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【Marvelous Designer 3】アントニオ・ロペスの服を作る。17

【Marvelous Designer 3】アントニオ・ロペスの服を作る。16 | Create3D-3dCG制作作業日記 ↑前記事 シリーズ記事一覧 ↓ アントニオ・ロペスの服を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 Marvelous Designer 3の保存読み出しがなんか邪魔くさいと思ったら ↓ファイルが更新日じゃなく、作成日で並んでた。なんで? 他のは更新日で並んでるのに、Marvelous Designer 3の仕様なの? どういうこと? ↓見えるかな? Antonio shirt R huti.ZPrj のファイルは 2014/11/29 14:13 に更新されてる。 なのに、フォルダ詳細を見ても、『日付時刻』がその時間になってない。 ちゃんと、他のフォルダは、時間軸で並んでるよ? あれ? ファイルとかって、標準で作成日で並ぶんだっけ? そうだっけ? でもフォルダは、中のファイルが新しくなったら上に来てるよ? うん? まぁいいや。 また、変な場所に襟があるので 頭をまたいで水平に配置する。 右襟のナニカがパーツ外れてる外れてる。 でき♪ かっこいい♪ ついでに...
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【Marvelous Designer 3】アントニオ・ロペスの服を作る。16

【Marvelous Designer 3】アントニオ・ロペスの服を作る。15 | Create3D-3dCG制作作業日記 ↑前記事 シリーズ記事一覧 ↓ アントニオ・ロペスの服を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 左右対称する前の確認。 後ろ正面から見ると、裾が細く見えるけど、下から見ると同じ太さ。 これは、アールのカタチが悪いから、縮んでるんだわ。 いや、これはシャツが中に折れてるから、仕方ないといえばしかたないのか。 これは対処しなくていいかな? 実は、さっき前身頃をやった時から襟が中に入ってたんだけど ↑こういう風に襟を引っ張ったら、前がかっこよく開くことに気づいた。 よし、襟の縁にかかる。 型紙を内部図形にコピペ。 ↑頂点を増やして線を削除したら↓こうなった。 内部線も、線の削除できないのか! なので、もう一度内部線を作り直す。 ナニカが凄く気持ち悪いんだけど、なんだろう。 モニタに紙を当てて定規がわりにしてポイントを整えた。 本のページぐらいだと、モニタに静電気で張りつくことに気づいたよ! もう少し透明度の高い紙だと、普通に定規として使えるわ! 今度、靴とかの...
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【Marvelous Designer 3】アントニオ・ロペスの服を作る。14

【Marvelous Designer 3】アントニオ・ロペスの服を作る。13【ごたく】 | Create3D-3dCG制作作業日記 ↑前記事 シリーズ記事一覧 ↓ アントニオ・ロペスの服を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 オーバーシャツを作るなら、インナーを先に作らなきゃいけないってことを忘れてたよ! なので、長袖Tシャツを作る。 Tシャツには肩パットいらないので、パットのないアバターでやる。 ずっとパッド入りアバター使ってたから忘れてたけど DAZから書き出したOBJはマテリアルついてるけど、ZBrush 4R6から書き出すとマテリアル消えてるのね。 これはMarvelous Designer 3だけじゃなく他のもそうだった。 ここまで型紙を変形させて ↓こうなるわけだけど Tシャツ前が上がっちゃうんだけど、これでいいんかな? 自分用にオーダーメイドしない限り、既製服きてるとこうなるよね? 裾のカットを曲線にすれば直るよ? でも、そこまでする必要あるかな? ジャケットとかはわかるけど、Tシャツまでオーダーメードする? で、この裾の曲線は、このアントニオさんだけに合致...
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【Autodesk Maya 2014・ZBrush 4R6】アントニオ・ロペスの服を作る。8

