Mayaでスカイハイスーツ作成中。
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スカイハイを仕上げる。39 スカートの翻り用モーフ作成。【Autodesk Maya 2014 nCloth】 | Create3D-3DCG制作作業日記
ここ一週間、ゲームしたり、Daz家族作ったりしていた。↓
【Daz家族】ドリームホームにフィギアを住ませて四コマを作る。1 | Create3D
デスクトップはそのままにしておいたんだけど、どれが最新ファイルかわからない(笑)
40まで差分ファイルを作って、35からやり直すと
35の差分ファイルは36となって、上書きされるから。
名前を変えればいいんだけど、そのままやってるので、アイコン見ただけだと、どれが最新かわからない。
Mayaを開いてから、更新日でファイルを探す。
スカートが半分になってる!
半分のモーフしかいらないのと
後ろがへんなふうにマージされてたので、ちょんぎったんだった。
今↑『へんなふうに』って変換したら『平安名風に』に変換された。
なんでこんな変換候補があるの?
私はこんな辞書登録をしていない。
他の人もこの変換で困ってるみたい。私が変に登録したわけじゃないよね?
↓これだ。
『平安』って書いて『へん』って読ませる山があるんだ。
地名として登録されてるのね。
でも『へんなふう』って今までも使ったと思うけど、こんな変換されたっけ?
まぁいいや、先に進むもう。何してたっけ?
そうそう、スカイハイスーツのスカートのモーフ作ってたんだった。
両方のひるがえりはフィギアを動かして作ってたんだけど、↓
裾を前に流すとかでこれをすると、なかなか思うように動いてくれない。
シミュレーションだけでやろうとすると、一方向にしか私は動かせない。
↓こういうふうに、放射状に広がってほしい。
なので、服の裾にプレーンをコンストレインしてアニメーションさせた。
今回は動画ではないので、このなかから綺麗になびいているところだけをOBJ出力して
半身と合体させてDaz Studio4.6に書きだす。
よく使うのだけ、カスタムに入れた。らく~♪
いまんとこ、これしか使ってないとも言える。
さんざんモーフを作ってきたんだけど、スカートに不具合があった(T_T)
修正するのもあれなので、いっそのこと、全部作り直す。
今、修正するか、作り直すかで、十分ぐらいボーッとしてしまった。(笑)
作り直す。
不具合と言うのは、
スカートの半身を削除するときに、綺麗に削除しきれていなくて
後ろのつなぎ目がとんでもない状態になってたため。
↓法線の裏返ってる部分が、十枚ぐらいメッシュが重なってる。
あと、↑フチのメッシュが混みすぎ。
スカートを一体化していたので、フチだけスムーズかけないってことができなかった。
そして、変に縫合してしまっているので、エッジそのものを一気に削除することができなかった。
前回、なにから作ったから忘れたけど(読み返せ)
円筒から作った。
今回は、前の服を下絵にできるので、ライン取りで迷うことは無い。
裾2本をグリッドに合わせて水平にする。
今回は、最初から、メッシュを細かくする。
ここでスムーズをかける。
問題はここなんだよね。
股上で裾が別れる部分。
ああ、カットせずに、裾だけわけりゃいいんだ。
スカルプトで真ん中を開けた。
フチを作るのに少し考える。
前回やったのは、裾のエッジからカーブを作って、フチのラインを押し出した。
それをポリゴンに変換したらものすごい修正の嵐で泣いた。(笑)
↓こんなふうになった。回避策あるのかな。
スカイハイを仕上げる。11 スカートを作る。【Autodesk Maya 2014】 | Create3D
しかもこのとき、『Ctrl+delete』でエッジを消す方法を知らないから
マージツールでチクチク修正するしかできなかった。
今回はカーブを使わない方法でやってみよう。
メッシュが単純なんだから、後で修正することを考えたら、こっちの方が早い気がする。
上着の裾のフチにアペンドでポリゴンを貼って、抽出。
数分でできた。
手動で大雑把に押しだしして、スカートとフチを結合し、
スカートのメッシュに合わせてエッジループを入れて整える。。
よっぽど、修正するより早い。
あっというまにできた♪
裾のシワをつけていないのでチュルンとしとる。
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次
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Enjoy!&Thank you♪
2014_02_09(日) pm00:16
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