3Dで髪の毛を作成する

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【Maya】3dで歌仙兼定の髪を作る。1

【Autodesk Maya 2014】で髪を作る。 このシリーズ記事一覧↓ 公式歌仙さん。↓ いまんとこうちの歌仙さんは↓こんな顔になった。 ZBrushのチューブブラシで作ってみようかと思ったんだけど 前回の、堀川君の髪の作り方を覚え込んでしまいたいので 堀川国広の髪を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 球から作ることにする。 その間にチューブブラシのことをおさらいしておく。 堀川君の髪は、Dazでサブデビジョンかけたら分かれ目の辺りが丸くなったので やっぱり最初から毛先は分轄多めにしておく。 前回、テンプレを作ったけど、とりあえずやりなおす。 あの時、つむじのことを考えてなかったから凄く作りにくかった。 歌仙さんはつむじが前から見て見えてる(笑) のでぐりっと前に回す。 それもあって、堀川君のテンプレじゃできなかったんだ。 基礎完成。 分轄を入れていく。 毛先を尖らせてみた。 今回は、グリッドに揃えるじゃなく、先端のエッジを縮小でくっつけた。 グリッドが遠すぎて、揃えるとポイントが行方不明になるため(笑) 揉み上げ部分忘れてた。 うっかり、揉み上げ部分を忘れちゃうん...
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【Maya】3dで歌仙兼定の髪を作る。2

【Autodesk Maya 2014】で髪を作る。 前の記事。↓ 【Maya】3dで歌仙兼定の髪を作る。1 | Create3D-3dCG制作作業日記 このシリーズ記事一覧↓ 歌仙兼定の髪を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 後れ毛をパス押し出しでつけていく。 球のエッジを押し出しした場合に、↓押し出ししたフェイスが裏面になっちゃうの、どうにかできないのかな? 法線の反転で処理してるけど、それ以外に方法は無いかしら? 最初からZプラスの方を表にする設定とか。 パスで押し出すと綺麗なので、やっぱり手でやった方を削除してやりなおす。 やっぱり、パスですると凄く綺麗♪ この人の前髪は目にばっちりかかる。 原作では、髪の下に目のラインを描いている。 黄色い部分を別サーフェイスにして、透明度を当てたら似たようなことができるんじゃないかと、トライ! Dazでテストレンダ。 ↓黄色い部分に濃い紫を当てる。 ↓濃い部分を透明にする。 ↑この角度ならいいけど ↓勿論、後ろの髪が透ける(当たり前) 透かした髪は、輪郭に出ないよう、全部肌の上においちゃえばいいんだ? 下をやってるとメッシュが...
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【Maya】3dで歌仙兼定の髪を作る。3

【Autodesk Maya 2014】で髪を作る。 前の記事。↓ 【Maya】3dで歌仙兼定の髪を作る。2 | Create3D-3dCG制作作業日記 このシリーズ記事一覧↓ 歌仙兼定の髪を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 毛先だけ分轄を上げる。 ↓エッジフローで挿入にししておくと。 ↓エッジを追加したときに、カーブに自然に添ってくれることに気付いた。便利! 分轄を上げたいのは毛先だけだから、これでいい。 これ、以前簪作ったときに気がついたんだよね。 【Maya】3dで簪を作る【UV習熟 2日目】 | Create3D-3dCG制作作業日記 ↑これを作るまでは、こういう外枠ラインを分轄するときに使ったことがなかった気がする。 だから、分轄を入れるとポイントが動くってのが邪魔だったんだよ。 けど、この簪の曲線のエッジを分轄したときに『エッジフロー』って機能に気付いて それからは便利に使ってる♪ 今までも、毛先だけ分轄を上げたらそもそもDaz Studioでサブデビジョン掛ける必要なかったんだけど このエッジフローってのに気付いてなかったから エッジを増やしても、それを手...
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【Maya】3dで歌仙兼定の髪を作る。4

