MD4の摩擦ステイタスを確認する。

3Dいじり
3DいじりMarvelous Designer作業記録

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Marvelous Designer 4 での、布の摩擦ステイタスの確認。

 

懇切丁寧なマニュアルはあるんだけど

韓国語まじりの英語だったり日本語だったりなので

それを読み解くよりは自分で検証した方がはやい。

 

結論。

シア shear で摩擦をコントロールできる。

シア 99で布がさらっさらになる。

 

途中ゴタクが入るので、説明だけよみたい人目次の『シア』の所をごらんください。

 

 

結論に至るまでの紆余曲折。

↓こういう服を作っていて超困ったので検証に入る。

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【MD4】3dで和泉守兼定の服を作る。23 羽織りを羽織らせる。 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

問題点。

MD4では上に布を重ねると、下の布と、全面マジックテープのようにぺっとりとくっついてしまう。

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その感触はもう、餅そのもの。

ぺーっとり! とくっつく。

 

なので、↓水色の布を引っ張ると、下の赤い布もくっついてくる。

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これが非常に困る。

 

何が困るって、

一端青い布が赤い布の上に降りてしまうと、そこで密着してしまうために

赤い布には青い布と連動したしわしか出ない。

赤い布独自のしわが出ない。

 

たとえれば、

赤い布が腰布で、青い布がチュニックの場合。

ポーズによって赤い布と青い布は別々のしわが発生する筈だけれど

普通の設定では赤い布は必ず青い布に引っ張られる。

 

布同士の『さらさら感』が無い。

それが困る。

 

最悪↓こうなる。

20150511_00Create3D1896

【MD4】3dで和泉守兼定の服を作る。12 腰鎧を調節する。3 | Create3D-3dCG制作作業日記

上の布の重みで、下の布が全部押しつぶされる。

 

これの面倒な所は『重力に引っ張られる』のではなく

『布同士がくっついて』結果的にアバターに引き寄せられる、という点。

 

重力に引っ張られるならまだいいんだ。

横方向に重力が発生すると、それはもう、地球上の布シミュレーションとして意味が無い。

↑この状態を直す方法はリンク先の記事に書いています。

 

そういうわけで

『摩擦係数』がどのステイタスなのかと、いまさら確認する。

ステイタス名ではどれも怪しいし、どれも関係ない感じ。

なので、上から動かしていく。

 

全部やって、摩擦はいじれない、という結果かもしれないことを先に書いておく。

タックが無いときは、ある程度摩擦がないと大変だっただろうと思うから。

 

 

プレッシャー

布に張力を与えるものと理解している。

二枚合わせた布にこれを付加すると、パンッパンに膨張して、簡単にクッションになる。

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スクショ忘れたけど、↑マイナスにすると、肌にぺたーっとくっついて、青い布が破れ、赤い布が一部上に出た。

 

プラスで振り切ると、↓浮き上がった。

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勿論、赤い布も連れて行く。

 

布を押さえる力なのはわかるけど、摩擦係数にはあまり関係ない気がする。

このあと、舞い上がった青い布が頭の向こうまで吹っ飛んだので、戻すのが大変だった(笑)

 

布がこんがらがったときの対処法。

↓こんな風に一枚でも、他の布を巻き込んででも裏面問題でごちゃごちゃしているとき。

20150521_00Create3D2303

放置してもなかなかおさまらない。

 

そういうときは、↓ファブリックプリセット一番下のレザーにしてしまう。

20150521_00Create3D2304

 

↓すぐに、ぴたっとおさまる。

20150521_00Create3D2305

 

おさまったあとで、目当ての素材にすればいい。

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一気にレザーからコットンとかシフォンにして跳ね上がるときは

一つずつやわらかい布(プリセットを一つずつ上のにしていく)にしていくと暴れない。

 

ストレッチ。

水色の布を引っ張った瞬間こうなった。

スクリーンショット_052115_080215_AM

やば、と思ったけどもう遅い。

スクリーンショット_052115_080319_AM

 

赤枠の中に、肩に留めたタックがある。

スクリーンショット_052115_080408_AM

物凄い勢いで伸びたんだろう。

 

ストレッチ標準は27。

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両方の布のストレッチをゼロにするとだらりと伸びる。

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ゼロが伸びるの?!