【Marvelous Designer 3】アントニオ・ロペスの服を作る。7 | Create3D-3dCG制作作業日記 ↑前記事。 ZBrush 4R6でアントニオさんの足に合わせた。 ガッタガタなので、ポリゴン揃える。 デザイン違うの忘れてた。 膝下まで伸ばして、真ん中をへこませる。 ガッタガタである。 でっかいなー、ブーツ。 ちょうど、一番でかいふくらはぎ周りの丈だから、余計でかい。 ここまででっかい必要あるかなー。 もうちょっとスマートにしようかなぁ。 上が、ジャケットじゃなくシャツだから 今回はZBrush 4R6である程度整えてきた。 前に作ったときより巧くなってます♪ いい感じいい感じ♪ Daz Studio4.6で確認したら、足が大幅にはみ出した。 そういえば、この前アントニオさんの足を32センチにしたんだった。 【ZBrush 4R6】アントニオ・ロペスの服を作る。3 | Create3D-3dCG制作作業日記 そのあと、アバターとか作り直してなかったらしい。 早めに気づいて良かった! これで、ズボンの裾を少し広げられてかっこよくなるかもしれない♪ 整えて履かせてみた...
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【Autodesk Maya 2014・ZBrush 4R6】アントニオ・ロペスの服を作る。7

前記事 【Autodesk Maya 2014・ZBrush 4R6】アントニオ・ロペスの服を作る。6 | Create3D-3dCG制作作業日記 まず、プリミティブブーツの踵を別オブジェクトにする。 踵を分割。 ZBrush 4R6でいじるときに、端っこがヒラヒラして邪魔臭いので 保険に一つ内側に一列作っておく。 ボディーの方も、内側に二列。 これで、細工しなくても踵とボディのエッジが綺麗になる♪ 素材が違う部分は別メッシュを作る! これが王道だね! このブーツ、Genesisの足型で作ってた。 Genesis 2 Maleで作り直す。 よし。 これで、靴底部分のエッジが簡単に立つ。 一体化してたとき、これが一番面倒くさかったんだよ。 あの時は、別オブジェクトにしようって思いつかなかったんだ。 何事も経験やね。 靴底にいくつかのソールを敷いているのでも、 この部分を下にずらして部品を増やせばいいだけだから簡単にできるし サーフェイスも簡単に分けられるし、色替えも簡単♪ オケオケ ↓前からブーツの端っこがぐちゃっとなるのも問題だったので ここも内側に二重セル作っておく。 下まで作れって...
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【Autodesk Maya 2014】超簡単に切り子っぽいグラスを作る。

なんか変な、簡単切り子グラス。↑完成図。 チュートリアルじゃないよ。作業メモ。 取り合えず、角度がどうとか、難しいことを考えずに切り子ガラスを作ってみた。 上辺を削除して一回スムーズをかける。 これがグラスの外観になる。 グラスに厚みを着けるなら、ここで押し出しをしなきゃいけない。(今回は忘れてのちに悲劇を産む) エッジを切って他を削除する。 ここで斜めにエッジを切らずに、現在あるエッジで切ってしまえば一番簡単だった。 これも悲劇の一つとなった。 ↓こんなカタチにして、この部分に切り子を入れる。 テキトーにエッジを追加していく。 ここで厚みをつけといたほうがいいと気づく。 だが、ここで厚みをつけても、その厚みは、円コピーしたときに整合性が無い。 これも悲劇の一つとなる。 グラスの外観になるように、外側下を引っ張る。 切り子になる部分のエッジを追加する。 頂点を外側に引っ張る。 簡単な切り子完成♪ Xプラスでミラーにする。 なんとなく複雑っぽく見えない? この時点で、グラスの底もエッジを切って切り子にしてあった。 スクショ忘れてた。 特殊複製で90度に三回コピー。 ↓カットしてから厚みを...
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【Shadeドリームハウス】マンションの一室を作る。1.5

