【Maya】頂点を任意の軸で整列させる。【MEL】

3Dいじり
3Dいじり3Dを自作するMaya作業記録

この記事は約5分で読めます。

Autodesk Maya 2014MELスクリプトの紹介。

 

任意の軸で頂点を整列させることができるスクリプト。

CG自習部屋 Mayaの時間 【MEL】頂点を斜めに揃える(移動軸限定も可) Ari氏

↑このページの説明ももう、凄くわかりやすいのでアレですけど

もう一度説明w

 

実践

↓刀の鍔を作ってます。

20160520_00Create3D190520160520_00Create3D1906

【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。12 【】 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

↓ミラーしたときに、このセンターラインで癒着してしまったポイントがあって

20160520_00Create3D1907

エッジを追加していじったので、微妙に上下にずれてます。

(下二本はすでにこのスクリプトでキレイにしました)

20160520_00Create3D1908

これを、普通にグリッドにスナップしたら、めっちゃどこかに飛んで行ってしまう(T_T)

そこで登場! Ari氏の、AriStraightVertex

 

基準にする二点を選択。

20160520_00Create3D1909

このとき、左右対称をチェックしていると、両方がハイライトされますが、

ハイライトに頼らず、二カ所をクリックして『選択』してください。

一カ所クリックで、実行すると、頂点が飛んで行く場合があります。

 

↓『頂点座標を保存』

20160520_00Create3D1910

 

今回は、正面図にたいして頂点を垂直移動させるので、『垂直』をチェック。

20160520_00Create3D1911『頂点移動』をクリック。

 

これが

20160520_00Create3D1912

↓こうなる♪

20160520_00Create3D1913

ブラボー♪ シャカシャカ “”8(^∇^8)(8^∇^)8″” シャカシャカ

うあーっ! 涙が出るほど嬉しいっ!

 

↓こういうのを作ったときに、頂点を任意で整列できたらどんだけ楽だったか!

【blender初歩】グリッドに揃えてUV展開! – Togetterまとめ

MEL使えないから、ブレンダー使うしか無かったんだよー。

Maya内でUVを整えるスクリプトはもう見つけてる!(握り拳)

 

Mayaの山を一つ乗り越えたぞーっ!♪ヽ(´▽`)ノ

 

美しいっ!(うっとり……)

20160520_00Create3D1914

 

このアイテム、元が小さいから、ビューで拡大するにも限界があって、

勿論グリッドに揃えたら、あとで水平にするのがまた大変だしで凄く困ってた!

本当にありがとうございます♪

 

このスクリプトがあるのは随分前から知ってたの。私、検索魔だからw

けど、今まで私、MEL使えなかったのねw

今回、このブログの『使い方』を再再再再……熟読してようやくできなかった理由に気づきました。

 

MELの使い方。

使い方も、懇切丁寧に説明してくださっています。

CG自習部屋 Mayaの時間 【Maya基本】MELの追加と実行方法

私も、何度もこのページ見てたんですけど、読みとばしてました。

 

今回はこっち↓

このページも何度も読んでたんですけどね。

CG自習部屋 Mayaの時間 【Mayaあるある】登録せずに手っ取り早くMELを試したい

『あとは普通どおりMELファイル名をコマンドフィールドにコピペ。』

 

あとは普通どおりMELファイル名をコマンドフィールドにコピペ。

 

 

MELファイル名をコマンドフィールドにコピペ

ファイル名っ!(・・?) エッ

 

読みとばしてたーっ!(/ω\) ハジカシー

 

でも、やっとMELが使えるようになったよ!ヽ(´▽`)ノ

私の中で、Mayaの未来がもっと輝きだした♪ シャカシャカ “”8(^∇^8)(8^∇^)8″” シャカシャカ

Ari氏、ありがとうございます!

心の中で、勝手に師匠認定♪

 

勿論、シェルフにも登録♪

20160520_00Create3D1916

アイコンはテキトーにMayaの中から引っ張ってきました。

 

 

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あー、朝からスッキリした!ヽ(´▽`)ノ晴々~♪

 

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↑タグの統合そのうちします。

 

 

エンジョイ! & サンキュー♪

【この記事を書いた日 2016/05/20  6:52 】

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique) [digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights) Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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