Marvelous Designer 4で服を作るときの流れ。【更新 2018/04/27 】

3Dいじり
3DいじりMarvelous Designerチェックシートチュートリアル

この記事は約10分で読めます。

MD4で服を三着作って、そのたびに手順漏れなどがあったので、

チェックシートを残しておく。

使用先は、Daz Studio限定。

 

Marvelous Designer 5移行でも、基本的には一緒です。

 

こんな服作ったよ↓

20150519_00Create3D2255【MD4】着込んだ服で座らせる方法。

プロジェクトフォルダを作成する。

適当フォルダで始めない。

 

↓お気に入りにフォルダを追加。

20150614_00Create3D3149

 

ファイル名は、
  • 作業中は『アイテム名 日付け』
    • 『Ryan jupon 20150614_100300』
  • 完成品は『アイテム名』もしくは『アイテム名 フィギア名』
    • 『RyanJupon』 『RyanJupon G2M』

 

【パソコン快適生活】ファイル名に日付を入れる【Windows7 64bit】 | Create3D-3dCG制作作業日記

フォルダを作るときに日付を入れる。「Custom Folder」 | Create3D-3dCG制作作業日記

アバターの選択。
  • キャラクター服を作成する場合はキャラクターのアバターを出す。
  • 基本服を作成する場合は基本フィギアのアバターを出す。

 

Daz用に服を作る場合。【備忘録】 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

作成途上の注意。
仕上げが四角メッシュなら、絶対に三角メッシュに変換しない。

MD4の新規インストールするまで四角メッシュが作れなくなる可能性有り。

 

縫い目に関して。

MD4服を漫画レンダリングするときは、もうテクスチャつけちゃってるんだから、

テクスチャの周囲を自動選択して、トニーカムの主線と同じ色でラインを引いておけば、

縫い目メッシュとかいらないんだわ。

あと、細かいしわはディスプレイメントで作っちゃえばいいね。

 

テクスチャをつけない型紙の場合は、やはり縫い目メッシュ必要。

 

大雑把に作る。

どうせ漫画レンダリングなら細かい部分は気にならない。

大雑把にパッと作って、パッとDazに持っていって、パッと絵を作ってしまおう。

 

3dメッシュなんて、実際に使ってみないと、どこがいいか悪いかなんてわからない。

メッシュだけ見て『ここが足りない』と思っても

レンダリングして気にならない部分に手を入れる必要はない。

 

3dアイテムを作るために作ってるんじゃなく

絵で使うために3dアイテムを作ってるんだから。

 

作品を作っているのか、素材を作っているのかの区別を自分の中でつける。

  • 作品なら手を入れるだけ入れればいい。
  • 素材なら汎用性が高いように大雑把に作る。

 

柄は全部テクスチャで入れる。

今まで私がMD4で服を作っていて、

作成遅延の最大の問題は、大きな柄を型紙で作ろうとしたこと。

 

↓金色部分をDazでメタルにしたかったので

【Autodesk Maya 2014】ライアン・ゴールドスミスの服を作ってみる。8

↓型紙がこんなことになった。

20140507_D  Create3D 0375_thumb

どのラインを変えるにも、縁取りを同じように変えるという二度手間で

地獄の釜が口を開けた状態。

 

Marvelous Designer 5移行だと、簡単に切れ目を入れられるけれど

4では、最初からカットしなければならなかったため、大変だった。

 

で、結果的には↓漫画レンダリングでメタル色なんてわからない。(T_T)

という馬鹿を見た。

 

テクスチャで柄などを作成したら、基本服のテクスチャを変えるだけで

大体の服は作れてしまうんだ。

 

↓こちらは、袴とインナー以外、全部、テクスチャで色をつけてる。

20150519_00Create3D2255

どれだけ簡単だったか!!

