【Autodesk Maya 2014・ZBrush 4R6】アントニオ・ロペスの服を作る。9

3Dいじり3Dを自作するMaya作業記録

この記事は約4分で読めます。

 

【Marvelous Designer 3】アントニオ・ロペスの服を作る。8 | Create3D-3dCG制作作業日記

前記事


【Autodesk Maya 2014・ZBrush 4R6】アントニオ・ロペスの服を作る。9

↑ブーツをコピーして、間の部分を抽出。

 

 

とりあえず全部繋いで、飾り部分の『一皮』を作る。

20140928_00Create3D1090

この時点で、三角は無い。

 

 

どうにか三角無くしたら、こんな細かくなってしまった。

20140928_00Create3D109120140928_00Create3D1093

最初からこんだけ少ないまま作れるようになるといいね!

 

 

20140928_00Create3D109420140928_00Create3D1095

 

 

 

三面図のグリッドが消えてる。なんで?

20140928_00Create3D1096

 

グリッド表示モードに鳴ってるんだけどな。

20140928_00Create3D109720140928_00Create3D1098

こういうときはソフト再起動だ。

ダメだった。

 

パソコンを再起動して、新規ファイルを開いても、

三面図にグリッドが出ない。

20140928_00Create3D109920140928_00Create3D1100

20140928_00Create3D110120140928_00Create3D1102

なぜだー

 

まぁいいや。

あとまわしにして進める。

 

柄をミラーしてブーツに沿わせる。

20140928_00Create3D110620140928_00Create3D1107

クワッドで、ソースに沿わせようかと思ったけど

全部のポイントをクリックするのは邪魔臭そうなので

ZBrush 4R6ですることにする。

 

となると、端っこがあると邪魔なので、エッジを押し出す。

 

 

これは、失敗だった。

20140928_00Create3D1109

しっぱいというか、

結局、全ポイントクリックするわ。

なら、マヤのクワッドでした方が、ソフト跨がる手間が必要なかった。

 

ブーツメッシュをソースにして、

ブーツの中心線に柄を合わせてクワッドでポイントクリックしていく。

20140928_00Create3D1110

 

後ろも、大幅にずれてた……

難のためのZBrushだよまったく。

20140928_00Create3D111120140928_00Create3D1112

 

結局、全部並べ直すことになった。

20140928_00Create3D111320140928_00Create3D1114

 

ZBrush 4R6用に作ってたフチを削除。

20140928_00Create3D1116

 

 

整える。

20140928_00Create3D112320140928_00Create3D1124

 

フェイスに厚みをつける。

20140928_00Create3D1126

 

エッジを選択して、奥に引っ込める。

20140928_00Create3D1125

 

なんで押し出しの部分が裏向いてる?

20140928_00Create3D1128

 

しかも、一部だけ表向いてる、というか、倍になってる。

20140928_00Create3D1129

 

これ、エッジが二本あったってこと?

あ、ここだけ厚みのぶん、二本選択してるんだ?

 

20140928_00Create3D1130

 

 

できた。

20140928_00Create3D113320140928_00Create3D113420140928_00Create3D1135

ZBrush 4R6でやるよりよっぽど楽だった。

 

私は、『漫画用レンダリング』が主目的だから、リアルテクスチャはつけない。

となると、サーフェイスで色分けできるよう、柄はメッシュで入れる方がいい。

 

メッシュが増えるって点でどうなのかは、今後のレンダリングでわかると思う。

 

でも、『色替え』自体は、フォトショでマスク作ったのを置いておいたら、簡単に色替え自体はできる。

ただ、サーフェイスでDazでやる方が早いのは早い。

 

ただ、『色替え』ってそんな頻繁にする?

 

特に、今なんて、アニメのファンアートなんだから、色変えることなんて無いやん?

 

今回の服は↓。

20140801_Create3D079520140801_Create3D0796

↑ブーツの甲にステッチが入ってるんだよね。

これはさすがにメッシュで入れると邪魔臭いと思うんだけど……

 

と思ったら、別メッシュで作ればいいのか。

 

そのステッチ部分に結局ディスプレイメントを当てるなら、

この革飾り自体を全部ディスプレイメントで作ればいいんじゃん?

と思ったんだわ。

 

別メッシュで作っちゃおう。

 

 

プリミティブの円柱の下半分を削除。縫い代を作って

20140928_00Create3D1136

 

三本コピーして曲げて、-Xでミラー。

20140928_00Create3D113720140928_00Create3D1138

 

↓scale『X-1』でミラーすると、法線が反転する場合が多いんだけど、

20140928_00Create3D1140

今回ならなかったみたい。

 

これ、なんなんだろうなぁ。

このやり方で法線が反転するってのがそもそも間違いなのかな。

 

過去に何回も、法線が逆向いて苦労したんだよ。

 

 

↓これをブーツに張り付けるのは、ZBrush 4R6でツールがある。

20140928_00Create3D1138

 

 

別に、メモリは余裕ある野に、Mayaの動作がつっかかるのはなぜだろう。

20140928_00Create3D1139

 

 

三面図のグリッドが消えてる時点で、なんかおかしいんだから、おかしくても当然なのかな。

20140928_00Create3D1096

このグリッド、どうしたらいいんだろう。

 

 

エンジョイ! & サンキュー♪

2014/09/28 12:48

コメント