【Autodesk Maya 2014】で髪を作る。 前の記事。↓ 【Maya】3dで歌仙兼定の髪を作る。3 | Create3D-3dCG制作作業日記 このシリーズ記事一覧↓ 歌仙兼定の髪を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 髪を太くしていく。 テーパー掛けると、どうしても全体的に細くなるので、 頂点を選択して地肌の方に引っ張る。 ↓顎周りが細いのだけでごちゃついているので、一本を太くする。 バランスがとれてないのはわかるんだけど、何をどうしたらいいのか全然思いつかないので ミラーにして様子を見る。 ミラーする。 この、ミラーした最初の間抜けさって私の技術が上がったらなくなるのかな? アニメとかでよくある、前髪が鼻の上をカーブしているの。 その部分だけ別メッシュにして、左右対称モーフ作ったら 動画でも使える真ん中髪が出来るんじゃない? 突然、マニピュレータが変わった上に、回転のマニピュレータが出なくなった。 襟足のボリュームが足りないので一本太くした。 どうだ。 つむじがきっちゃないんだけど、そのうち巧くなると信じて、今はスルー。 回転マニピュレータがなくなってた原因わ...
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【Maya】3dで歌仙兼定の髪を作る。5

【Autodesk Maya 2014】で髪を作る。 前の記事。↓ 【Maya】3dで歌仙兼定の髪を作る。4 | Create3D-3dCG制作作業日記 このシリーズ記事一覧↓ 歌仙兼定の髪を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 前はこれでいい……かな? 髪の先端を鋭角にしよう。 あと、斜め向いたときのサイドが混沌すぎる。 大きく影になるのもどうにかできないかな。 ああ、これは肌と同じ様に、髪にもpwToonつければいいんだった! 忘れてた。 ↓別にpwToonつけなくても。 シェーディングカラーを黒じゃなくすれば、影は黒にならない。 肌色のサーフェイスをコピーして色を紫に変えた。 歌仙さんの鼻筋を通すようにメッシュ変える。 団子ッぽなみたい。 あと、凄い馬面なんだけど、これはカメラ設定みたい。 正面図にすると↓こうなるんだよね。 ↑これで顔作ってるんだ。歌仙さんはちょっと頬を膨らませてふわっとしてたんだよ。 んー、中距離で大きなサイズで撮ってリサイズすればいいか。 めっちゃアップにはしないようにしよう。 Mayaでの修正に入る。 そんな、めっちゃ修正はしない。パパッとな。...
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【Maya】押し出しとエヌクロスで髪を作るための検証

メッシュのエッジを押し出し。 あちこちからエッジを押しだして エヌクロス。 スフィアが頭。押し出しが髪。 巧い具合落ちるようにスフィアを切った張ったする必要はあるけど コンストレインをせずに髪のエヌクロスが一発でできる。 エッジの押し出しだと、スフィアに傷がつかないので、 押しだした部分を削除すればすぐに次のエッジを追加して押しだしたができる上に フェイス押し出しよりメッシュは少なくすむ。 それと多分、スカルキャップがゆがまないので、『やぶれ』が最小限で済む気がする。 テクスチャを貼る場合は、水平に生やした時点でUVを取ってしまえばいいと思う。 問題は、一度押し出しをしてしまうと、スカルキャップ自体をいじるのがたいそう面倒くさそうな感じ。 裏から見れば大丈夫かな? 長髪なら、リアルnClothできるMarvelous Designer 4でしたほうがいいかなと思ったけど ↓一回目は派手に玉砕した。 【MD4】3dで和泉守兼定の髪を作る。14服と合わせる。 | Create3D-3dCG制作作業日記 髪を作るので何が大変って、 そりゃ、髪のアウトラインをかっこよくするのも大変なんだけど ...
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【Maya】3dで和泉守兼定の髪を作る。20

Autodesk Maya 2014とZBrushで長髪を作る。 前記事。↓ 【MD4】3dで和泉守兼定の髪を作る。19 後ろ髪をメッシュで作成。 | Create3D-3dCG制作作業日記 このシリーズ記事一覧↓ 和泉守兼定の服を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 公式和泉ちゃん。↓ 髪に分割を入れていく。 縦はどうでもいいので、横だけ増やす。 だから、スムーズとか、一気に縦も倍になるのは使いたくない。 乱れたメッシュをある程度整える。 ZBrushでスムーズ(りラックス)を掛けるのでメッシュの端だけ切れになればいい。 メッシュが二枚重なってた。 確認のためにフェイスのダブルクリックで全選択して削除したら、一枚まるっとはがれた(T_T) 二回読み込んでたらしい。 千切れたところを補修。 ブリッジでできるかと思ったのにできなかったので、頂点伸ばして、マージしてエッジ増やした。 ZBrushで一気にスムーズを掛けていく。 ↓これが一瞬で                                 ↓こうなる。 なんでMayaでリラックス掛けないのかと言うと Mayaだと...
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【MD4】3dで和泉守兼定の髪を作る。22 透明度マップを作る。

