【MD4】3dで和泉守兼定の服を作る。9 腰鎧を着ける。

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Daz Studio4.7で刀剣乱舞の和泉守兼定を作る。

 

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公式和泉ちゃん。↓

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腰飾りの小物を着けていく。

腰帯のすぐしたに、飾り帯みたいなのがついているので、

ダーツをまたいで内部線引いたらこうなった↓

20150509_00Create3D181920150509_00Create3D182020150509_00Create3D1821

 

↓こういう腰飾りを着けようと思ったけど、テクスチャですることにする。

20150509_00Create3D1823

だから、腰飾りにつける小物は

この扇形の外側に出るもの、

  • 腰鎧
  • 飾り紐

だけでいい。

 

飾り紐とか、最初立体で作ろうかと思ったけど

とりあえず板ポリで作ってみて、気になるようなら立体にする。

 

  • 低ポリ
  • 速成

を心がける。

使ってみて気になるようなら手を入れる。
大体のものは、板ポリに描いた絵でも気にならない。
その精度で他のテクスチャを描くんだから。

 

腰鎧を着ける。

↓腰鎧をつけようとして、腰飾りのテクスチャが無いと着けにくい言うことが発覚。

20150510_00Create3D1817

位置的には着けられるけど、あとで直すぐらいなら、今テクスチャ書いてしまわないと二度手間になる。

 

メッシュを作り直すとテクスチャの作り直しになるから

テクスチャは最後にしようと思ってた。

だからこそ、テクスチャするとなると、覚悟がいる(笑)

 

テクスチャつけるの、顔と髪以外は初めてだから。

 

もう、メッシュを作り直さないか?

 

そう、何度か自分に問いかけて、さぁテクスチャしよう!

と思ったとき

 

メッシュの修正をすると言っても、

切り刻んで形を変更するわけではない。

MD4ではUVの展開は必要ない。

型紙の微修正でもUVは変わる。

けれど、あくまでも型紙の微修正なら、テクスチャをあてた場合にそんな変わるわけではない。

 

なんだ、じゃあ、アタリ程度なら最初に作ってしまった方が、小物の配置はしやすいんじゃン!

ということに気づいた。

 

随分楽になる♪

 

とりあえず、腰飾りのテクスチャをつける。

この部分だけ選択してOBJ書き出し。

 

20150510_00Create3D182020150510_00Create3D1819

 

水色枠は最初からチェックしてたかな。

赤枠を新たにチェックして書き出し。

20150510_00Create3D1821

Daz用なので、Dazサイズにしたけど等倍でいい。

Dazサイズは10分の1になるので、ZBrushでの作業がしにくい。

 

↑『テクスチャを一緒に書き出す』にすると、

↓zipで圧縮された上に、

20150510_00Create3D1822

テクスチャ着けていない現状では、UVが書き出されるわけでも無いので

不要です。

 

ZBrushでポリペイントする。

 

メッシュにしてしまうと、ダーツ部分なんて見分けがつかない。

20150510_00Create3D1825

 

ZBrushで縁取る。

マスクラッソにして、コントロールシフトを押しながらエッジを選択すると一列選択ができる。

20150510_00Create3D182620150510_00Create3D1827

↓フィル オブジェクトで塗りつぶす。

20150510_00Create3D1828

 

ZBrushのマスクペンで腰鎧の位置をマークする。

↓テクスチャを描くにはメッシュが大きいのでデバイドを二回掛けた。

20150510_00Create3D182920150510_00Create3D1830

マスクペンで↓左端を上から下にラインを弾くと、矢印の方向に選択範囲が作れる。

20150510_00Create3D1830 - コピー20150510_00Create3D1831

端っこを丸くして、塗りつぶし。

 

ポリペイントをテクスチャに転写してMD4に持っていく。

 

 

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エンジョイ! & サンキュー♪

【この記事を書いた日 2015/05/10  9:55 】

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