【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。31 【ハバキを作り直す】

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Autodesk Maya 2014で日本刀を作る。

もう歌仙兼定ではないですが、タイトル変えるとめんどいのでこのままです。

 

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作り直すハバキを考える。

刀身にピッタリくっついてる。

今のハバキの尻を『切羽』にして、

ハバキは刀身から作り直せばいいんだ!

 

原状。

20160709_00Create3D294720160709_00Create3D2948

左が柄

 

ハバキはもっと刀身側に長い。

 

↓そして、ハバキの構造を考えると

20160709_00Create3D2949

柄の端の盛り上がりは、切羽なんだろうな、というか

実物をみずに感覚』だけで『端は盛り上げた方がキレイ』という固定観念で作ってるのがわかる

 

ここらへんを切り落としても、UVはあまり変わらないので、

切断して切羽にして、鍔をもう少し後ろにずらす。

 

できれば柄巻には触りたくない。

柄巻は↓ここから巻いてるから、大丈夫。

20160709_00Create3D2950

日本刀の柄、ってあまり端が盛り上がってないんだよ。

 

なんというのかな、『工業製品』として

何かと接触している部分』ってのは『盛り上げる

って感覚が、私の中にあるんだろうな。

 

強度とか、見栄えのためとか。

 

その感覚のまま、

ここは、鍔と接触してるから盛り上げたんだ。

 

実際、ただの棒でも、こちょこちょ盛り上げるとかっこいいんだよ。

『ディティールを増やす』ことになるから。

 

3dだと、『ベベル』『押し出し』で簡単にそれができるから

ちょっとした凹凸で変化をつけて、『見栄えよく』したくなるのねw

 

その『固定観念』があるから、実物を見ても『盛り上がってない』ってことが

見えないの。

 

見えないの。

見てるのに、見えてないの。

 

これがあるから、今まで3d作ってても

『あんなに調べたのに、なんでここ、違ってるの!』ってなったんだろうな。

 

『観察』するときは、固定観念は捨てなきゃいけない。

でも、その固定観念があるから、ピンポイントで重要な部分を『先に見る』ことができるわけで。

時間がないときとか、そこで作り込めば『らしく見える』。

 

 

って

私は『3d作成発展途上の初心者』って自分で言ってるくせに

なんでそんな、プロが時間と戦ってるときにやるような

『省き方』を最初からしようとするのか。

 

その上で、実際には『省いてない』から『できてない』わけで。

 

 

知識を忘れないまま、 毎日、目と脳をリフレッシュさせないといけないんだな。

 

テレビ地上波の『プレバト』での『水彩画』コーナーで先生がおっしゃってる。

『先入観で、ここは三角、と思って描くから変になる。実際には三角錐』

とか、そういう感じなんだろうな。

 

工業製品の端は、『ベベル』か『盛り上がってるか』という固定観念。

 

  • 一番外側はベベル。
  • 何かと接触している部分は盛り上げる。

 

これってかなり古い工業製品だよね。

最近の鏡面磨きでピカピカしてるのは、『凹凸を失くす』ことに心血注いでるから

接触部分も盛り上がらないんだ。

 

それと同じように、刀の柄の端も盛り上がっちゃいないんだよ。

 

凹凸が無いのにディティールがつまらなくならない、ってのは

本当にデザインセンスなんだよねぇ。

 

アールの形とか、全体の比率とかがすばらしいんだ。

 

 

  • 最初は『できたら』良かった。
  • 大量制作の工業製品として『作りやすさ』が優先された。
  • ちょっと凹凸つけるとかっこよくなることに気づいた。    ←私が今ここ
  • フラットにすると洗練されているという感覚が蔓延した。 ←世間が今ここ

 

世界は『シンプル』に向ってる。

私は『ごてごて』で止まってる。

 

小説でも漫画でも、工業製品でも芸術でも、こんな感じ。

 

私はは結局、バブルの落とし子なんだよなァ、いまだに。

 

 

ハバキを分解して、作り直す。

20160711_00Create3D2969

20160711_00Create3D2971

側面を抜いて、両端のエッジを削除して角を作る。

 

呑み込み(えぐれたところ)を作って

20160711_00Create3D297220160711_00Create3D297320160711_00Create3D297420160711_00Create3D2975

縁を一気に取得できるようにエッジを整える。

 

-Yミラーしたら頂点がくっつく。

20160711_00Create3D2976

 

↓これが、0.5越えてたからかとゼロにしてみたけど結果は変わらず。

20160711_00Create3D2977

 

境界エッジをミラーするとこうなる。

20160711_00Create3D2979

 

面倒なので、10倍にしてミラー。

20160711_00Create3D2981

 

10分の1にする。

20160711_00Create3D2983

よし。

 

やっぱり、Dazで使うアイテムは、10倍で作成した方がいい。

 

 

ソフト選択とかしたときに↓

20160711_00Create3D2986

20160711_00Create3D2987

↑数値の端っこで戦わなきゃいけないから、凄く大変なんだ。

 

拡大したときも限度があるし。

 

Dazも『実寸』があるソフトだからついついそのままMayaでも実寸で作ってたけど

Mayaの使いやすいサイズにしないといけないよね。

 

ピアスとか作ったとき、ホント大変だったw

 

【Autodesk Maya 2014】立て爪ピアスを作る。【Daz Studio4.6】 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

100倍にしてようやく、数値入力しなくて良くなる。

20160711_00Create3D299120160711_00Create3D2990

バーで操作できるのと、数値入力しなきゃいけないのとじゃ、凄く大変さが違うんだ。

 

でも、刀身全部を100倍にするとそれはでかいし

こんなハバキは10倍では足りないから

やっぱり、等倍で読み込んで、不都合が出たときだけ拡大するってのがいいのかな。

 

厚みをつけて、UVを作成する。

 

 

 

 

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↑タグの統合そのうちします。

 

 

エンジョイ! & サンキュー♪

【この記事を書いた日 2016/07/11  5:40 】

 

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique) [digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights) Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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