壁床天井を整えて、書き出す。 ↓お風呂の床にどうやって床材が貼れないと思ったら 床がなかった……ガーンッ!   ↓レイヤーは全部表示されてる。 ↓洗面所や、他の部分も床がある。 なんか、私が削除したんだろうなぁ…………どうやってかしらんけど。 ↓なんか知らんけど、『床有』のチェックが外れてた。 内装整えた。 寝室の床は、後でもっと濃い色に変える。 絨毯の茶色がこの色しかなかった。 寝室の、右側の色が違う部分は、ウォークインクロゼット。 うーん…… ウォークインクロゼットは廊下から入れる場所に欲しかったんだけど 寝室を狭くして、上の収納を増やす? でも、普通のものも置いてたらウォークインクロゼットとは言わんのだよね でも、寝室の一角をカーテンとか間仕切りで服掛けてるだけのも ウォークインクロゼットとは言わないよな…… やっぱり我慢できんかったので伸ばしてクロゼット作った。 寝室の物入れも残した。 扉はリビングのと一緒なので リビングのを加工してからこっちにも張る。 全部壁面収納なので、収納がある壁は全部扉で埋まってる。 一番上まで。 暫時完成として、Shadeでいじる。 ドリームハウスの...
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【Autodesk Maya 2014】マンションの一室を作る。7

【Autodesk Maya 2014】マンションの一室を作る。6 | Create3D-3dCG制作作業日記 ↑前記事。 ↓部屋の壁、ZBrush 4R6で模様を張り付けようかと思ったけど 壁一面ごとにMayaで切り出して高さ揃えて重ねてUV作っちゃえばいいんだよね。 別に重ねなくてもいいけど。 壁を別々にしておくと、一つの壁だけ『全面本棚』にするとかもできるんだね。 だから、やっぱり別々に作った方がいいのか。そうか。 ただ、今回はそんな必要ないから、重ねて作っちゃおう。 壁とか繋がってほしいと思ってたんだけど、屏風たたみにして重ねたら、端が繋がるんだ。 左右対称のテクスチャならこれでOK。 ああ、でも、変なな所で折り返したらだめだから やっぱり……いや そんな所まで誰も見てないって。 だから、屏風たたみじゃなく、普通に重ねてOK。 前記事で作ってたクッション。 スムーズしても角張ってるので、こでれいいよね。 メッシュは減らしたいけど、スムーズとかサブデビジョンかけることを考えて 角はやっぱり二本取りにしたほうがいいんだよね。 ↓左、スムーズ前。中、スムーズで角が甘くなった。右、スム...
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【Autodesk Maya 2014】マンションの一室を作る。6

前回、仕上がってDazに読み込んだ寝室のレンダリングを載せてなかったので 張っときます。 ↑ToonyCam ↓普通レンダリング。(同じ角度でレンダリングしろ) ↓ライトはこの三点。ライナーポイントライト。 前記事 【Autodesk Maya 2014】マンションの一室を作る。5 | Create3D-3dCG制作作業日記 前記事を見返していて、時計の六の数字が逆向いていることに気づいた。勿論修正。 いつ反転した? 最初から? 前回、この時計のメッシュを減らしたときになったのかとおもったけど その前から逆だった。 まさか、Shadeでも逆だった? ↓左、ダウンポリゴン後(手作業)。右、ダウンポリゴン前。 円盤作るとき、Shadeはポリゴン変換で必ず、辺に頂点持ってくる。 普通のポリゴンソフトだと、真ん中に持ってくるよね? 自動変換だからかな。 私は、Shadeで初めてポリゴン触ったので、その時はこんなもんかと思ってたけど 他のポリゴンソフトでこんなことするのは無かったと思う。 時計ができて、あとナニしなきゃいけなかったんだっけ? この机のメッシュが気になる。 ↑これでもMayaの『削...
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【Autodesk Maya 2014】マンションの一室を作る。3

