【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。10 【下げをを造り直す2】

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Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定を作る。

 

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下緒の右側を造り直す。

↓前回作ったのこれ。

↓黄色い部分が↑にないねん。

スクリーンショット_050716_072213_AM

 

分解して造り直す。

20160507_00Create3D1675

どこがどこなんだかw

20160507_00Create3D167620160507_00Create3D1677

 

できた♪

20160507_00Create3D1678

↓今回のメッシュ

20160507_00Create3D1679

↓前回のメッシュ。

 

前回と同じように、50%削減を二回する。

20160507_00Create3D1683

前回の敗因は、途中でデタッチしちゃったんだよね。

それで余計に意味がわからなくなった。

 

いろんな方向向いてる。

20160507_00Create3D1684

 

栗型の部分から、上と下のエッジを二本ずつ削除。

20160507_00Create3D1685

平べったくする。

 

この状態で、全部の紐に整合性をつける。

20160507_073402

20160507_080818 34:13 min

横のエッジフレームを回転させて刀に添わせていく。

20160507_00Create3D1686

 

選択ビューしてるときに、手前のアイテムが選択されない方法を知りたい。

20160507_00Create3D168820160507_00Create3D1689

どこを設定したらいいんだろう?

20160507_00Create3D169020160507_00Create3D1691

 

栗型の周りの表を緑、裏をオレンジにしてる。

20160507_00Create3D1687

 

360度回転してる部分は切り離して接合する。

20160507_00Create3D1692

 

↓下の部分をフェイスで選択して、選択範囲を一つ広げたら

20160507_00Create3D1695_050716_092203_AM

矢印の先の頂点が選択される。

なぜ?

 

【この記事を追加した日 2016/05/14 7:39 】開始

Y軸対称になってました。

Y軸になんて、メッシュが無いので、選択されることが無いから気づかなかったようです。

対称編集終わったときは、必ず対称編集のチェックを外そう!

【この記事を追加した日 2016/05/14 7:39 】終了

 

 

選択項目をビューすると、両方表示される。なぜ?

20160507_00Create3D1696

20160507_092415 01:50:05

 

ましになった♪

20160507_00Create3D1699

↓ビフォー ↑アフター。

20160507_00Create3D1687

20160507_100353 02:29:32

二時間半でここまで。

 

20160507_112249

厚みの無い状態でやればもっと簡単だということに

今さら気づいた。

20160507_00Create3D1704

 

20160507_113652

頭が止まったので終了。

 

今後すること。

  1. もうちょっと整えて、厚みをつける。
  2. ZBrushで整える。
  3. 端っこに厚みを加える。
  4. ZBrushで整える。

 

 

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歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記

 

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↑タグの統合そのうちします。

 

 

エンジョイ! & サンキュー♪

【この記事を書いた日 2016/05/07 11:38 】

 

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique)[digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights)Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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