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指輪を作る。【Autodesk Maya 2014】

ポリゴン習熟に楽しいものを作って慣れる♪これはポリゴンいじるとかそんな問題じゃない初歩の初歩なのでパパッとできるのにアクセサリが仕上がるという、超楽しい作業♪金台をつけたら、下の方が法線逆向いてる。これどうしたらいいんだろう。↓スケールでミラーすると、大体出てくる問題なんだ。髪の毛の時は出て来なかった覚えがあるけど、ランダムなのかな。法線の『方向の一致』『反転』しても正常化してくれない。法線を表示させたらどうやら、法線が裏返ってるっぽい。見つけた!↑法線 → フェースに設定 → フェース法線に一致これで↓裏返る!やった!悩みのたねだったんだこれ!指輪の裏側は、文字を入れるとかするので、別サーフェイス当てておく。Hardcore Utility Shaders DSで金色当てたらこんなんなった。真ん中が伸びるのはメッシュの形状からわかるけど、なんで粒々になるの?指輪のサイズがHardcore Utility Shaders DSのマテリアル想定より小さいのかな?指輪だからこんなサイズだしな……じゃあ、最初から宝石用のShaderであるこれの金色を当ててみた。Gemologica 超ステキ...
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【Daz Studio4.6】漫画用オブジェでも面取りした方が良いのか?2

【Daz Studio4.6】漫画用オブジェでも面取りした方が良いのか? | Create3D-3dCG制作作業日記前回、椅子はエッジを撮ってくれるのになんでプリミティブのベベルはエッジを撮ってくれないのかと試行錯誤してました。↓これについてる↓このシェーダー。↑ダイヤモンドのブリリアンとカットなどを際立たせるためのものだとおもうんですがこれでエッジが綺麗に描画されます♪↓こんなふうにエッジをベベルしたキューブを作成。Hardcore Utility Shaders DSでメタル色を当てて普通レンダリング。同じシェーダーで、漫画レンダリング。 漫画用肌&カメラ設定はこちら↓ 【Daz Studio4.6】漫画用キャラを作る。設定メモ【pwToon&ToonyCam】 | Create3D-3dCG制作作業日記 ↓エッジを綺麗に撮ってくれない。←これを適用。↓綺麗にエッジが出た!他の部分もかなり映りが違いますが、漫画レンダリングならエッジを撮ってくれる方が優先。これ、どういう原理なんでしょうね。とりあえず、細かいエッジを撮るためにはシェーダーで左右する、というのがわかりました♪↓このシー...
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【Daz Studio4.6】男性用エロ下着を作ってみる。1

この男性用セクシーランジェリーすごい、これすごい!!!感動した、考えた人ありがとう!! 欲しくはねぇけどwwwwww pic.twitter.com/yveqONBSbE — もずく (@happy_lucky_sky) 2014, 9月 22↑こういうのをTwitterで見つけて、つい作ってしまった。↓ エロは努力の母だね! しっぽの先の毛とか、LookAtMyHairで作るつもりなので 毛のメッシュはとりあえず作ってない。【Daz Studio4.6】Michael6 【レビュー】男性器の使い方。 | Create3D-3dCG制作作業日記  ここまで一時間ぐらいかかった。これは、どうやって作った方がいいんだろうか、ってのを思いつくのに時間が掛かってる。経験で、それがパッとわかるようになったら、本当にパパッと作れるようになるね!袋は円柱から。しっぽはサーフェイスお押し出し。髪を作るのと同じ方法で作った。3dでベルセルクのガッツの髪を作ってみる。【Autodesk Maya 2014】 | Create3D-3dCG制作作業日記股間部分をどうやって作ろうかと、メッシュ少ないのに、なん...
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ピアスを作る【Autodesk Maya 2014】