【Autodesk Maya 2014】マンションの一室を作る。2 | Create3D-3dCG制作作業日記 ↑前記事 ↑ティッシュボックスが凄いメッシュになっていること発見。 柄がメッシュで描いてある! 基本のボディーすらこんなメッシュ…… こんな大げさなティッシュボックスはいらないので、簡素なので作り直す。 ティッシュの紙自体を作った。 ティッシュって、箱よりこれが大事だよね。 どうせ遠目に見るだけだからこれでいいと思う。 だめならレンダリングするときにサブデビジョン掛ければいい。 Dazで確認しようとして、凄くティッシュが小さいことに気付いた。 Genesisを読み込むと、『家』自体か↑こんな小さい。 あれ? ああ、Shadeから持ってくるときに、10000%で読み込まなきゃいけなかったんだ。 だから、100倍にしなきゃいけないんだね。忘れてた。 100倍でこうなる。うん、こんな感じ。 Genesisが180㎝なので、ちょっと高い気がするけど、欧米の家だからいいでしょう。 日本の家だと、鴨居の高さが180、天井が240センチであることが多いから 最初にShadeドリームハウスで...
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【Autodesk Maya 2014】マンションの一室を作る。4

前記事 【Autodesk Maya 2014】マンションの一室を作る。3 こういう記事を作ったのでリンクしておきます♪ 【Autodesk Maya 2014 初歩】シーン内のサイズをリアルに合わせる方法。 | Create3D Autodesk Maya このchest、引き出しが張りぼてだったので、引き出し作った。 なんかすっごい手間掛かった。(笑) 作る前に決めておかないといけないのね。 何が必要 何が不要 必要な部分だけ作ったらこんな手間掛からなかった。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■やったヘマ チェストボディの前面全部を押し出してへこませた。 でも、必要なのは上段の引き出しだけ。 でも、二段目三段目の部分も前面が無くなっているので、前面板を張った。 一段目の引き出しのボディを作った。 引き出しを作るのは一段目だけなんだから、 チェスト前面全体を押し出してへこませる必要が無かった。 一段目の部分だけへこませたら、前面板を張る必要も無いし 引き出しを全部抜いたときのために中を張る必要も無い。 (そこだけへこませているから、すでに床板がで...
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【Autodesk Maya 2014】マンションの一室を作る。5

前記事 【Autodesk Maya 2014】マンションの一室を作る。4 | Create3D-3dCG制作作業日記 西の壁も、東壁と同じく、クロゼット棚で埋めつくします。 収納が一杯合っていい感じですね♪ 家見るとき、つい収納の場所を見てしまうもので 架空の家だとしても、無いと不安。 とくに、この住人は表に何も出さない人。 手芸とか得意でいつも何か作ってるんだけど、 その作業が終わるたびにちゃんとしまう人。 私の理想ですね。(しみじみ) マテリアルの割り当てが面倒くさい。 ホットキーは無いのか。 カスタムメニューに登録しようとするけど シフト+コントロール押してクリックしても追加されない。 ホットキーメニュー探してもいない。 大体、ホットキーの検索って、全部出て来ないよね? ↓assignで検索してるのに、マテリアルの割り当てが検索結果に出てきてない。 こんなん絶対、ショートカットある筈なんだけどな…… 邪魔くさいやろ、ないと。 できたできた。 ウインドウをレンダリングに変更して、メニューから選択したらできた。 これでめっちゃ楽になる~♪ ついでに、『オブジェクト名(数字)』をマテ...
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【Marvelous Designer 3】アントニオ・ロペスの服を作る。2

マッチョの足がスマートに見えるジーンズ。 前記事 アントニオ・ロペスの服を作る。 | Create3D-3dCG制作作業日記 アントニオさんに肩パッドを作ろうと思ってるんだけど どこらへんに角を置くべき? 角は↓ここだよね。 こんな感じかな。 コレをDazのゼロポーズと、Marvelous Designer 3のゼロポーズで書き出す。 フリークスーパー用に作ったポイントで大丈夫だったので、これで開始。 相変わらずの撮りっぱなし動画。 ここまでとって、シャツってズボンが無いと、決まらんやんか、と気づき この人のズボンって、ブーツインだから、ブーツから作らなきゃ、ということに気付いた。 いや、タイトなズボンを先に作って、それに合わせてブーツ作る方がいいのか? けっこうスリムなズボンだから、(アニメのこの人はもう少し細いから) 先にカタだけ作っておいて、それに合わせてブーツを作って ブーツに合わせて裾のしわを作るしかないよね。 よし。 では、先にズボンを作ろう。 ズボンは、前回作ったスラックスを改変する。 アントニオ・ロペスの服を作る。 | Create3D-3dCG制作作業日記 マテリアル...
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【Autodesk Maya 2014・ZBrush 4R6】アントニオ・ロペスの服を作る。6

