【D|S】日本古典の刀剣セット作成 日本号 55【】

3Dいじり
3Dいじり3Dを自作するDaz Studio作業記録思考

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Daz Studio4.9でセッティングする。

  • メッシュはAutodesk Maya 2014。
  • PhotoshopCS6でtexture作る。

  武器5点を一気に仕上げるので、一つのシリーズ記事にまとめます。  

 

シリーズ一覧記事。↓

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頭がこんがらがってきたので整理する。
完成予想図。
  • 日本号。
        • ○銀メタル
        • ○樋 テクスチャ
      • 表 
        • ●樋 彫刻テクスチャ
        • ○銀メタル
    • 太刀打ち
      • メイン
        • ●微ダメージ黒漆
          • ●テクスチャ
          • ●プロップ
      • 縁 金
 
邪魔臭いわ!
 
 
こんなんは、マインドマップでやってしまうに限る。
 
することを書き出して、達成マークをつけて
同じマテリアルをつけるところは暫時、線で結ぶ。
 
達成マークを書き込むと、プロジェクトトップに達成度が表示される♪ 便利♪
 
 
できていないのは、『穂の裏の樋のテクスチャ』と、『紋メッシュを使った時用の、テクスチャの書き出し』
ん?
『紋メッシュを使った時』って、別に、ダメージ黒漆のシェーダーをつければいいんだから
作業はないんじゃない?
 
そっか!
 
 
なら、日本号は、『穂の裏の樋のテクスチャ』だけだ!
 
 
 
これは、『MindManager 2012 Pro』というツールで
現状がこんがらがって何をしていいのかわからーんっ!
って人に超オススメしたいソフトなんだけど、アマゾンで完売してるんだよねw
 
マインドマップツールは他にもあるので、是非探して使ってみて♪
これはネットツールになったので、探せばどこかでこれの進化版が在るはず。
ただ、かなり高額w ビジネス用ツールだから。
パッケージ版もアマゾンで、最後の一個を私が買ったんだ♪
ラッキーだった。
 
私の使い方はこちら↓(晶山嵐は、天川和香の、小説用ペンネームです)
ただ、今回使った、
『末端のタスクに達成度をつけると、プロジェクトトップに達成度が表示される』って機能は
なかなかないんじゃないかと思う。
もちろん、このソフトの進化版にはついてるはず。
 
 
このソフトの廉価版でその機能が無かったら、プロ版買ったぐらいだったし。
 
蜻蛉切と御手杵も書き出す。
8:14 8:27
 
日本号
  • 穂の裏の三本線のテクスチャ
  • ダメージテクスチャ(素材集から切り貼り)
 
 
 
蜻蛉切
  • 超ダメージ黒漆(素材集切り貼り)
  • 梵字(漫画用に作ったものを高解像度に修正)
  • ダメージ銀メタル(素材集切り貼り)
  • 強ダメージ黒漆(素材集切り貼り)
 
 
 
 
御手杵。
  • 樋の黒漆(DAZのマテリアル プラスチック 黒)
新品だから傷が無い。
 
 
乱藤四郎
この子、刀身しか残ってないので、柄と鞘が自作になるw
 
    • 波紋テクスチャ 手書き
    • 他のテクスチャは歌仙のを縮小修正
  • 柄と鞘 
    • 続柄で蒔絵を入れる? なら、テクスチャが必要。
      • 蒔絵はすでに作ってあるものを縮小修正してもいい。
      • 続柄にするなら、この部分のUVを繋げて出力した方がいいな。
    • 赤一色にするなら、基礎マテリアルつけて終わり。
 
 
作業予想を書き込む。
日本号
  • 穂の裏の三本線のテクスチャ 30分
  • ダメージテクスチャ(素材集から切り貼り) 30分
蜻蛉切
  • 超ダメージ黒漆(素材集切り貼り) 30分
  • 梵字(漫画用に作ったものを高解像度に修正)一
  • ダメージ銀メタル(素材集切り貼り) 30分
  • 強ダメージ黒漆(素材集切り貼り) 30分
 
御手杵。
  • 樋の黒漆(DAZのマテリアル プラスチック 黒)
 
 
乱藤四郎
    • 波紋テクスチャ 手書き 30分
    • 他のテクスチャは歌仙のを縮小修正 30分
  • 柄と鞘 作るなら、二。
    • 続柄で蒔絵を入れる? なら、テクスチャが必要。
      • 蒔絵はすでに作ってあるものを縮小修正してもいい。
      • 続柄にするなら、この部分のUVを繋げて出力した方がいいな。
    • 赤一色にするなら、基礎マテリアルつけて終わり。
 
このは、書き出してDAZでレンダリング確認するも含める。
テクスチャ自体は全部簡単なので、数分でできる。
全部作ってしまってから一気にレンダリングしよう。
 
すでに『弱ダメージ黒漆』は作っているので、
それに傷を足すか、ディスプレイメントの数値を深くするかだけでもいいかもしれない。
 
とにかく、早く仕上げたい!
 
 
 
 

シリーズ一覧記事。↓

 

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    エンジョイ! & サンキュー♪ 天川和香

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique)[digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights)Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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