ぺろっとこんなんを作ってだな、今回のピアスは単純な形なので、形状を作るのは問題ないんだけど金具なんだよ。メイキングピアスだと、↓こういう止め金具が多いやん?↑これって、宝石の止め金具にも使うの?ってのが凄い疑問だったの。今、私が作ってるピアスは、一応、20金にサファイア想定してるから高額ピアスの金具もこれなの? って話し。みつけた↓ シャネルのピアス。ティファニーのスタッドタイプの金具も、色こそ違え同じタイプっぽい。止め金具もはっきり映してくれているので、これで行こうと思う。サファイアだと、ちょっと高額過ぎて非現実的すぎるのでタンザナイトあたりにしてみる。ピアス作るのに一番時間がかかったのは、止め金具の種類を検索していた時間……ペペルのおかげで、とっととデザインはできたもんな。↓Daz Studio4.6でつけるとこんな感じ♪やっぱり、Hardcore Utility Shaders DSだと、アクセサリに使うにはマテリアルが大きいっぽい。めっちゃイイカンジ♪(自画自賛)その下にどんな顔があるのかストーキングしてサングラス外す瞬間を見たいぐらいの美人♪次は、サングラスを頭にのせるポーズ...
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サングラスを作る【Autodesk Maya 2014】

Shadeで眼鏡作成→Poser、Daz Studioに読み込む。 | Create3D-3dCG制作作業日記↑以前眼鏡を作ったときのメイキング。この時は、マイケルをマネキンとしてシェードに読み込む、ということがわかっていなかったため凄い手間がかかった。ライアンの正面顔をスクショして、フォトショでフレームを描く。フォトショで六角形を描こうとして、Illustratorでした方が簡単なことに気付く。もう買っちゃってるんだからIllustrator使え。六角形なんてデフォルトで描ける↑なんのかのいって結局Mayaで作った。↓メッシュはある程度仕上がったんだけど全部裏面であることが発覚!なんでこんなことになるわけ?普通にMayaでもDaz Studio4.6でも表示ざれてるんだけどなぁ……法線、表向いてんだけどなぁ……ZBrushだけおかしいっぽいので放置した。↓何がバランス悪いんだろう……やっぱり角度悪い?たかにでかいんだけど……芸能人が顔隠すようの眼鏡だから大きくていと思ったんだけどなぁ。めがね部分ななめにするか?↑金色はHardcore Utility Shaders DSガラス部分は...
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【Daz Studio4.6】漫画用オブジェでも面取りした方が良いのか?

漫画用だとエッジを綺麗に撮ってもらわないと縁取りできないため面取りはわざとしなかったんですが面取りをした方が、そこにハイライトが入ってレンダリングが綺麗になるとどこかで見て、漫画用でも適用されるのか実験。結論漫画用なら面取りしない方がいい。(私は)メタルシェーダーを当てるなら細く面取りした方がハイライトが入って綺麗だけど、エッジは飛ぶ。数値で言うと、Mayaの立方体プリミティブを10のサイズで作ってベベルを『割合』で『0.1』ぐらいで↑のスクショの右下ぐらいのハイライトが入る。結論までの紆余曲折。↓↓プリミティブの立方体の、上面のエッジにべベルを設定。立方体は、サイズが10それに対してベベルはゼロ、0.02、0.05、0.1の四種類。↑のスクショが、ベベル0.1これ以上は『面取り』じゃないだろうとやってません。Dazでこんなふうに配置。ノーライト、ノーマテリアル。うっかり、Dazを保存せずに閉じてしまった(笑)------------------------↓右下が0.1、左下0.5、右奥0.02、左奥0。↑側面の下が黒くなっているのは、零地点から下になっているからです。レンダリングに...
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【Autodesk Maya 2014】胸毛作る。2【Daz Studio4.6】

