Marvelous Designer 4で服を作る。
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【MD4】3dで和泉守兼定の服を作る。24 羽織りの調節 | Create3D-3dCG制作作業日記
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和泉守兼定の服を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
公式和泉ちゃん。↓
プロジェクト開始前にすること。
- 必ず下絵を描く。
- 最初に一度、フルカラーで『イラスト(完成図)』を書いてしまう。
- ゼロポーズ
- 動いた時。
- ポーズはDazで出して、それに服を着せればいい。
- ファンアートの場合、先に顔を作ってしまえばいい。
- ファンアートの場合。
- 公式模写をする。(トレスでもいい)
- 色と形と細部を確実に押さえる。
- 公式模写をする。(トレスでもいい)
- 部品設計図を作る。
- ↑結局はこれができていないから、作る時に迷いが出て、大幅に遅れが出る。
- 作る前にはわからない部分は勿論ある。
- 予定と狂ったからと言ってイライラしない。
- 作る前にはわからない部分は勿論ある。
- とにかく、手を使ってリアルに、紙に書く。
- 構造がわからない場合は、『この外観になればいい』という外側を確実に作っておく。三面図がいい。
- 型紙もできるかぎりこの時にそろえる。
- 作業記録の記事からリンクするだけじゃなく、手元に書き起こしておく。
- どうせこれはいじるからテキトーでいい
- 作業記録の記事からリンクするだけじゃなく、手元に書き起こしておく。
- ↑結局はこれができていないから、作る時に迷いが出て、大幅に遅れが出る。
- パロの場合は、リアルと、パロ絵の差を押さえる。
- そして、どちらに合わせるのか決めておく。
- 使い回しがメインの時は、リアルに合わせた方がいい
- 可動部のある小物は、どこから分離させるのか決めておく。
- 裏面はどうなってる?
- 予想時間を一応つけておく。
- だらだらしないために。
- 途中で検証が入るときのために、プロジェクト総括の時間ではなく個別の作業に対する時間を決める。
- 現状では一日四時間が営業時間(笑)。
↑これが実に面倒くさい。
だからせずに見切り発車してしまう。
だって、早くメッシュ触りたいわけやンッ!
そして、今回も前回も、『ここ、こうだったんだ!』と『作った後で』気づいてやり直しが発生する。
私は↓こういう理由で3dに手を出してはまった。
3d自作の今後のために考える。【ごたく】 | Create3D-3dCG制作作業日記
2Dの絵を自分の手で書き続けるのがいやだから、というのが大きな理由。
3dメッシュを一度作って模様を貼ってしまえば、そのあと二度とその模様を描かなくて済む。
一度根詰めて作ったら、そのあとなんの絵の鍛練をしなくても、そのレベルの模様を描き続けられる。
そのために、3dを作っているので、2Dでの作業は極力したくないんだ。
でも、結果的に、その手順をすっ飛ばすと↓こういう原因で作業が大幅に遅れる。
なんでこんなに手順が後手にまわったのか考えてみる【ごたく】 | Create3D-3dCG制作作業日記
今回だって、結果的に羽織りの衿と裾が続柄になってないとか
羽織りの衿を折ってなかったとか、裾にも柄が入ってたとか
『見ていればわかること』を『見過ごして』、『予想外の作業』が次々発生してる。
創作的に、『このほうがよくない?』っていう手間なら、全然かまわないんだ。
【まとめ】ライアンプロモーションビデオを作る。2【Photoshop部門】 | Create3D-3dCG制作作業日記
↓こんなふうに、背景白いからなんか入れようぜ!
っていうので作業が増えるのは全然かまわないんだ。
勿論、それを最初から考えついておくのがいいけど
こういう『新たな思いつき』を先にしろってのはあまり思わない。
そうじゃなくて、『それ、最初に確認してたらしなくてよかっただろ』ってことが、本当にたくさんある。
こういうの、自己嫌悪がかぶさってくるから、作業量以上に疲れるんだ。
それをしないために最初に時間を食うなら
トータル時間としては一緒じゃないの?
