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ダイナミックヘアでGenesisの髪を作る。2【Carrara8.5】

------------------------『ドレープ オール』 髪を重力に従わせる。『コンバート』 それを確定する。コンバートせずにドレープを押すと、何度やっても最初のドレープの繰り返しになる。コンバートでドレープで垂れ下がった分を確定して、そのあとドレープすると、その位置からまた銃猟区にしたがって下がる。アホ毛ががんばっておる。アホ毛ってアニメのなかだけだと思ってたんだけれどこういうシミュレーションでも再現されるのね。私も髪が長かったとき、乾かすのに下向いて、ドライヤー当ててたらアホ毛が一メートル近く立ってて友人に笑われた。「アホ毛って現実にもあるんやーっ!」って爆笑してた。閑話休題。いやいや、こういうことがしたかったんじゃないでしょ。コントロールポイントの増やし方を見つけたいんだよ。さっきのGenesisと同じぐらいの、第一コントロールポイントの距離。この間に、せめて三つはポイントがほしい。というか、三倍になって欲しい。毛先もカクカクしてるのはいやだ。ヘアー100をヘアー0にしたら、こうなった……見つけたっ! コントロールポイント増やす場所!セグメント パー ヘアー。(髪一本...
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ダイナミックヘアでGenesisの髪を作る。3【Carrara8.5】

とりあえず、aniMateが使えるアイコ3でテスト。なんでaniMateにこだわるかと言うと髪が揺れるときのモーションを見るために動かしたいから。動作をつけるのが邪魔臭いので、aniMateで処理したい。どうせ買ってるんだから。 参考動画。 aniBlock Importer for DAZ Carrara by GoFigure Tutorial – YouTube Tutorial: Carrara 6 Phyisics animated Hair - YouTubeここにアニブロックをインポートするので、タイムラインのコマを一つ進めておく。ゼロこまがゼロポーズになるようにするため。アイコ3を選択。   インポート。 そのままでOK。1コマからアニブロックがインポートされました。ちゃんと躍ってくれます。ヘアーサロンに入ります。テストなので、テキトーに範囲を作成。ガイドヘアーを200にしてみた。ポイントの位置を先端から真ん中に移します。髪の分け目をテキトーにつける。髪のコントロールポイントを増やす。ドレープする。思いっきり長くしてしまった(笑)頭頂もいい感じなんだけどこれ以上降りてく...
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髪の毛作成のための考察。

GaribaldiかLook At My Hairで一房分のストレートの髪の毛を作る。 →レンダリング →→テクスチャ作成。 →→透明度マップ作成。 それをOBJ出力する。 Shade12でそれをノーマルマップにする。 テクスチャにノーマルマップを当てて書き出す。 これで、もっとかみのけの立体ぶりが上がるよね! Shade12でノーマルマップが作れるってのは、最近知った。 2013_06_08(土) pm07:19
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【Autodesk Maya 2014】Ryanの髪を作る 10【カーブ&押し出し】

前記事【Autodesk Maya 2014】Ryanの髪を作る 9【カーブ&押し出し】 | Create3D-3dCG制作作業日記前髪の後ろを埋めていきたかったけど、サイドができないとバランスが取れない。ここらへんも、どうやってはやしていこうかと……ここまで動画撮影しながら一気にしたので、メイキング無し。DAZでの確認。↓左、pwToonでインラインあり。右、インライン無し。あった方がくっきりするので、ちょっと小さい場面なら使うか。アップにするとギザギザが酷い。もう一つ動画リンク。いいカンジじゃないでしょうか♪↓生え際が細かかったので、前髪ぶぶんよりメッシュが細かくなってしまった。自分で作っておいて、カッコいいなぁ……♪ と惚れ惚れする。(自画自賛)やっぱり前髪は、大幅修正が必要だね。こういう、何日かかけてやるような長丁場(私がノロノロしてただけだけど)始めたころと、ラストだと、経験値に差が出てすでに、最初にしたことが気に食わないんだよね。水色部分、長すぎ。ピン、と短く元気いいのにする。半分ぐらいの長さで。カーブは一度。赤線、直線になってるので、ランダムせいのある曲線にする。サイドが...
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【Autodesk Maya 2014】Ryanの髪を作る 13【カーブ&押し出し】

