Mayaでスカイハイスーツ作成中。
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スカイハイを仕上げる。13 袖の機械を作る。【Autodesk Maya 2014】 | Create3D
胸の三本を伸ばして下げる。
ただ、拡大して位置移動じゃないのよ。
胸の曲線が違うから、ちょっといじらなきゃいけない。
その三本を手袋に複製……しようとして
円柱から作った方が早い気がした。
そして気付いた。
↓円柱を作る時の『キャップを丸める』オプション。
端っこがまるくなってるーっ!
シャカシャカ “”8(^∇^8)(8^∇^)8″” シャカシャカ
たしか、他のポリゴンソフトでは『カプセル』ってプリミティブでこういうのがあったんだよ。
胸の方、手作業で丸めてた(笑)
下半分を削除して
手の甲の曲線に合わせる。
ぺっとり。
スーツアンダーの紫と同じマテリアルをドロップ。
ここまで来て気付いた。。
手袋には縫い目をつけるんだから、ディスプレイメントが必要だったんだ、ということに……
ディスプレイメントマップ作るなら、この三本ラインもディスプレイメントで作りゃ良かったんだよ……(T_T)
あ、ジェットバックも作らなきゃいけないこと、すっかり忘れてた!
いや、まぁ、とりあえず、スーツだけ完成させてしまおう。
手袋の縫い目なんざあとでいいさーっ!
あと、ZBrushでは↓すそが裏面で見えてないんだけど
Dazではちゃんとレンダリングされるので、裏面問題も棚上げということで。
もう一度、ZBrushでセットアップ。
いいじゃないですか♪
全部のサブツールで左右対称編集をチェック。
穴開いてたっ!
Mayaじゃパッとわかんないんだよな、法線の裏表って。
あれ?
裏面を表示させないようにする、というか
裏面を表示させるようにしたような……記憶が……
え?
したかな。わかんない。
あとまわし。
よし。
このフィンの根元を袖のぐるぐるにぴったりフィットさせ……
リングに三角ポリゴンがたくさんある。なにコレ?
ハッ!
サーフェスの押し出しで、直接ポリゴンにしたんだけど、確認してなかった!
直接ポリゴンにしてもこんなことになるん?
トーラスで配置し直すのと、ポリゴン修正するの、どっちが早い?
トーラスで作り直した方が早かった。
しかも、グルグルも球体から作ってるから、分割数が一緒でぴったりフィット♪
オケオケ。
ようやく、ここまで来たな。
やっと、ZBrush作業に入る。
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Enjoy!&Thank you♪
2013_12_31(火) am09:25
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