 

MD4って前から思ってたけど、

谷折り山折りだと、谷がプラスで山がマイナスなんだよね。

数値に関して、『私の感覚』と逆だから、いつも戸惑う。

山折りってプラスだと思わない?

 

内部線を折り角度マイナスにすると山折りになる↓

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メッシュの密度に関しても、数字が小さい方が密度高いんだよね。

これは、メッシュの大きさの数値が明記してあるからわかるけど。

 

そこらへんは私が慣れりゃいいことなので、

このレベルのソフトを出してくれるならどうでもいいんだ。

でも最初混乱した。

 

Dazでも、男性器の跳ね上がりが、マイナスなんだよね。

【Daz Studio4.6】Michael6 【レビュー】男性器の使い方。 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

これは、日本の感覚の『上 プラス』『下 マイナス』ではなくて

『正常位置  プラス』『逆位置 マイナス』ということで

勃起状態は『逆位置』になるからマイナスなのかな、とか理解してる。

 

↓ここでも説明されているように、『山折り、谷折り』って日本の言葉ぽい。

外国人に折り紙を英語で教えるときのポイント|OKGuide[OKガイド]

アメリカでも折り紙をしている人は昔からいると思うんだけど日本ほど一般的ではない。

滅多に折り紙しないアメリカ人の折り紙は物凄いからね。

アメリカ 折り紙 – Google 検索

日本 折り紙 – Google 検索

 

その人が『上向きに折る(山折り)』をどう英単語で表現しているか、ってことなのよ。

そこまで今は調べきらんかった。

 

日本だと 『山折り』 はその名の通り 山 で、海抜に対してプラス。谷はマイナス

だから、私の感覚でいうと、『山折り プラス』という方程式がすでに成り立ってる。

 

でも

『谷折り』って折り紙で実際にすると、

平板にしている紙の上端をこっちがわに倒せば谷折りになる。

『山折り』って、紙を裏返して谷折りにする必要がある。

 

つまりは、 『山折り』 が 『逆位置』 なのね。

それでいうと、 『山折り マイナス』 なのも頷けるわけ。

 

 

カナダに行ったときに、在住日本人の人に案内してもらったんだけど

あちらだと 『北 を 上』 と発言するらしい。

日本でも『北上』って言葉はあるからわかる。

でも、『北上』はあっても、『北に行く』ことを 『上がる』 とは、普通言わないんじゃないかな?

北海道ならいうのかな?

いう人はいるかもしれないけど、私の常識にその組み合わせは無かった。

 

なんで北が上なのかというと、『地図で北が上だから。』

だそうな。

 

多分、日本は隆起が多いから、『上』というと 『山の上』 『丘の上』 を想像するんじゃないかと思う。

日本では、東西南北は2Dの座標

上下は3dの座標だよね。

 

カナダとかアメリカとか中国って北海道の平原と一緒で、一晩走ってもフラット(平面)なのね。

カナダなんて、ロッキー越えてしまったら、二時間、ほぼ直線だったからね。

北海道でも五分間直線の道路があるらしい。でもたかが五分。

二時間ととか一晩走っても平面ってのは桁が違う。

 

自分の価値観ぶち壊したかったら、本当、ああいうところに行くといい。

日本には無い一面の荒野。荒野の地平線。

見渡す限り山も水辺も無い、道路が通っているだけの地面。

日本じゃ絶対見られない光景。

 

地平線に山とか高いものが無い、ってのは日本人の感覚にないんじゃない?