前記事【Autodesk Maya 2014】Ryanの髪を作る 12【カーブ&押し出し】 | Create3D-3dCG制作作業日記前から見たラインは、これでいいかな。とりあえず、全部植えてから考えるけど、この、雑然と感をどうしたら改善できるだろうか。ライトで影飛ばしてみたら?↓このライトをつけてみた。超簡単なライト設定。【Daz Studio4.5】 | Create3D-3dCG制作作業日記緑が入っちゃうのはあとで調節するとして、ちょっとさっぱりした?ディスタントライトを真横から当てて、前髪の影を奪ってみた。漫画っぽい輪郭になった♪これで行こう。こうなると、pwToonのインラインの汚さが浮き上がる。↑pwToonのインテリアオン↓インテリアオフ。汚いラインが入るぐらいなら、インテリア無くていいか。細いメッシュにアウトラインを描かれるの画汚く見えるわけだし。pwToonのアウトラインを目一杯太くしたらこんなカンジ。どこにアウトライン挿れてるのかよく分かる。(インテリアはオフ)ToonyCamの設定しなおしても変わらないと思ったら↑ToonyCamでレンダリングしてませんでしたよ、...
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【Autodesk Maya 2014】Ryanの髪を作る 14【カーブ&押し出し】

前記事【Autodesk Maya 2014】Ryanの髪を作る 13【カーブ&押し出し】 | Create3D-3dCG制作作業日記頭の内側もゴゴッと埋めて、メッシュ自体は植え終わりました。ライオンのたてがみのようにワッシャー感が溢れてて嬉しい♪完全なるモヒカン♪漫画で良くある角度も綺麗綺麗♪←ピンク枠のの毛先にメッシュのほつれが描画されてる。赤枠の太い髪をもうちょっと押さえてピンピンだけが出るようにする。水色枠汚い。ここに太い髪が二本ほしい。前髪も削除してやりなおしたしサイドややる?↓ここが細い髪の集まりだから、ウザいんだよね。どれか一本太くする。頂点で一片を選択してぐいっとな。よしよしよしよしメリハリついた♪左、修正前。右、修正後。耳回りがすっきりした♪↑こうなると、↓赤枠の部分があんまり目立たなくなった気がする。↓毛先が汚い理由はわかってる。メッシュが汚いねん(笑)メイキング動画見てもらったかたにはわかると思いますが1セル1カーブで押し出しすると支障は無いんだけど6セル1カーブとかで押し出しすると、メッシュが凄い暴れる。それを無理矢理押さえつけてるからこういうことになる。これは...
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【Autodesk Maya 2014】Ryanの髪を作る 14【鏡面化】

前記事s!この髪の鏡面化って……頂点の自動選択ができたから、思ったより楽だった♪だーよーねー……はみ出した部分を修正するのはめんどいので髪をコピーして、スケール-Xで反転させた。二つに跨がって髪束植えるのとかしていく。↓この髪束を少し角度変えたいだけなのに、こうなるのはなぜ↓前髪をここまで修正したあとで、てっぺんはげ修正せずに鏡面化したことに気付いた……前髪めんどいので、この状態からてっぺんはげを修正する。あとで結合したときに左右対称でできるかもしれない。ひっついている筈の中央が開いていることがわかったので、削除してはげ直してから鏡面化する。ライアンの目の色を作った。作ったといっても、キースさんの青い目を色変えただけ。【DAZStudio4】綺麗な青い目できました♪【非リアル&非アニメ】 | Create3D-3dCG制作作業日記私は黄色だと思ってたんだけど、どうも設定はライムグリーンらしい。二枚ずつ何が違うのかと言うと赤いマダラが入っているかどうか、ということです。遠景では判らないですね。まだらがある方が、アップにしたときに迫力があると思うの。髪の色を決めて、眉毛を作る。髪の修正は後...
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【Daz Studio4.6】漫画用レンダリング ライアン作成【髪マテリアル作成中】