【Autodesk Maya 2014】胸毛作る。 | Create3D-3dCG制作作業日記(八月三〇日アップ予定)前記事↑胸毛を服として設定する動画↓メッシュ作るのは簡単なんだけど、服設定の方法忘れた(笑)普通にトランスファーユーティリティするとこうなっちゃうんだなぁ。ボーンずれまくってるし。アントニオさんを表示させたら、アントニオさんとボーンが合ってる。なに?アントニオさんを書き出して胸毛作ったけど胸毛メッシュにアントニオさんの記憶があるの?アントニオさんの胸で胸毛作ったから、そりゃ『ゼロ位置』はこうなるけどあ、『ゼロ位置』をここにして読み込まなきゃいけないのか。Genesis 2 Maleの位置に胸毛を合わせてエクスポート。それをインポートしてトランスファーユーティリティ。結果一緒じゃんかっ!もちろん、アントニオさんにトランスファーユーティリティしてもこうなるわけだ。ボーンはずれてないけど、なんで胸毛位置ずれすんのーっ!これ、パラメータで下げられないしなー……↑のずれてる胸毛に、↓で正位置の胸毛をモーフとして読み込む。↑がイエスじゃないと、位置は変わらない。↓位置は下がったけど...
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【Autodesk Maya 2014】立て爪ピアスを作る。【Daz Studio4.6】

ジュエリー用語集 * デザイン・技術編ジュエリーの雑学宝石を止める場合、必ず裏側は開くようにセッティングするわけですがじゃあ、ピアスの立て爪ってどこをどうあけてんの?と調べ、Mayaのプロジェクト名を付けるのに『140802_Ryan_pierced ---』↑『---』の部分に『立て爪』の英語を入れたい。『立て爪』って英語で何よ……と思ったら立て爪の仕組みを作ったのがティファニーらしい。なので立て爪は『ティファニーセッティング』というそうな。なのでプロジェクト名は↓これにした。『140802_Ryan_pierced_Tiffany』うっかりと、小説で『ティファニーの立て爪ピアス』を贈ったなんて描写をしたためにティファニーの立て爪の形を探し続けている最近(笑)立て爪が何本か見たかったんだ。ティファニー ソリティア ダイヤモンド ピアス 18Kローズゴールド | Tiffany & Co.四本の丸いのになってる。ティファニー立て爪の裏側写真ソリティアピアスの真後ろ見つけた。ソリティア(スタッド) ダイヤ ピアス ティファニー| 「宝石広場」 – 424300001以前作ったブリリアント...
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【Marvelous Designer 3】ライアン服調整【Daz Studio4.6】2014_08_02

やっぱり、ZBrush 4R6で変更したライアン服をMarvelous Designer 3にも反映さぜくことにする。UVとか全部作り直しだからめんどいんだけど今後の服モーフ作成のこと考えたら絶対、この方が早い。Marvelous Designer 3で完全服作っちゃったら服モーフの作成にZBrush 4R6いらないんだから。あと、ライアン体型変えたので、マネキンも、肩パッドと一緒に作り直す。それと、以前はブーツ履かせたままマネキン作ったけど裸足で書き出した。それと、ブーツが破れてた……(なんで今頃気付く?)ズボンの位置を下げる。今、ウエスト幅を狭めてお尻に引っかかってるのでウエストを広げて腰骨に引っかける。それだけ位置下がったら、裾の位置も似た位置になると思う。というか、ズボンの股間周りを短くした方がいいかな?引っ張っただけで下がってくれたわ♪ 良かった♪これで裾も降りてくれたら、型紙の変更が無くて済むからモーフで済むっ!よしっ!裾も降りた!シャツいく!メッシュ直した方は、シャツをたっぷりさせたんだけどMarvelous Designer 3のシャツの型紙変更無しだと短いまま。でも、...
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Marvelous Designer 3とDaz Studio4.6の連携の考察【ごたく】

ライアン・ゴールドスミスを作る | Create3D-3dCG制作作業日記↑でずっと、この服作成のメイキングを作ってきた。まだ穴だらけではあるものの、 見えないようにレンダリングする。 ZBrush 4R6でその都度モーフを作ってしまえばいい。(二、三分でできる)という逃げ道を見つけたのでそれは棚上げにするとして三角ポリゴンでいいからMarvelous Designer 3で服を作っていこう、と↑の服が完成する前は思ってた。思わなくなったポイント。 レンダリングが汚い。 メッシュをZBrush 4R6等で修正すると、もうMarvelous Designer 3服が使えない。この二点が、今回気になった。『メッシュを修正しない』前提だったから↓この四角い襟ぐりを作るのにかなり時間がかかった。Marvelous Designer 3使った人ならわかるよね。この直線襟をMarvelous Designer 3だけで作る大変さ(笑)結局、最後の最後で↓これだけの修正が入ってしまった。↑左、修正前。右、修正後。修正点 ブーツを短くした。 ズボンをヒップハングに変更。 それにともなって、シャツの裾を...
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【Daz Studio4.6】ライアン対鮫3 【シーン作成】

