Autodesk Maya 2014で日本刀を作る。
もう歌仙兼定ではないですが、タイトル変えるとめんどいのでこのままです。
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【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。30 【uvを整える】 | Create3D-3dCG制作作業日記
シリーズ一覧記事。↓
歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
作り直すハバキを考える。
刀身にピッタリくっついてる。
今のハバキの尻を『切羽』にして、
ハバキは刀身から作り直せばいいんだ!
原状。
左が柄
ハバキはもっと刀身側に長い。
↓そして、ハバキの構造を考えると
柄の端の盛り上がりは、切羽なんだろうな、というか
『実物をみずに感覚』だけで『端は盛り上げた方がキレイ』という固定観念で作ってるのがわかる。
ここらへんを切り落としても、UVはあまり変わらないので、
切断して切羽にして、鍔をもう少し後ろにずらす。
できれば柄巻には触りたくない。
柄巻は↓ここから巻いてるから、大丈夫。
日本刀の柄、ってあまり端が盛り上がってないんだよ。
なんというのかな、『工業製品』として
『何かと接触している部分』ってのは『盛り上げる』
って感覚が、私の中にあるんだろうな。
強度とか、見栄えのためとか。
その感覚のまま、
ここは、鍔と接触してるから盛り上げたんだ。
実際、ただの棒でも、こちょこちょ盛り上げるとかっこいいんだよ。
『ディティールを増やす』ことになるから。
3dだと、『ベベル』『押し出し』で簡単にそれができるから
ちょっとした凹凸で変化をつけて、『見栄えよく』したくなるのねw
その『固定観念』があるから、実物を見ても『盛り上がってない』ってことが
見えないの。
見えないの。
見てるのに、見えてないの。
これがあるから、今まで3d作ってても
『あんなに調べたのに、なんでここ、違ってるの!』ってなったんだろうな。
『観察』するときは、固定観念は捨てなきゃいけない。
でも、その固定観念があるから、ピンポイントで重要な部分を『先に見る』ことができるわけで。
時間がないときとか、そこで作り込めば『らしく見える』。
って
私は『3d作成発展途上の初心者』って自分で言ってるくせに
なんでそんな、プロが時間と戦ってるときにやるような
『省き方』を最初からしようとするのか。
その上で、実際には『省いてない』から『できてない』わけで。
知識を忘れないまま、 毎日、目と脳をリフレッシュさせないといけないんだな。
テレビ地上波の『プレバト』での『水彩画』コーナーで先生がおっしゃってる。
『先入観で、ここは三角、と思って描くから変になる。実際には三角錐』
とか、そういう感じなんだろうな。
工業製品の端は、『ベベル』か『盛り上がってるか』という固定観念。
- 一番外側はベベル。
- 何かと接触している部分は盛り上げる。
これってかなり古い工業製品だよね。
最近の鏡面磨きでピカピカしてるのは、『凹凸を失くす』ことに心血注いでるから
接触部分も盛り上がらないんだ。
それと同じように、刀の柄の端も盛り上がっちゃいないんだよ。
凹凸が無いのにディティールがつまらなくならない、ってのは
本当にデザインセンスなんだよねぇ。
アールの形とか、全体の比率とかがすばらしいんだ。
- 最初は『できたら』良かった。
- 大量制作の工業製品として『作りやすさ』が優先された。
- ちょっと凹凸つけるとかっこよくなることに気づいた。 ←私が今ここ
- フラットにすると洗練されているという感覚が蔓延した。 ←世間が今ここ
世界は『シンプル』に向ってる。
私は『ごてごて』で止まってる。
小説でも漫画でも、工業製品でも芸術でも、こんな感じ。
私はは結局、バブルの落とし子なんだよなァ、いまだに。
ハバキを分解して、作り直す。
側面を抜いて、両端のエッジを削除して角を作る。
呑み込み(えぐれたところ)を作って
縁を一気に取得できるようにエッジを整える。
-Yミラーしたら頂点がくっつく。
↓これが、0.5越えてたからかとゼロにしてみたけど結果は変わらず。
境界エッジをミラーするとこうなる。
面倒なので、10倍にしてミラー。
10分の1にする。
よし。
やっぱり、Dazで使うアイテムは、10倍で作成した方がいい。
ソフト選択とかしたときに↓
↑数値の端っこで戦わなきゃいけないから、凄く大変なんだ。
拡大したときも限度があるし。
Dazも『実寸』があるソフトだからついついそのままMayaでも実寸で作ってたけど
Mayaの使いやすいサイズにしないといけないよね。
ピアスとか作ったとき、ホント大変だったw
【Autodesk Maya 2014】立て爪ピアスを作る。【Daz Studio4.6】 | Create3D-3dCG制作作業日記
100倍にしてようやく、数値入力しなくて良くなる。
バーで操作できるのと、数値入力しなきゃいけないのとじゃ、凄く大変さが違うんだ。
でも、刀身全部を100倍にするとそれはでかいし
こんなハバキは10倍では足りないから
やっぱり、等倍で読み込んで、不都合が出たときだけ拡大するってのがいいのかな。
厚みをつけて、UVを作成する。
シリーズ一覧記事。↓
歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
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↑タグの統合そのうちします。
エンジョイ! & サンキュー♪
【この記事を書いた日 2016/07/11 5:40 】
↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。
モデリング講師の方が書かれているので、
- 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
- 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
- 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな
そういう、曖昧模糊とした所がない。
- 『なぜできない』のか?
- 『どうやったらできる』のか?
- 初心者がどこでつまずくのか?
- それをどうやって解決するのか?
- プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
- こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!
それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。
基本はマヤを使っていますが、
モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。
私が初期に買ったのは下記の6冊。
[digital]TEXTURING & PAINTING |
テクスチャを自分で作るなら、 これも読んだ方がいい。 映画のテクスチャとか作っている人の本。 |
はっきり言うと、精神論なんだけど、
『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という
『プロの最高峰』が見える。
別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。
この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど
それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。
『理屈から入る』人には最適。
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