前記事【Autodesk Maya 2014】Ryanの髪を作る 14【鏡面化】 | Create3D-3dCG制作作業日記修正はまだしていないけれど、ライアンの髪ができたので髪色を本格的に決めて、眉毛を描く。眉毛無くてもいい男だと思うのは、親の欲目?(笑)↓ライアンの髪は、バーナビーより黄色いけど、キースよりは薄い。原画でも『白っぽい金髪』って書いてる。金髪と緑の瞳が多いタイバニ。ライアンいれたら、9人中五人が金髪。スペイン系のアントニオが緑の目という嬉しい事態。ブルネットで緑の目ってカッコイイ♪ディスタントライトを消しちゃうとこうなるのね。これはゴールデンブロンドの色。キースの色♪なのでこれより白っぽくする。↑のカラーを決めているのはこの二カ所だけなので簡単な筈。色白ってあるので、肌も白くした。髪を黄色くした。薄いっ!まぁ、色的には薄い人だからいいか。もう、経験でわかってるんだ。「私がこれがいいっ!」ってびっちり来るのは、一般的にはくどいのだと(笑)ただ、色差がなくなると、髪のボリューム減らした方がいいね。↓これでは印象が凄く違う。あと、ラインが汚いのも直したい。直す前に、髪の色を...
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ライアンの髪をダウンポリゴンする。【Autodesk Maya 2014】

54000ポリゴンなので、決して、頂点が多いわけじゃないと思うんだけど毛先を全部『センターにマージ』しているから三角ポリゴンになっているからかnClothがまったく効かない。『削除』するのにクリーンアップしろとか言われたからなんかしてたら根元のポリゴンが分解して大変なことになった(笑)根元の方が、なぜか頂点がばらばらになってて、その分容量増えてるんだと思う。なんで分解したんだろう?左、削除前。右、削除後。左、削除前。右、削除後。7キロ軽くなった……どっちでもえーやん、ってカンジやね。もうねぇ……ポリゴン汚くってしかたないんだけど、どうやって修正すればいいのかわかんないので放置……(T_T)配布しようかと思ってたけど、こんなん配る気になんない。とりあえずライン整えたので、あとのを使う。先端をマージせずに一点に集めなきゃいけないね。そしたらたぶん、nClothとか使えた。んじゃないかな。次はそうしよう。今回は、モーフは手作業で作るしかない。すくなくとも、サングラスモーフはつけなきゃいけないしできれば帽子用も作りたい。帽子用は別メッシュにして頭頂削除したほうがいいだろうな。髪のラインはまた、...
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【Autodesk Maya 2014】アントニオ・ロペスの髪を作る。1【髪の毛作成】

↑顔はこんなカンジでいかつい。↓先に作ってるライアンがこの系なので、テイストを合わせる。なので、髪はテクスチャ使わないタイプで。でも、オールバックなので、↑この髪ほどピンピンにしなくていい。 ライアン・ゴールドスミスを作る | Create3D-3dCG制作作業日記 Ryanの髪作成 | Create3D-3dCG制作作業日記ライアンのファイルから頭皮をコピー。ライアンの髪の敗因。押し出しするフェイスを複数指定した→テーパーで毛先が一点にまとまらない→→毛先をセンターでマージ→→→nClothできなくなった。この人の髪はnClothは必要ないからそれでもいいんだけど今後のために、これは改善しておいた方がいい。押し出しは1フェイスずつ。つまりは、頭皮メッシュを、最初から押し出しするカタチでメッシュを作ってしまう。三角だろうが五角だろうがいい。フェイスで押し出しすれば、全部四角になる。真上から頭皮メッシュを半分にしようと思ったら、腕が左右対称になってなかった!慌ててDAZに戻って確認すると、DAZで二の腕のパラメータが動いてただけでどうやらこの状態でZBrushに書き出して顔メッシュをつく...
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【Autodesk Maya 2014】アントニオ・ロペスの髪を作る 2【髪の毛作成】

