モーフを作るだけなので、『新たなポリゴンの作成』は必要ない。
Hexagonで一番便利だった、
- 『ソフトブラシ』
- 『ディスプレイメントブラシ』
- 『頂点の編集』
- 『テクスチャの適用(Dazでできあがっているものを当てるだけ)』
- 左右対称編集。
これだけできれば、Hexagonの変わりになる。
とりあえず、そこだけ学びたい。
Blender2.67でできることは膨大で
今必要ないことも多いので、たっかい基礎マニュアルを買う気にならない。
私がそれを使うころには、Blenderはもっと進化していて陳腐化しているだろうから。
ただ、Blender2.67はゲームも作れるらしいので、非常に期待している。
ツクールより簡単にできるかどうかは謎だけれど
ツクールより汎用性の高いものができそうな気がする。
まず、左右対称について。
Hexagonだと、普通に左右対称機能でぱぱっと作れたんだけれど
メタセコは反対側を削除して鏡面を作成し、あとで実体化する、という方法だった。
Blender2.67もその方がいいっぽい。
普通にミラー機能はあるんだけれど、鏡面化を推奨しているのを見る限り
ずっとミラーでやると不都合が出るんじゃないかと思う。
Hexagonも、ずっとミラーでやってると頂点がずれて、左右が違う形になっていた……(T_T)
【Hexagon】虎徹さんの服作成 6 袖のしわつけ | Create3D
↓右袖をミラーで作ってたら、左袖がとんでもないことになってた。
これはまぁ……すでにベストの前合わせをつけたあとなので
ポリゴンが左右対称がなかったからかもしれないけれど、
他にも、Genesisだけ書き出していじっていたときも不具合が出たので、
左右対称だけで処理するのは危険なんだと思う。
モーフを作らないのなら私も普通にそうするけれど、
すでにあるGenesisを書き出して、半分削除し、鏡面を使っていじって
実体化して、頂点をマージして、本当に『頂点数が変わらないのか』というのが疑問だった。
とりあえず、Blender2.67をこれから使うならその疑問を残しては置けないので、
まずデフォルトGenesisで検証する。
いやいや。
まず、半分を選択することすらできないよ(笑)
オブジェクトモードしかなくて何も選択できなかったけど
なぜかようやく、その欄に『編集モード』とかメニューが出てきたので
編集モードを選択したらこんなことになる。
これは、正しいのか正しくないのか。
全選択解除してから
Bキーで矩形選択して。
デリートボタンを押したらこんなん出た。
削除も色々あるんだなぁ……
とりあえず頂点を選択。
やっとこうなった。
これは遠景で削除しているので、アップにして半分にしたい。
メタセコでも迷ったんだけれど、
この、半分を削除する場合、どこまで削除すればいいの?
X軸ゼロまで矩形選択して削除するのか、
X軸ゼロのポイントは残して削除するのか。
X軸ゼロまで選択したら、鏡面にしたときに真ん中が抜けるよね?
だから、X軸ゼロは残さなきゃいけないんだよね?
こういう削除の仕方でいいんだよね。
完璧に半分削除できた。
こうやって何度もすると、『矩形選択 B』ってのはすぐに覚えるんだ。
最初にショートカットをダーッと並べられて、
そのあと、全部ショートカットで説明されると
ショートカットが使えないときにもうそのチュートリアルをすすめることができなくなる。
それで前回、Blenderチュートリアル断念した。
今回はがんばる!
チュートリアルサイトを作ってくださるかたがた、ありがとうございます。本当に感謝しています。
で、この半分にしたのを鏡面にして、実体化して、とりあえずDaz Studioに読み込む。
それができないと、半分にして作業できないからね。
半分にしたオブジェクトを鏡面化する。
できたできた。
この、実体の方の蜘蛛の糸みたいなのは一体なんなんだろう。
あっていいもんなんだろうか?
鏡面になっていることを確認。
あれ?
『実体化』の方法が載ってない。
↓このサイトにはたどり着いたんだけど
90式を作ってみる10 ~履帯の制作7(リンクオブジェクトの実体化(独立化))~: 蜩の硯
載ってないってことは、必要ないんじゃないか?
頂点もすでにマージされているし。
↑の部分が、メタセコでいう、『頂点のマージ』(近接頂点をマージする?だったかな)
鏡面化処理したと同時にBlender2.67では頂点のマージができてる。
このまま、OBJで書き出してDaz Studioで読み込んでみた。
できた。
やっぱり、特別な『実体化』は必要ないんだ。
もしかして、メタセコでも必要なかったのかな?
今度は、これをモーフとしてDaz Studioに読み込んでみる。
私、Daz Studioで、『読み込んだモーフをどうやって保存するのか』がわかってない(笑)
モーフを読み込んだGenesisを保存して、次はそのGenesisを起動するだけでいいのかな?
デフォルトGenesisには変更はできないのかな?
髪の毛とか服も、作ることはできるけれど、それを『服』とか『髪』とかのプロパティをつける方法がわかってないから
小道具としてしか読み込めてない。
そしていまだに、キャラクターを保存ができない(笑)
キャラクター保存がココだってのはわかってんだよ。
でも、それで保存しようとするとエラーダイアログが出て保存できない。
って書いてから、一応試してみたらできた。
なぜだ。
なぜ前はできなかったんだーっ!
まぁいいや、できるようになったんだし。
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モーフローダープロで読み込む。
エッラー♪
やっぱり頂点数変わってんじゃん、と思ったら
ベースにして書き出してなかった……
やり直し!
蜘蛛の糸の本数が減った。(ポリゴン数減ったから当たり前)
左右対称じゃないんだけど、いいんだろうか?
というか、これ、ナニ?
まぁとりあえず↓をOBJで書き出した。
モーフローダープロでの読み込み成功。
モーフダイアルも表示されたので、100にする。
……
やっぱり、あの、蜘蛛の糸、変なことになってるわけだね。
まぁ、蜘蛛の糸は別件。
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結論
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すでにあるGenesisを書き出して、半分削除し、鏡面を使っていじって
実体化して、頂点をマージして、本当に『頂点数が変わらないのか』。
答え。
変わらない。
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OK。
さぁ……この蜘蛛の糸はどうするべき?
D|Sからの書き出しでどうにかなるのかな?
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とりあえず、何となくBlender2.67の操作方法の考え方がわかってきた。
できることが多すぎて、メニューが多くて、何をどうしていいのかぱっとみにわからないんだけれど
今の私がしたいことぐらいなら、
とりあえず↓ココ『オブジェクト モディファイア』を見ればいいんだな、と私は思った。
そして、チュートリアルサイトさまがたが、全部英語で説明してくださっているのも
日本語でやろうとすると大変なんだよね。
チュートリアルサイトを見るときは、英語環境に戻す。
それか、サイトに載っている単語を検索して、日本語メニューから探す。
独自にするときは日本語にする。
今はこれでやってる。
やっぱり、日本語だと『試行錯誤』しやすい。
英語ソフトだと、チュートリアルにあることしかまずできない。
他の単語がわからないから(笑)
ようやくDaz Studioは慣れてきたので英語でも試行錯誤できるようになったのが幸い。
Daz Studioのおかげで英語アレルギー治った♪
次はスカルプトやる。
Enjoy!&Thank you♪
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p>2013_07_29(月) am04:22
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