【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。32 【ハバキを作る】

3Dいじり
3Dいじり3Dを自作するMayaZBrush作業記録

この記事は約3分で読めます。

Autodesk Maya 2014で日本刀を作る。

20160711_00Create3D3025

前記事↓

【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。30 【uvを整える】 | Create3D-3dCG制作作業日記

シリーズ一覧記事。↓

  歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記

 

ハバキのエッジを整える。

なんかへんだなーと思ってた理由わかった。

↓平面が破綻してる。

20160711_00Create3D2992_071116_054835_AM20160711_00Create3D2994

どうせここは折れ目がくっきりつくので、エッジを増やして対処した。

 

ボーッとしてると、エッジを減らすことにだけ気を取られて、こういうことに気づけないんだ。

 

 

 

20160711_00Create3D299620160711_00Create3D2995

これで、厚みをつける。

 

切羽(せっぱ)を作る。

すっかり存在を忘れてた。

『切羽つまる』の切羽ね。刀用語から来てます。

20160711_00Create3D2997

柄の端を切り離して切羽を作成。

 

切羽をコピーして、一面を柄の断面にマージ。

中央の穴を奥に押し出した。

 

あ、茎穴の裏側が見えてる……w

20160711_00Create3D299920160711_00Create3D2998

 

  1. 目釘をコピー。
  2. 柄の内側と外側を分離。
  3. 柄の内側と目釘をブーリアンマイナス。

20160711_00Create3D300020160711_00Create3D300120160711_00Create3D300220160711_00Create3D3004

きったないメッシュ。

 

もちろんUVめっちゃ苦茶……あー……。・゚゚・(>_<;)・゚゚・。

20160711_00Create3D3008

内側、別マテリアルにしときゃ良かった。

 

まぁ、整えなおしてだな。

20160711_00Create3D3014

 

鍔の内側メッシュ無かった。

こういう細かいところ、ちゃんとチェックしような、私。

20160711_00Create3D3015

ブリッジかけるとこうなる。

さっきは一つ一つアペンドしたんだけど

↓一つアペンドして

20160711_00Create3D3016

ブリッジをかけたらキレイになった!

20160711_00Create3D3017

よっし、これで手間が一つ減った!

 

 

さっき、鍔の内側穴開いてるー、とか言ってブリッジしたのに

刀身に添わせるの忘れてたので、厚みを削除して修正。

20160711_00Create3D301820160711_00Create3D3019

20160711_00Create3D3020

同じ方法で、ブリッジ掛けて完成。

 

ハバキ。

20160711_00Create3D302120160711_00Create3D3022

 

完成UV

20160711_00Create3D3025

 

Dazでのtestレンダリング。

20160711_00Create3D302620160711_00Create3D3027

マーチャントリソースで足りる部分のマテリアルをつけて

それで足りない部分にテクスチャとか、自作マテリアルをつけていく。

 

鍔はZBrushで作る予定だったけど、Photoshopだけでどこまでできるかやってみよう。

 

 

 

シリーズ一覧記事。↓

歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記

 

関連記事

UV習熟 | Create3D-3dCG制作作業日記

Maya | Create3D-3dCG制作作業日記

3d小物作成 | Create3D-3dCG制作作業日記

3d服作成 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

3Dで髪の毛を作成する | Create3D-3dCG制作作業日記

3Dで髪の毛を作成する | Create3D-3dCG制作作業日記

↑タグの統合そのうちします。

 

 

エンジョイ! & サンキュー♪

 

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique) [digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights) Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

コメント