前記事【Autodesk Maya 2014】アントニオ・ロペスの髪を作る。2【髪の毛作成】 | Create3D-3dCG制作作業日記ちょっとトップが高すぎるかなと思ったけどひいて撮るとそんなでもない。けっこうぺったりオールバックなので、もうちょっとボリューム減らしてもいいかな。それはまた、全部植えたあとでしよう。色でも違うしね。今回は、狙って地肌を埋めているので、この時点で、髪が生えてる部分は隙間無い。前回は、カーブを使っていたので、カーブをいじるとメッシュも動いたから極力メッシュを動かさないようにしたんだけど今回は、カーブで元メッシュを作って、ソフト選択でガシガシ メッシュのカタチを変えてる。前回は、どの髪が地肌面のフェイスが要らないかとか中心をどうしたらいいとか、わからないまま進めてた。だから、とりあえず全部埋めてから修正しようとして地獄を見たんだ。あとで整えるより一つ一つ隙間うめてったほうが簡単だと気付いたから。裏も、見えない部分はさっさとフェイスを削除して頂点マージして綺麗にしてる。三角ポリゴンが山ほどできるけど、髪の根元が三角でnClothで動かなくても、先端は全部四角だ...
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【Autodesk Maya 2014】アントニオ・ロペスの髪を作る3 【髪の毛作成】

前回【Autodesk Maya 2014】アントニオ・ロペスの髪を作る 3【髪の毛作成】 | Create3D-3dCG制作作業日記次はもみあげからやる、と前回書きながらその揉み上げをやってる回をメイキング作るの忘れてたようです。今回こそ、作業動画とっとけば良かった、とホント思った。これからやっぱり毎回作業動画撮ることにする。揉み上げを立体で作るバカ。前から見ると耳が見えないのでもうちょっとボリュームは落とすけどイイカンジじゃないです♪揉み上げの裏。今回は、重なってるフェイスを無くすために、根元のブレを頂点マージしたので私の中では綺麗綺麗♪背面図。ピンク枠部分が上に跳ねてるのが余分。これはあとで均す。水色枠部分のように、髪のメッシュの地肌側を無理やり地肌に埋めてる。そして、その下にあるフェイスは削除して見えてる部分にまたメッシュを植えていく。ライアンの髪は、とにかく全部の髪が放射状に生えてたので↓はげとか大変だった。この、耳周りの煩雑さったら……(別メッシュになってるし……)いまやったらもうちょっとうまく作れるなぁ。先月の話なのに。でも、毛先の遊び具合は気に入っている♪私、こういう不...
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【Autodesk Maya 2014】アントニオ・ロペスの髪を作る4 【髪の毛作成】

前記事【Autodesk Maya 2014】アントニオ・ロペスの髪を作る3 【髪の毛作成】 | Create3D-3dCG制作作業日記 髪のサイドのラインを、どっちかに合わせた方がいいと思うんだけど今から作る髪で、右側のラインに合わせられるなら、それが一番いい。できなかったら、込み髪あたりの髪を押さえる。公式には、内側のラインが本当だと思う。それと、正面からみたら、額中央の髪が細かくと邪魔臭そう。 ここで、この部分を右に出したら、ライアンと同じラインになってしまう。でも、頭のラインを外側に合わせるならこれが必要なんだけど……ここら辺の髪って外に跳ねてないんだよな……とりあえず、跳ねさせた状態で進めて考える。サイドはとりあえずこれでいいとして、後ろどうしようかな。ああ!頭皮から生やさなくていいんだ!上から下まで外郭を作ってしまって、そこから生やせばいいんだ。というか、頭皮をそのまま髪のアウトラインにしてしまってもいいんだ。やっぱりここも上からはやしていって、メッシュを統合していく。トップから埋めていく。かなり強引にメッシュを統合している。 アントニオ・ロペスを作る | Create3D...
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【Autodesk Maya 2014】アントニオ・ロペスの髪を作る5 【髪の毛作成】