 

 

柄が直線の場合だけ、

内部線で柄にそってある程度メッシュを整えておいて、

必要になったときにDazなどでサーフェイスを分ければいい。

 

必要に成ったときというのは、漫画レンダリングではなく

リアルレンダリングする場合。

 

色替えはテクスチャでする!

 

リアルレンダリングメインの服で、メタル色とか

素材感が必要なときだけ型紙を分ける。

 

頻繁にOBJを書き出して漫画レンダリングを確認する。

書き出し読み込みレンダリングが面倒だと思うかもしれないけど

レンダリングにはここの細部は必要ない』ということがわかる。

 

必要ない細部に時間を取る必要はない。

これ鉄則。

 

大雑把にできたらDazでレンダリングして、

細部に手は入れない。

本当に時間の無駄だから。

 

メッシュに手を入れるのは、

そのメッシュを完成させたときが作品の完成、

というときだけでいい。

ポーズを取らせたら形が変わるようなものに、長く付き合う必要はない。

 

大の字ポーズでは気になったら服のラインなんて

動かしたら変わる。

 

ちょっとした形の不具合なら、DazのD-Formerでも変えられる。

 

何がレンダリングに必要かなんて、やってみるまでわからないんだから

大雑把に作って、すぐ作品で使ってしまう。

驚くほど、不具合は出ない。

 

何度もレンダリング後や、D-Formerでの修正をしなくちゃならない部分だけ

メッシュで修正を入れる。

絶対に、Photoshopで修正したほうが、ほとんどは早い。

 

テクスチャは低解像度で作成する。

この場合の低解像度というのは手を入れる手間というだけ。

サイズは高解像度で作成する。

小さなサイズにすることはいつでもできるから。

 

漫画レンダリングなので、自分がほしい『漫画絵』以上には描き込まない。

とにかく、さっと作ってさっとレンダリングするために、

テクスチャも大雑把に作る。

 

アップをレンダリングするときに、その部分だけPhotoshopで描き込んだらいい。

掻き込んだテクスチャは遠景では潰れて汚くなるだけだから。

 

それを何度もするようなら、高解像度用テクスチャを作ればいい。

本当に、絶対、低解像度で気にならない。(配布しない場合)

 

服って、絵の中で、思いの外、アップにならない。

 

服メッシュが完成した後、内部線を入れる。

理由

  • 内部線にそってメッシュが整う。
    • ZBrushのガイドブラシみたいなもの。
  • メッシュが整っていると『ライン』のテクスチャを簡単に引ける。

 

↓こんな感じ。

【MD4】ジャージを作成する。2 | Create3D-3dCG制作作業日記

【MD4】ジャージを作成する。3 内部線でテクスチャ用補助線を引く。 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

ファブリックを分ける。

テクスチャごとにファブリックはわける。

MD4上で左右反転はできないので、右前身頃と左前身頃などは別に作る。

 

 

 

 

 

↓こういう、『上下』や『左右』が関係ないものは、180度回転させて、

↓左右で同じテクスチャを配置することができる。

20150522_00Create3D2356

20150522_00Create3D2361

【MD4】3dで和泉守兼定の服を作る。24 羽織りの調節 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

↓この袂のように、上下左右が確定しているものは、

画像ソフトで左右反転して、別ファブリックに別テクスチャとして適用する。

20150520_00Create3D2274

【MD4】3dで和泉守兼定の服を作る。23 羽織りを羽織らせる。 | Create3D-3dCG制作作業日記

↑この袂だと、

右前と左後ろ、左前と右後ろが同じテクスチャです。

なので、ファブリック名に『左』とか『右』とか入れない方が混乱しない。

 

『袂 1』『袂 2』でいい。

 

型紙に名前を着ける。

これがDazのサーフェイスになる。

20150522_00Create3D2356

↑こういうふうにいくつかの服を一度に作る場合。

それぞれを単体でレンダリングする可能性があるので

型紙に最初から半角英字の名前をつける。

 

それは、Dazで統一して一つのマテリアルで使うため。

 