【Daz Studio4.6】ライアン対鮫2 【シーン作成】 | Create3D-3dCG制作作業日記↑前記事Eastern Terrace ←の色替えBistro Miami鮫が突っ込む家を作ります。タヒチまわりのプライベートビーチの高級ヴィラ想定。住んでるのはオイルダラー(笑)↓この海の向こうから、ライアンを乗せた鮫が突進してくる。このシーンにライアンを読み込んだから、デフォルト体型に戻ってた。子供モーフ入ってるのに!ライアンの方のファイル開いたら子供だった。良かった♪こっちにヴィラを読み込んだら大丈夫っぽい。Genesis 2 Maleにアラブ服を着せる。これ、私の想像してるアラブ服とちょっと違う。マラケシュのセールで山ほど買ったはずなんだ。だから『マラケシュ』を英語辞書で変換しようとしたら『Marrakech』って勝手に変換されたんだよ。それで検索してもどこにもないの。なぜならDazの『マラケシュ』は『Marrakesh』だったんだよ。↓どっちも間違いではないらしい。Marrakeshの意味 - 英和辞典 Weblio辞書Marrakechの意味 - 英和辞典 Weblio辞...
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【Marvelous Designer 3】思い通りの場所にしわを作りたいばあい。

Marvelous Designer 3で皺を寄せたいけどなかなか思う通りに皺が寄ってくれない。→今回、その回避策として無茶したのでメモしときます。↓ズボン本体の赤 前水色 後ろ緑 カマせ布。膝周りとか股間にどうしても皺が欲しかったのだけれどギャザー(シャーリング?)の寄せ方がわからないし縦に長さを変えると、短い方がつんつるてんになってしまう。↓なので、前布と後ろ布の縫い目の間にカマせ布を入れた。『カマせ布』はズボンの本来の長さを保ってくれるのでそれに前布と後ろ布をたるませると、皺ができる。↓赤枠がカマせ布。カマせ布を菱形にしたのは、この服は変形オーバーオールなので、縫い目を増やしたくなかったというそれだけカマせ布も周りと同じマテリアルつけたら見えない見えない。漫画用レンダリングするとこんな感じ。やっぱりバランス悪いな。ブーツと裾の位置を下げよう。肩幅も狭くしよう。【Marvelous Designer 3】思い通りの場所にしわを作りたいばあい。でした♪エンジョイ! & サンキュー♪2014_07_16(水) pm10:01
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【Autodesk Maya 2014】Ryanの髪を作る 2【カーブ&押し出し】

前記事【Autodesk Maya 2014】Ryanの髪を作る【カーブ&押し出し】 | Create3D-3dCG制作作業日記↓Genesis 2 Maleに合わせて髪の毛作ってもテンション上がらないのでライアンモーフをMayaに読み込むことにする。これをすると、結果的にGenesis 2 Maleに作り替えが必要だから手間なんだけどテンション維持は必要だ。↑のメッシュ数を上げることに決めたわけだけれど全部の髪の立て分割だけを上げるなら、作り直した方が早いんじゃないかと思ったけどヒストリを削除してないセーブを出してきて、変更することにした。『ヒストリ』って今まで意味わからなかったけど、こうやって使うんだね!だから、できるだけ残した方がいいんだ。でも、この髪は、↑の段階までヒストリ残したままだったけどめっちゃ重たい。消したら凄く軽くなったから、本当にこれは、保存との戦いだね。保存してからチャネル削除、を繰り返してヒストリの残ってるファイルを常に残せばいいんだ。後から変更した部分はその時にメッシュを持ってくることができるわけだから。作業ファイルは常に、ヒストリを削除して軽くすればいい。唯...
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【Autodesk Maya 2014】Ryanの髪を作る 5【カーブ&押し出し】

