マテリアル割り当て

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【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。104【UVを転写する】

Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定をDaz Studio4.9でセッティングする。 テクスチャはPhotoshopCS6Extendedと、ディスプレイメントとかはZBrush 4R7で作成。 前記事 ↓ 【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。103【UVを転写する】 | Create3D-3dCG制作作業日記 円鍔のUVを整える。 なんで、赤枠の所にラインが入るの? ↓ 透明部分があるからかと、全部塗りつぶしたけど、出る。 ↓ ちゃんと、UVも消して書きだしてるのに、なんのラインが入ってるの? ↓ テクスチャ拡大したらライン見えた。 OK。 あとは中央部。なんだこれ。 ん? なんで ↑中央はへこんでるだけなのに、一段盛り上がってる? ↓ しかも、周り中もザクザクになってる。 とりあえず、真ん中が盛り上がっている理由は? ぼかしてみても、ザクザクは静脈みたいになっただけ。 そのうえ、ナナコ柄が全部黒になった上に、その部分が膨らんだ。 つまりは、100%blackの部分が100%白と同じように膨らんでいる、ということ。 ナナコは作り直そうと思ってたからそれはいいし、ナナコ...
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【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。103【UVを転写する】

Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定をDaz Studio4.9でセッティングする。 テクスチャはPhotoshopCS6Extendedと、ディスプレイメントとかはZBrush 4R7で作成。 前記事 ↓ 【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。102【下緒のUVを整える】 | Create3D-3dCG制作作業日記 PhotoshopにUVを転写していく。もしくは作り直す。 刀身UVには、刀身、切羽、ハバキだけいれた。 これらは鞘とか柄とか変えても、刀身と一緒につかうから。 刀身だけ、乱刃とか色替えするつもりだったんだけど、いくらなんでもスペースが空きすぎる。 ついでなので、説明も入れておいた。 やることこんがらがってるので整理整頓する。 UVを分けた部品。 刀身、ハバキ、切羽 円鍔 下緒 鞘 柄 栗型 歌仙鍔 目貫 柄巻 最短でナニガ必要? UV分割、メッシュ書きだし、UV転写、Daz確認、UV仕上げ UV分割 メッシュ書きだし UV転写 Daz確認 UV仕上げ 刀身~ 0 0 0   円鍔 0 0     下緒 0       鞘 0 n0 s0 0   柄 0  ...
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【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。102【下緒のUVを整える】

Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定をDaz Studio4.9でセッティングする。 テクスチャはPhotoshopCS6Extendedと、ディスプレイメントとかはZBrush 4R7で作成。 前記事 ↓ 【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。101【UVを分ける】【ごたく】 | Create3D-3dCG制作作業日記 歌仙鍔のUVを整える。 鍔の平面部分と周囲で分けて、UVサイズを揃えるとこんなことになる。 周囲は同じ数で切ってサイドをシームレスにするので、四分割して重ねた。 下緒のUVを整える 何度目だよ! と言ってはいけない。 修行が足りんのだ! ↓ ここでななめってる下緒のUVに苦慮してる。 【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。97【下緒のテクスチャ】 | Create3D-3dCG制作作業日記 色替えするたびにこんなことしてられるかっつーの! 全部をレイアウトして並べる。 ↓ こうしなきゃいけないんだよね。 上下対称ではなくて、平面で取れる部分だけ上下対称にして、側面は一枚で開いてしまう。 【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。101【UVを分ける】【ごたく】 | ...
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【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。101【UVを分ける】【ごたく】

Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定をDaz Studio4.9でセッティングする。 テクスチャはPhotoshopCS6Extendedと、ディスプレイメントとかはZBrush 4R7で作成。 前記事 ↓ 【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。100【下緒を整える】 | Create3D-3dCG制作作業日記 部品ごとにUVをわける。 ↓ これを使うといいんじゃないかと思ったけど、思った通りにならなかったので Autodesk Maya オンライン ヘルプ: UV セット エディタ(UV Set Editor) 部品をファイルごとにわけてUVを書き出す。 下緒、円鍔、歌仙鍔、柄巻、その他、で分けた。 刀身は8192で作るけど、他は小さいので作る。 この刀は、『色替え』『部品組み替え』前提で作っている。 このあと、蜂須賀虎徹や他の刀もこれを基本に作りたい。 つまりは、刀身と鞘と柄は色替えやモーフだけど、 鍔とか下緒とか、栗型、返り角とかは外したり、付け替えたりする。 その『付け替える』部品が、刀身と同じテクスチャにあるのは無駄だと思うの。 それに気付かずに、一枚にしようと...
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【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。100【下緒を整える】

Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定をDaz Studio4.9でセッティングする。 テクスチャはPhotoshopCS6Extendedと、ディスプレイメントとかはZBrush 4R7で作成。 前記事 ↓ 【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。99【下緒のテクスチャを整える】 | Create3D-3dCG制作作業日記 下緒をまだ拡縮してる。 99.31 出てる  99.5 へこんでる 99.4 もう一度 99.4%って ↓ こんだけUVから内側だよ? これで綺麗になるわけないよね? だから ↓ どっちもが、間違ってる。 99.31 出てる  99.5 へこんでる この二つのあいだで正しい数値は無いw いまさら! 100% 100.1 そもそも論として、UVがずれてたw ずれを直したんだけど、拡縮をやりなおしたときにその前まで戻ってた。 ↑これが、すれを直したテクスチャ。 今度こそ、ここでスナップショット取ったから間違いない。 さっき、こうなってた。 再確認、ばっちり! 直したのを初期値にしたので間違いない。 99.95 これ以上の縮小は無い。 縮小 等倍 100.1 ...
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【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。99【下緒のテクスチャを整える】

Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定をDaz Studio4.9でセッティングする。 テクスチャはPhotoshopCS6Extendedと、ディスプレイメントとかはZBrush 4R7で作成。 前記事 ↓ 【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。98【下緒のテクスチャを整える】 | Create3D-3dCG制作作業日記 下緒のテクスチャを拡縮してシームレスにする。 99%でこのラインが入る。 99.95 この二つのパーセンテージ、スクショで見ると同じようにみえるだろうけど レンダリングで見てるとすごく違う。 99%のほうは、境目が盛り上がってる 99.95は、境目がへこんでる。 この間に正解値があるものと思われる。 昨日、それに気付かず、100%上のほうを確認してた。 書かずに、頭の中だけでやってると、そう言うところを見落とすんだよね。 99.975 まだへこんでる。 99.925 違う違う。 99 99.5  ←これが必要。一桁間違えてる。 99.925 99.95 99.5 へこんでる 99.25 出た。 99.35 へこんでる。 99.3 出た。 99.325 へ...
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【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。98【下緒のテクスチャを整える】

Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定をDaz Studio4.9でセッティングする。 テクスチャはPhotoshopCS6Extendedと、ディスプレイメントとかはZBrush 4R7で作成。 前記事 ↓ 【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。97【下緒のテクスチャ】 | Create3D-3dCG制作作業日記 下緒確認。 端っこ整えた! 両端のシームレスも完璧!ヽ(´▽`)ノ 0.1%ずつ動かした、ただの力業。 テクスチャいるかと思ったけど、これはもういらないんじゃない? 色替え一つ作る? 色替えじゃなくて、Displacement再作成…… やっぱり方向は斜めで良かった、w ということで、角度合わせからもう一度。 44.41 112.25 -47.09 Photoshopでは、テクスチャは左右シームレスになってる。 けど、UVのラインの何ピクセルかがずれるから、3dでは綺麗にならない。 101% それを拡縮で合わせていく。 コンマ以下の%を増減させてレンダリングの繰返し。 ただレンダリングしたらこんなチュルッとしたものが、紐に見えるって ディスプレイメントってホント...
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【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。97【下緒のテクスチャ】

Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定をDaz Studio4.9でセッティングする。 テクスチャはPhotoshopCS6Extendedと、ディスプレイメントとかはZBrush 4R7で作成。 前記事 ↓ 【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。96【目貫のテクスチャ】 | Create3D-3dCG制作作業日記 下緒になんで違和感があったのか。 第一に ↓ 布目は縦横(黄色)なのに、なぜ3dでは斜め(緑)なのか。 『布』として成立してたから見過ごしてたけど、 UV斜めだから! しかもこれが、綺麗に45度に傾いていたらこのまま見過ごしたんだ。 46.3度だったんだよね…… ↓ わかるよね。 1.3度分、布目が斜めにずれてる。 今の今まで気付かなかったw 多分、それが違和感になったんだと思う。 だから、UVに張りなおそうとしたら、 今度は、大きさが違うのよ。 なんでこのシェーダーでうまくいってたのかわからないんだけど 等倍でUVに張ると、ものすごく柄が小さくなるの。 ↓ シェーダーで使っていた画像は等倍で使ってた。 なのにその画像をPhotoshopでタイリングするとすごく...
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【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。96【目貫のテクスチャ】

Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定をDaz Studio4.9でセッティングする。 テクスチャはPhotoshopCS6Extendedと、ディスプレイメントとかはZBrush 4R7で作成。 前記事 ↓ 【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。95【ハバキのテクスチャ】 | Create3D-3dCG制作作業日記 目貫のテクスチャを入れる。 右が上。36から24の間にラインを入れないと、嬢面から見えない。 ずれてる。 メッシュ書きだし、読み込み直し。 UVはななめだわ、微妙にまがってるわ、と思ったけど。 ここは柄巻の下だから横から見ることなんてないし、と、上面図だけでUV作ってた。 だから上から見えるところだけやればいいんだ。 横は全部流れるけど。 横から見る人はいない。 この目貫は『鉈豆』の意匠。 鉈豆 目貫 - Google 検索 ↓ ラインが入っている方が、豆のさやの開く方。 メッシュ作るときは知らなかったというか、気付いてなかったけどw ↓ Diffuseを茶色にしてぼかして、ディスプレイメントを25%。 ↑これは鍔のテクスチャがはずれてる。この角度で鍔の模様が...
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【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。95【ハバキのテクスチャ】

Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定をDaz Studio4.9でセッティングする。 テクスチャはPhotoshopCS6Extendedと、ディスプレイメントとかはZBrush 4R7で作成。 前記事 ↓ 【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。94【切羽とハバキのテクスチャ作成】 | Create3D-3dCG制作作業日記 チェッカーで確認。 そういえば、ハバキのUVって、上面に、サイドも入ってたよな。 サイドUV作らなかったんだから、と思い出した。 下一列が全部サイド。 その分のテクスチャを削除。 …… 全力で逃げましたw 外周のどこにも柄が触れないようにw 満月に三日月みたいでかっこいいやろ!(偶然偶然w) 紋をデフューズで黒にした。 リフレクション100%。ピッカーッ!ヽ(´▽`)ノ( ↑リフレクション36%)純金でっせー♪ これよくない? よくない?♪ ライトが上から当たってるのもあって、ハバキがピッカーッ! でも、これ、めっちゃかっこよくない? ハバキに柄があると無いでこんな印象違う! 凄い! テキトー作った柄だけどw 刀身できたときよりテンション上がった♪ヽ...
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【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。91【下緒のテクスチャ】

Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定をDaz Studio4.9でセッティングする。 テクスチャはPhotoshopCS6Extendedと、ディスプレイメントとかはZBrush 4R7で作成。 前記事 ↓ 【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。90【】 | Create3D-3dCG制作作業日記 下緒のテクスチャ作成。 デフューズテクスチャ無し あり。 こういうテクスチャ。 光もある程度書き込んでる。 光部分を白くするとおかしくなったので、一番明るい部分も色をのせた。 自分が手書きで布テクスチャ作るとは思わんかったw テクスチャなんてマーチャントリソース使うもんだと思ってたよ。 というか、そこに時間を掛ける気がなかったんだけど 欲しいテクスチャなかったんだから仕方ないよね…… これがいいのか悪いのか、ゲシュタルト崩壊して今わからないので ノーマルマップを作成する。 ノーマルマップの作成。 質問 なぜノーマルマップを作成するのか? 回答 Irayで使えないから。 今、これぐらいしか回答を持ってないw ディスプレイメントとノーマルマップがどう違うのか、よくわからないけど I...
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【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。94【切羽とハバキのテクスチャ作成】

Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定をDaz Studio4.9でセッティングする。 テクスチャはPhotoshopCS6Extendedと、ディスプレイメントとかはZBrush 4R7で作成。 前記事 ↓ 【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。93【円鍔テクスチャ】 | Create3D-3dCG制作作業日記 参考記事 テクスチャ作成 | Create3D-3dCG制作作業日記 Photoshop | Create3D-3dCG制作作業日記 切羽にテクスチャを挿れる。 とりあえずマーチャントリソースを当てていた切羽にテクスチャを作る。 Illustratorで放射線を作成。 4ポイントで線を作成。 パスのオフセット。 Photoshopにシェイプレイヤーで読み込み。 縁をUVから選択範囲を作って50ピクセル縮小で作成。 カクカクがそのまま表現されている。 全体の雰囲気はばっちり! 放射線のが鍔と同じだからw というか、線を一本引いて、 90度コピー、45度コピー、22.5、11.25、5.625 と回転コピーしただけなので、勿論角度が同じ。 鍔も少し太いラインを同じよう...
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【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。94【刀身の修正】

Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定をDaz Studio4.9でセッティングする。 テクスチャはPhotoshopCS6Extendedと、ディスプレイメントとかはZBrush 4R7で作成。 前記事 ↓ 【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。93【円鍔テクスチャ】 | Create3D-3dCG制作作業日記 参考記事 テクスチャ作成 | Create3D-3dCG制作作業日記 Photoshop | Create3D-3dCG制作作業日記 刀身の修正をする。 全部テクスチャできてちょっと余裕が出たので、 妥協していた刀身を詰める。 サブデビジョンかけたら ↓ 横手筋がカーブしてた……(T_T) Mayaでメッシュを見たら、刀身が上下対称になってなかった(T_T) なんでだよ。あんなにあわせたのに。 ↓ エッジに段ができてる。 極めつけ。 Mayaのバグ? メッシュを選択しているのに ↓ スケールがゼロになってる。 本来なら『1』じゃないといけない。 なんですか? もう刀身触るなってことですか? このバグのせいか、拡縮するとメッシュが見えなくなってしまう。 『1』になっ...
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【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。93【円鍔テクスチャ】

Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定をDaz Studio4.9でセッティングする。 テクスチャはPhotoshopCS6Extendedと、ディスプレイメントとかはZBrush 4R7で作成。 前記事 ↓ 【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。92【円鍔テクスチャ作成】 | Create3D-3dCG制作作業日記 参考記事 テクスチャ作成 | Create3D-3dCG制作作業日記 Photoshop | Create3D-3dCG制作作業日記 テクスチャの粗を除去していく。 ↓ ななこが側面にかかっている部分を手作業で削除する。 やっぱりツヤ金にして良かった♪ このツヤツヤ感がたまらん♪ pixivに、全部2000ピクセルでアップしました。 【3d】日本刀 歌仙拵え by 天川和香 on pixiv さぁ、テクスチャを整えて、ノーマルマップを作ろう。 Iray用に。 テクスチャをどう整えるかというと。 現状では ↓ 部分的に作っていて、全部レイヤーが別れているので デフューズ、ディスプレイメント、バンプ、ノーマルで、刀一本分のテクスチャを一枚ずつ作成する。 これは表示...
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【Maya】ハイパーシェードのシェーディングエンジンを簡単に表示させる方法。

Autodesk Maya 2014で簡単にサーフェス名をつける。 ↓このウインドウで 1クリックで↓こうする、ということです。 ハイパーシェードで↓選択しただけだと ↓ランバートの方が表示される。 Mayaだけでするならこれでいいんだけど、Daz Studioと連携するときは こっち↓で名前をつけないと、Dazで表示されない。 普通にするなら↓ウインドウを出して、ここで名前をつけないといけない。 ↓すると、こっちがわで名前がつく。 これをいちいちハイパーグラフ出さなくていい方法にやっと気づいたw ↑ランバートしか表示されていない状態で、矢印の先の 左矢印をクリック。 ↓これで、この状態になるねん♪ ヽ(´▽`)ノ シェーディングエンジンで先に命名すると、ランバートの方で勝手に数字がつく。 やったーヽ(´▽`)ノ これで手間が三つ減った♪ 作品一つに対して三つじゃないよ! サーフェス名一つつけるたびに三つ減ったんだよ♪ ↓これ全部つけるときに、三つ手間が減ったんだよ~\(T▽T)/ Dazでサーフェイス名を付けなおす必要がなくなる♪(これがテキストうつだけだけどかなりめんどい) すばら...
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Dazだけの処理で、裏面に別マテリアルを当てたい場合。【二分でできる!】

Daz Studio4.8だけで、メッシュの表と裏に別マテリアルを着けたい場合。 他に方法はあるのかもしれませんが、私はこうやりました。 ↓このマントが、表は黒、裏は花柄。 ジオメトリシェルを使う。 Daz標準添付の無料ツールです♪ 裏面を作りたいメッシュを選択して、↑ジオメトリシェルを設定。 今回は、服が全部一つのメッシュなので、それ全部にシェルが掛かります。 ジオメトリシェルは、Surfacesごとに不可視にできます。 シェルを選択。 ↓マント以外をオフにする。 ↑このチェックを全部オフにするのが、この作業で一番面倒(笑) 一気に全部オンオフできないのかな。 ここで一分半使う。 シェルは太らせることも痩せさせることもできますが 今回は標準が太らせるので、マントの表面をシェルに設定。 シェルに黒い色を設定。服メッシュのマントに花柄を設定。 シェルを不可視にするとこうなる↓ シェルをつけると↓こう。 プレビューでは他の部分にもシェルが掛かっていてぼんやり透けていますが レンダリングには影響しません。 オーケー♪ シェルはメッシュにずっと追従してくれますので 服にポーズモーフを着けても問...