型紙名をつけずに差分保存して作っていくと

全部のファイルで、同じ部分の服が別の型紙名になり

シェーダーでしか色をつけられなくなる。

 

 

型紙を書き出す。

ということで、型紙一つ一つを書き出してテクスチャを作る。

 

これは、一枚UVにしない場合。

別にゲームで使うとかでなければ、これでも十分用は足す。

 

↓一つずつスクショを撮る。

20150615_00Create3D3170

このままPhotoshopで作業して、Photoshopからも同じファイル名プラス連番で書き出されるので

最初からDazで使える名前にしておく。

 

Dazは、テクスチャだけは日本語をつけるとレンダリングで反映されない。

 

あとは↓この方法を使ってPhotoshopでテクスチャを作成。

【MD4】座布団を作る。【UV習熟 3日目】 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

 

 

 

透明度を設定する場合。
  • MD4ではアルファが使えます。
  • レイヤー付きPhotoshopファイルもテクスチャに設定できます♪ 便利!

というか、アルファ以外で透明度が設定できません。

 

ダズではアルファが使えず、透明度ファイルが必要。

なので、同じサイズで透明度ファイルを作っておき、

Dazでは置き換える必要があります。

 

面倒くさいので、最初からMD4でもデフューズ用を貼って書き出すといいです。

 

Dazで完成品にする時に。

Dazでテクスチャを置き換える時は、

最初に張ってあったテクスチャのフォルダが開きます。

 

Dazから書き出すときは、テクスチャはマイライブラリの中に無いと、書き出されません。

 

なので、OBJで書き出した後、

テクスチャとOBJをまとめてDazのマイライブラリに移動(コピー)して

マイライブラリ内にあるOBJを読み込むといいです。

 

テクスチャを設定したあと、アイテム保存しましょう。

アイテムをDazに保存するためにも

OBJやテクスチャは、作業フォルダから読み込んではいけないのです。

 

作業フォルダの中は、完成したら完了フォルダに移すからです。

 

絶対に配布しない場合は

DAZのMyLibraryの外に、自作テクスチャをおいていた方がラクです。

MyLibraryのバックアップに、自作テクスチャを毎回バックアップしなくて済みますし

DAZをクリーンインストールするときに、うっかり自作テクスチャを削除せずにすみます。

 

配布する場合のみ『DAZMyLibrary → ランタイム → テクスチャ~』の下に

あなたの名前をつけて、テクスチャファイルを保存しましょう。

 

 

Daz作業。

 

 

↑MD4がある場合は、

shrinkageで『マイフィギア←→基本フィギア』のサイズに変更すると

一番手間が無いです。

 


 

また、作成が進んだら、追加します。

 

 

 

Marvelous Designer 4で服を作るときの流れ。

でした。

 

 

エンジョイ! & サンキュー♪

【この記事を書いた日 2015/06/14 10:45 】

コメント

  1. シゲル より:

    こんにちは。
    こちらの記事と無関係の話題なのですが、Marvelous Designerについて、ご教授頂けますでしょうか…。
    このたびMarvelous DesignerをSteamから購入しようと思っています。
    ですが、その前に一度体験版を試したいとも思います。

    Steamには体験版が置いてないようなので、体験版はMBの公式サイトからダウンロードするつもりです。
    公式から体験版をダウンロードした後、SteamでMBを買ってダウンロードする場合、何か問題が出たりしないでしょうか?
    記事内容と無関係で大変恐れ入りますが、もしご存知であれば情報頂けますと幸いです。

    • 天川和香 より:

      その方法を私が試したことがないので確証はありませんが

      スチームでもらったシリアルナンバーを
      Marvelous Designer 公式サイトからダウンロードしてインストールしたデモ版に、登録すれば
      普通に使えるのではないでしょうか。

  2. シゲル より:

    ありがとうございました。
    Marvelous Designerは他のソフト以上に使いこなせるか不安なのですが頑張ります!