MarvelousDesigner4.2.1.111で髪を作ったメッシュを Autodesk Maya 2014とZBrush 4R7で改変して Daz Studio4.8で設定する。   ←透明度マップでメッシュを抜いた所。 前記事。↓ 【Maya】3dで和泉守兼定の髪を作る。21 UVを展開する。 | Create3D-3dCG制作作業日記 このシリーズ記事一覧↓ 和泉守兼定の服を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 公式和泉ちゃん。↓ アバターの作り直し。 なんで、書き出した服がずれてるのかと思ったら アバターがずれてた(T_T) 股下と掌の位置が違うのに、頭の位置と脚の位置は変わらないの。 なんでそんな器用なずれ方した? 和泉ちゃん、一度作ってから、足の長さとか変えてないんだけどな。 腰回りをいじったときに、ムーブツールで下げちゃったのかもしれない。 袴の兵児帯の分盛り上げたお尻と、 袴に横のボリュームを出すために太らせた太股。 ここで、股下の位置と、指先の位置が変わってるんだわ。 多分、でっかいムーブブラシで下に撫でちゃったんじゃないかな、と思う。 もう一度太股を...
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【D|S】髪の毛のポーズ設定

Daz Studio4.8で使う髪に、モーフを入れなくてもポーズをつける方法。 動かすモーフがそのアイテムについていない場合でも この方法で簡単に軸回転できるようになります♪ こういう髪の場合。 大前提として↓ こういう部品で別れている。 【Maya】髪を分割して作る意義。 | Create3D-3dCG制作作業日記 これを↑この記事通り、首に尻尾部分を入れてしまってもいいけれど 動きをつけやすくするためにもう一工夫する。 尻尾の『ゼロ位置』を調節する。 この髪はMayaで作っていて、Mayaでピボットを調節しなかったために こんな場所が『ゼロ位置』になっている。 Mayaで書き出すときに、ピボットを整えれはこの記事の手間は必要ない。 これで動かすと↓こうなって、非常にポーズ制御が面倒。 ↓これでドアを動かした時のように、グループ機能を使う。 【Daz Studio4.6】車をいじる | Create3D-3dCG制作作業日記 ↓『ゼロ位置』にグループが来る。 今は何もグループに入れていないので、何も見えない。 グループに『尻尾』という名前をつける。 グループを尻尾のつけ根まで位置移動...
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【D|S】髪の毛に天使の輪をいれる。【髪マテリアル作成】【漫画レンダリング】

Daz Studio4.8で、『みどりの黒髪』を模倣してみる。   詳細は↓すいさんのサイトで。 髪の毛つやつや天使の輪っか : いろは雑記 検証数値メモします。   上記の、Anisotropic Activeをオンにしただけの状態。   オン オフ 今までこんなことにならなかったのに、なんでこんな面白いことに!   数値検証。       スペキュラ2もオンにしてみた。   緑の黒髪。   anisotropic2をオンにする。               光が縦に走った。   これぞ、烏の濡れ羽色! 緑を明るくして、スペキュラ2のラウンドネスを上げた。 白い光が緑色の光帯びてるように見える。   これ、金属で使うと凄く面白そう。     ベルベット面白い!   ベルベット 30   ベルベットに色をつけた。太陽の下に居る感じ。   これでいいわ。 緑の黒髪♪     髪の筋を入れたいけど、それはUVから造り直さなきゃいけないので、今回はパス。   完成数値。 変更したところは下記。 【刀剣乱舞】長曽祢の髪作成【ファンアート】 by 天川和香 on pixiv 全体はpixivにu...