前記事【Autodesk Maya 2014】Ryanの髪を作る 4【カーブ&押し出し】 | Create3D-3dCG制作作業日記右側は、裏のメッシュを抜いてる。左側は二辺のエッジで押し出ししてる。↓最初はフェイスで押し出ししてた。それの後ろ側のメッシュだけ削除したから↓こんなカンジの三エッジ押し出しみたいになってる。そして、サイドの髪は↓2エッジ押し出し。つむじをから襟足までは、1エッジ押し出しにしようと思ってる。ちょっとツイスト入れたら、どこから見ても、メッシュが切れることは無いだろう。↓フェイスで押し出しすると、このフェイスがなくなっちゃうのね。あとからメッシュ削除したら穴が開くし、アペンド使えないし穴ふさぐの大変だった。最初からエッジで押し出ししたら、穴が開かない。ただ、エッジの押し出しだと、マテリアルが同じにならなくて、↓透明なままなので、毎回マテリアルの指定面倒。これ、回避方法あると思うんだけどな。どうしたらいいんだろう。金髪にぴったりのこの色を、Mayaに保存したいんだけどどうしたらいいんだろう?↑赤枠の所に色をストックできるんじゃないんか?今のところ、Mayaで完全な...
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3dでタバコを作る。【Maya&Daz Studio4.6.2】

3dの煙草オブジェが欲しい。 【Mayaポリゴン習熟】煙草を作ってみた。【3個目】三個目がさきにブログに出た(笑)↓彼に持たせるタバコを3dで作っている。Mayaで長さ100ミリ、直径八ミリで作った。遠目でいいなら、円柱に色付けて終わり(↑の状態)なんだけど先端の灰と火種と煙が欲しくてどうやったら作れるのか、考え中。というか、テクスチャの付け方を覚えるために、スタートアップガイドのMaya スタートアップ ガイド: ポリゴン テクスチャリング↑をようやくやった。先端の灰の部分のディスプレイメントをこんなふうに作ってみたけどこの先が、どうやっていいのかわからない状態(笑)でっっかい一枚イラストじゃなく、生活しているキャラクターを3dで作ろうとするとこういう小物の方が貴重なんだよね。紙巻きタバコの巻紙には辞書がいい、と昔聞いたことがあるが本当だろうか?『カオスだもんね!』ダンディな大人の嗜みとして手巻きタバコを巻いてみた!!欧州では、タバコ一箱千円越えているので手巻きタバコが主流になりつつある、とこのサイトでは書いてる。私は、喫煙をしたことが一度も無いので高くて困るなら『やめたら』と思うけ...
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【Marvelous Designer 3】メッシュを確認する。【Daz Studio4.6】

Marvelous Designer 3で作った服をDaz Studio4.6で使うために。パターンとメッシュの構造を確認しておく。現時点で確認されていること。 パターンが同じだと、アバターの体型を変更して服が伸びても、メッシュの数は同じ。確認したいこと。 パターンを作って服をシミュレーションしたあとで、パターンを変更すると、メッシュの数に変更があるのか。→なければ、Daz Studio4.6で服のモーフとしてそのまま読み込める。(高精細のままなら)→あったら、一端、基礎服と合わせて、ZBrushでメッシュを揃える必要がある。(この時にダウンサイジング)困った自体勃発。ウィンショットというスクリーンとショットソフトで、『シフト F1』に矩形選択範囲スクリーンショット撮影のコマンドを入れている。トライアルの時はなんともなかったのに、正規版でこの『シフト F1』を使うと、Marvelous Designer 3が問答無用で落ちる。Marvelous Designer 3のショートカットに、『シフト F1』は無いんだけど、なにとぶつかってるんだろう。理由が判った。WinShotを起動していな...