とも思う。
けど、そこには大事な時間配分がある。
創作しているときは修正したくないんだ。
これは小説を書いているときにも言えるんだけど
『最初に思い付いたことを書き留めている(創作時間)』時は、
検索とか、誤字とか、その時に思い付かなかったアイテムの名前とか
どうでもいいんだ。
とにかく、頭に閃いたものを書き留めたい、んだよ。
それと一緒で、3dでも『作り上げているとき』は『作るだけ』をしたいわけ。
『修正』ってのは『作る』作業ではないんだ。
小説でいうと『誤字直し』にあたる。
この『無駄な疲労』をしないためには、最初に細部を確定しておいた方がいい。
でも、今回でMD4での作成が4着目。
3dメッシュとしては、六回目の大型プロジェクトで、それらがわかってるのに
なぜ今回もその下書きをしなかったかというと
『作ってたら必要ないかもしれない』部分が随分あるから。
アイテムを作って売るのなら、買った先の人がどう使うかわからないから
全部を完璧に仕上げないといけない。
けれど私が作って私が使うのなら、抜けてる部分はレンダリングのときに補うとか
レンダリングした後でPhotoshopで修正した方が簡単な部分も多い。
それは、作る前にはわからないのね。
だから、見切り発車して、詰まったときに詰まった部分をやっていこうってことで今回やって
それじゃ駄目だったからこうしてゴタク吐いてるわけだ。
- 細部を最初に詰めたら無駄が出る。
- 細部を決めずにすると派手な修正が発生する。
小説でもね、
文中に必要な『資料』は、文中に表記した分の10倍以上が必要、なんだ。
基本的に。
小説の中で袴の前帯を結ぶシーンが出てくるとする。
その時に、前帯を丹田で締めるとか、一文字十文字で締めるとかだけ調べてもいいんだけど
その時に袴全体の構造を理解しておけば、
小説の中でちょっと話がずれたときでもすぐに対応できるわけ。
最初は、女の子に前帯を結んでもらうだけのシーンを予定してたとしても
袴全体の構造を知ってしまえば、
前帯を締めるために背中に一端紐を回して前で結ぶ、わけだから
抱きつかれるような形になって、その時にドキッ! みたいなときめきを入れることもできるわけ。
使う使わないは別にして『知っておく』ってのは重要で
使わなかった部分が詳細で重要であるほど、
使った部分はもっと詳細で輝く。
なぜなら、使わなかった部分より、使った部分の方が見栄えがするから。
その使わなかった部分が一般的に見て見栄えがするというのなら
使った部分はそれより見栄えがするわけ。
私はこれを『情報の底値を上げる』行為だと考えてる。
今まで、前準備を詳細にしてつまずいたのは
『モーフ作成』までそこに入れてしまったから
『メッシュの修正』が入る前にモーフを作成したものだから
修正前のモーフが全部使い物にならなくなった、という痛手を受けたため。
詰めるのは『手順』ではなく『作るもののカタチ』なんだ。
手順はそれこそ、今発展途上の私のスキルなんてどんどん変わる。
その『手順』を最初に詰めようとしたから齟齬が出たんだ。
以前から、一枚の絵を作っているなかでも、すぐにスキルアップして
後の方に書いた方が巧く描けている、ということが何度も発生している(笑)
先に考えるべきは『作る手順』ではなく、『メッシュのカタチ』なんだ。
そこを詰めずに手順を詰めたから、『先に詳細詰めても意味ないから見切り発車しよう』ってなった。
そして、こういうゴタクを、創作しやすい午前中に書き留めたくなって、
今日一日の創作活動が頓挫する。
- 思考、創作
- 作業
- 修正
- インプット(調べる、覚える、検索する)
- アウトプット(記事を書く、ツイする)
↑これらは全部私にとって別なんだ。
そして、慣性の法則があるというか
思考しだしたら、ずっと思考する方が、考えが深化する。
厳密にいうと『作業』と『創作』も違う。
『創作』も『創作作業』なんだけど
『作り上げる』のと、『ルーチン』はまったく違う。
そして『修正』というのも
『このラインをもっと美しく』『この赤をもっと綺麗に』ってのは『創作』。
ライン修正ってのは『創作』
ここ赤じゃなく青だった、ここ、柄が入ってた、とかいうのが『修正』
修正ってのは『自分のミス』を認める、という、一瞬の自己否定が入るために
創作の思考が中断される。
だから、なるべく『修正』ではなく『創作』として変更していく方がいい。
けど、今回のように、『公式画像に最初から見えているものを考慮していなかった』ってのは
明らかに自分の手落ちの修正になる。
こういうのを避けるための『事前詳細詰め』なんだ。
たかが羽織り一枚、よく見てなかっただけで、こんだけごたくを吐く時間が本当に無駄でしょう?
でも、これをしないと私は先に進めないんですよ。
だからこそ、『創作』に入る前にこういうことはしてしまいたい。
羽織りを見直す。
どうせなので、裏面を別にしてテクスチャを剥いで白に設定。
衿の続き柄は無視することにする。
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エンジョイ! & サンキュー♪
【この記事を書いた日 2015/05/22 10:52 】
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