前記事【Autodesk Maya 2014】アントニオ・ロペスの髪を作る4 【髪の毛作成】 | Create3D-3dCG制作作業日記野性味がほしいんだけど、……エレガントっぽくない?あのゴツゴツのライアンもこうなっちゃったわけだからもうライアンっていわなくていいというかどうせ、私の絵だよ、みたいな……(T_T)けっこう顎太くしてゴツゴツ系にしたつもりなのに!3dって、Genesisフィギアなんだから、Genesisの顔するだろうと思ってたら自分の絵になっちゃうんだね。不思議……↓どっかの執事みたいな。こぎれいさが邪魔。なんだろう。何が野性味をそいでるんだろう。顔テクスチャいれたら違うくなるかな。DAZでレンダリングしてみた。↓この紅いラインの右側が余分。トップはもう植え終わってるから、トップがこの赤ラインより右には来ない。この人の髪は、裾が跳ねてるだけで、トップから襟足までは同じ幅だから、耳から広がってはいけない。それともトップをもうちょっとボリュームを増やす?トップ植えたっても↓赤枠植えてないから、ここ入れたらライン変わるかな。裾のボリュームを増やせば、相対的に耳周りは目立たなく...
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【Autodesk Maya 2014】アントニオ・ロペスの髪を作る6 【髪の毛作成】

前記事【Autodesk Maya 2014】アントニオ・ロペスの髪を作る4 【髪の毛作成】 | Create3D-3dCG制作作業日記つい面倒くさくて作業を逃避してしまうのがこの箇所。特に、ライアンとか、このアントニオの髪は、この、耳の後ろの髪が前に向かっているので、ここからうなじに掛けて、後ろに向けなきゃいけない。髪に関係ないけど、横顔がちょっと迫力不足なことに気付いた。前はこんないいオトコなのに。トップが高いから、って問題じゃなく、横顔の顎が細いね。でもこれ以上下げると、首のメッシュに影響しちゃうんだよなー。あとは、顔を上に上げる、って手段もある。↓この紅いのが首のメッシュ。だから、顎をいじると必ず首のメッシュも動かしてしまう位置にある。まぁ、やってみよう。顎が細いのは気付いてたんだけど、首まで動かしていいのかと、後回しにしてたんだ。こんな感じにするのは二秒でできる。ちょっといかつすぎるか。こんなカンジか。前々から、引っ込ませすぎたかなー、と思ってた顔の中央をもう少し出した。うん、いいんじゃないでしょうか。顎にへんな凹みがあるのと、目の下になんかあるのを修正して今回はZBrush...
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【Autodesk Maya 2014】アントニオ・ロペスの髪を作る7 【髪の毛作成】

前記事【Autodesk Maya 2014】アントニオ・ロペスの髪を作る6 【髪の毛作成】 | Create3D-3dCG制作作業日記口を大きくしたときの反動で、口が三角になっていることに気付いた。↑アントニオ。↓Genesis 2 Male。髪の毛をいじろうとしたらMayaが落ちた。緊急保存もされてなかったよー(T_T)でも、考えたらさっき保存してから何も進んでなかったので無傷。良かった♪髪作れ。Mayaをこの設定にしていたので毎回、うっかりとファイルが↓に保存されて、地味にめんどかったし毎回、ファイルを開くのが邪魔臭かった。けど、↓『最近使ったプロジェクト』を選択してから『シーンを開く』をすれば直近のファイルが開くし、そのフォルダにファイルが保管されることにようやく気付いた♪ただ、自動保存が、『オートセーブ』フォルダじゃなく、ディレクトリトップに保存されているのがなぜなのかわからない。なんのためにオートセーブってあるの?↓これ以外に設定したら、また別の所に保管されちゃうでしょ?宿題。中心は襟足まで植えた。ただ、↑耳サイドがここまで長いので、後ろもそれに合わせる。わけだけれど、襟足...

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