファイルが出て来ない。
↓日付が今日ではないから、私が作ったブラシではない。
簡単にブラシが作れるなら、簡単に削除もできないと困る。
大体、名前を聞くダイアログでなかったよね?
ブラシなんか、トライアンドエラーするのに、削除が簡単にできないとゴミがたまるやんかっ!
↑が↓では無いのはわかるんだけど、じゃあどこだ、というと、HD内にこんな名前のフォルダが無い。
チュートリアルのブラシとインサートメッシュとカーブブラシの所をもう一度見直すのは寝る前にすることにして、先に進む。
この登録したブラシ、ZBrushを再起動させたら消える。
逆に、本登録方法を学ばないといけない感じ。
いや、本登録は、ブラシパレットからセーブすればできたはず。
以前、ツールのセーブアスと間違えて、ブラシをセーブしてた……
髪ブラシとGenesisがツールにいるファイルを『Hair』として登録して次に進む。
いまの問題は、
カーブブラシでインサートメッシュを作った後、次のストロークをつくったら、前のストロークが消える、ということだ(笑)
チュートリアルではなんの注意もなく、次々カーブでインサートメッシュ入れてたのに、なんでうちではできないの?
チュートリアルの『カーブブラシ』の項目で見つけた。
「サポートメッシュをクリックして、カーブを固定します」って言ってた。
次々メッシュをいれることはクリア。
次の問題は
ポリゴングループごとに切れてるってこと……
デバイドしても分散しないので、つながってはいるらしい。
ポリメッシュ3dにしたらつながった♪
デバイド掛けようとして、できないから、ポリメッシュになっていないことに気付いた。
ポリゴンをはっただけだとポリメッシュにはなってないのね。理解理解。
でも、スムージングいれてデバイドしても
↓スムージングかかってないよね、コレ。
最初からこれぐらいにはポリゴンを割るべきだった、と今思った。
Shadeでポリゴンを作成。
ポリゴンメッシュに変換。出力。
グループを設定、インサートメッシュブラシに登録。
グループの分かれ目が切れる。
端のポリゴンが変なことになってる。デバイドかけると悪化。
そのうえ、やっぱりスムージングが掛かってない。
どういう状態なんだろう?
なんか、トライパーツにする意味もあまりないし、不具合の直し方がわからないので
シングルパーツで作ってみた。
ウェルドとストレッチが掛かっているのにくっつかない。
ポリメッシュにはしたんだけどな……
ブラシ登録前に、ユニファイにしてなかった。
できたできた♪
オートグループにしたらこんなことになった(笑)
髪のテクスチャなんて、『一本』ずつ全部一緒なんだから
全部にテクスチャかぶせるんじゃなく、一本一本にテクスチャつけたら
一本分のテクスチャですむ。
私は今まで髪の毛はそうやって作ってきた。
それでいくと、左右対称にして作っていくより
真っ直ぐな一本を作ってUVマップを作ってテクスチャをはり、それをコピペして次のを作っていくのが
最終的に手間がないんじゃないかと考えてみた。
カーブブラシの利点がまったく生かせないことになるけれど(笑)
頭に、針千本みたいに髪をつけて、Carraraでダイナミッククロスにするのはどうだろう。
衝突設定があるから、綺麗に降りてくれるんじゃないだろうか。
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オールタイムヘアーがチューブ型なのは、ZBrushのインサートマルチチューブブラシで作ったからかもしれない。
それだと、今すぐできるので、それでやってみる。
そして、板ポリでもやってみる。
山形でもやってみる。
最後にもう一度、インサートマルチチューブブラシでやってみる。
どれが一番早くできるだろう。
あと、ZSphereで作る、って方法もある。
あれ?
ZSphereでリギングを作って、OBJだけDaz Studioに書き出す。
モーフを作るときはリギングを動かしたら、凄く簡単に髪が動くんじゃない?
Dazではボーン入れないから軽いし、膨大なモーフが簡単に作れる。
リギングを入れて、それを太らせて体(髪)ができたら一番いいんだけど、そんなことできたっけ?
ちょっと、チュートリアルを見直す。
2013_10_14(月) am04:11
ジースフィアで、直接髪を、チューブみたいに描いていけばいいんじゃないかと思ったけど
それすると、ジースフィアを中心に、一つのポリゴンになってしまうのね。
最後にポリゴン化シテジースフィアのまとまった部分を削除すれば、
髪筋一本一本が別ポリゴンになるけど
そうなると、ジースフィアのリギングが使えない。
一応、ジースフィアで髪の毛の形ができた時に、複写しておいて、
複写の方をポリゴンにする。
そうしたら、ジースフィアをリギングとして使える?
それなら、ポリゴンの方は、根元のを切ってしまって、
一本一本別のポリゴンにしたあとでモーフ作成もできる。
リンクスフィアの部分をAltクリックすると、ジースフィアのリギングを切り離すことができる。
(スフィアの部分をAltクリックすると、関節が削除されて、つながったまま)
スフィアをリギングにするには
- リギングを入れたいツールを先に呼び出す。
- スフィアを選択する。
- スフィアのツールの、ツール→リギングから『セレクトメッシュ』でツールを選択。
- ボーンを作っていく。
- メイク アダプティブ スキンをクリックして、メッシュをポリメッシュとして書き出す。
これを、最初にスフィアでフィギアを作成し、
それをクローンして、クローンをセレクトでインサートしたら、
そのクローンのボーンとして直接使えるのかな?
バインドメッシュをクリックすると、ジースフィアが骨として機能する。
このチュートリアルがZBrush4R5で
ZBrush4R6から、リギングの扱いが変わってる筈なんだけど、それはどこで調べればいいんだろう(笑)
マニュアル読め、って話だね。
髪作成の前に、ル・アさんの体がバランス悪いので修正します。
足が、胴体に比べてでっかいんですが、どこを修正すればいいのかわからなかったんです。
aniBlocksで動きを見ていると、Y軸で詰めた方がいいことに気づきました。
細身にするためにX軸(横幅)を詰めたんで、
Y軸(奥行き)も詰めたんですが足りなかったようです。
足のX軸をつめたら、足を曲げた時が気持ち悪い(T_T)
ボーンを見ると、Genesisは膝のボーンが前よりであることがわかる。
その分後ろに肉がついているから、膝裏っぽくなるんだろう。
膝裏はモーフを作るとして
立ち位置が大幅にずれていることが発覚(笑)
パラメータで体を薄くしたりしたので、大本からずれていたらしい。
ZBrushでは、XYがずれているようには出ないので、手作業で直すしか無いっぽい。
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