前記事 【Marvelous Designer 3】アントニオ・ロペスの服を作る。5 | Create3D-3dCG制作作業日記 ブーツの柄ごとにサーフェイスを分ける。 下のレベルを削除して、ポリペイントをグループにして グループを表示させると真っ黒! ↓解像度を考えたくないカンジ(笑) グループスプリット掛けたら なんか凄くたくさんツールができた。 ↑そういや、モデルのGenesisとか、反対側のブーツとか、不可視にしてただけだった。 すっかり忘れてたよ。 ↓皺をつけたブーツがそのままあった。 そういえば、バランスを見るために服も読み込んでたんだった。 削除削除。 アクティブポイントは激減したけど、トータルポイントがそんな減ってないのはなぜ? どうやってダウンポリゴンするんだっけ…… とりあえずZRemesherで半分にしてみる。 えっらい時間かかってる(当たり前) でも、メモリとかCPUとかそんな使ってないんだよね。 めいいっぱい使っていいから、早くしてくんないかな。 そのためにメモリ24ギガ積んでるんだからさ。 あ、ZBrush 4R6ってまだ、32ビットソフトだったっけ? そう...
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【Autodesk Maya 2014・ZBrush 4R6】アントニオ・ロペスの服を作る。9

【Marvelous Designer 3】アントニオ・ロペスの服を作る。8 | Create3D-3dCG制作作業日記 前記事 ↑ブーツをコピーして、間の部分を抽出。 とりあえず全部繋いで、飾り部分の『一皮』を作る。 この時点で、三角は無い。 どうにか三角無くしたら、こんな細かくなってしまった。 最初からこんだけ少ないまま作れるようになるといいね! 三面図のグリッドが消えてる。なんで? グリッド表示モードに鳴ってるんだけどな。 こういうときはソフト再起動だ。 ダメだった。 パソコンを再起動して、新規ファイルを開いても、 三面図にグリッドが出ない。 なぜだー まぁいいや。 あとまわしにして進める。 柄をミラーしてブーツに沿わせる。 クワッドで、ソースに沿わせようかと思ったけど 全部のポイントをクリックするのは邪魔臭そうなので ZBrush 4R6ですることにする。 となると、端っこがあると邪魔なので、エッジを押し出す。 これは、失敗だった。 しっぱいというか、 結局、全ポイントクリックするわ。 なら、マヤのクワッドでした方が、ソフト跨がる手間が必要なかった。 ブーツメッシュをソースにし...
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【Autodesk Maya 2014・ZBrush 4R6】アントニオ・ロペスの服を作る。10

【Autodesk Maya 2014・ZBrush 4R6】アントニオ・ロペスの服を作る。9 | Create3D-3dCG制作作業日記 前記事 ステッチをブーツの上に持ってきて、ブーツとは別にOBJ書き出す。 ZBrush 4R6でスムーズ掛けてみると、いい感じにフチが盛り上がってる♪ でも、靴と靴底が離れてしまっている。 とりあえず、ステッチをブーツに沿わせるためのカーブを作る。 マッチメーカーブラシで撫でるだけ。 ワンタッチでブーツにそったカーブをつけてくれる。 すばらしい♪ この機能、あるのは知ってたけど、どうやるのかは知らなかった。 ブラシで撫でるだけなんだね! 注意としては、何度も撫でてると変なことになる。 大きなブラシで一度だけさらっと全体を撫ぜるのがいいっぽい。 やりようによっては、360度環状のものも沿わせることはできそう。 ブーツにくっついてはくれないので、これは移動ツールでくっつける必要がある。 スムーズかけたら靴先が浮くと思ったけど どうも、際が裏面になってるっぽい。 さっきもエッジの押し出しで裏面になってたから、そのせいだと思う。 Mayaではスムーズ掛けて...