都会だとビルが見えるし、田舎だと必ずどこかに山がある。山がなければ海がある。

必ず生活圏のどこかに山があって、どこかに行ったとしてもそれを起点に方角を決めることができる。

 

大阪だと、建物で隠れる場合はあるけど、生駒山が必ず見えてる。

関東平野は山、見えないのかな? 高尾山とか見えるのかな? 新宿にも山があるんだよね。

富士山はビルがあって見えるところ少ないだろうし。

でも、ビルが建つ前はどこからも見えたんだろうな。

やっぱり日本人の視界には山があって当然なんだ。

 

 

で、カナダの人口七千人の町を山の上から見下ろすと、

もうそのまま、ドラクエとかの『町』。

ああ、あの町の境から出るとスライムが出るんだな、って感じ。

 

日本の田舎ってかなり大きいし、過疎過ぎると家が点在していて『町』って感じにならない。

富士の樹海の傍にある町は小さすぎるけど、あんな感じ。 ↓

頭では想像できてたけど、実際に見ると、本当にびっくりする。

昔は、あの町の境から出ると野生の動物に食い殺される危険性が高まるんだよね。

スゴイ時代を乗り越えて来たもんだ、本当。

 

今でも『原野』がある所は、日本でも野生動物に危害を加えられる可能性は高い。

都会に住んでるとそんなこと、まったく想像できないけど。

 

話を戻して、

地面に隆起が無いから、『3dの座標』ってのが日常生活に無くて

『北』が『上』になるんだと思う。

 

中国が、北を上というかどうかは知らないけど。

 

多分、チベットとかスイスとかの山間に生活している人も『北を上』とは言わないんじゃないかな。

上ってやっぱり山の上だよね。

 

勿論日本でも、『上り、下り』で2D座標を表すことはある。

電車とか顕著だよね。

 

昔は、天皇陛下がいらっしゃった京都が最上位で、他は下だから、京都に来るのが、東西南北、どこからみても『上り』。

今は、天皇陛下が東京にいらっしゃるから、東京が最上位で、東西南北どこから見ても、東京行きが『上り』。

東京が首都だから上りなんじゃないよ。東京に天皇陛下がいらっしゃるから上りなんだよ。

そこから派生して、地方では、県庁所在地に向かうのが『上り』。

 

東京は知らないけど、大阪の駅だと、北西が『一番』出口。

この北西って『神や先祖がおわします座』なんだよね。(本当の理由は知らないけど)

そこを一番にして数字を振っていくのが日本流。

知らずに神道が生活に根ざしている国、日本♪

 

 

話がずれたけど

こんな感じで国によって方向感覚とか、プラスマイナスの感覚は違う。

そこがわかれば、外国製ソフトはもっと理解しやすくなる。

 

同じ、『人間が作っているもの』なんだから、そのソフトの中での一貫性はあるはずなんだ。

それを理解すると、パッとソフトが使いやすくなる。

そういうことを考えずに、『なんで山折りがマイナスなんだよ』と思ってると、

ソフトはどんどん使いにくくなる。

 

私にはblenderとCarraraとヘキサゴンの考え方がいまだによくわからないです。

blenderは私の環境でショートカットが使えないってのがあったのでそうそうに離脱しました。

だって、私の見たサイトがショートカットでしかチュートリアル書いてくれてなかったから。

つかえねーよっ! ってなって、もう他のサイト探さなかった。

 

なので、私はソフトの説明をするときに、ショートカットは書くとしても、メニューから出す方法を表記してます。

ショートカットは使いたい人だけが使えばいい。

 

私がヒトサマのチュートリアルで一番ひっかかるのが

『その機能、どこから出してきた!』(笑)なので。

私の説明は、メニューから必ず表記してます。

(『作業記録』はこの限りではないです。作業記録はチュートリアルではないので)

 

初心者に『ショートカット使ったほうがはやいよ』とか、中級者上級者のいらんお世話なんだ。

そのソフトを使い続けるかどうかもわからないときに、『覚えること』を増やさなくていい。

 

初心者用にチュートリアル書いてるはずなのに、初心者の知らない言葉で説明もしないようにしてる。

できるだけ日本語、カタカナ英語、スクショで説明してる。(カタカナ英語間違ってるのは教えてください)

短縮語はなるべく使わない。(うっかり使ってることはある)

 

日本語圏で生活している日本人には日本語が一番読みやすい。

と、私は思ってる。

なので、できるだけメニューも英語表記はしないようにしてる。

私が英単語をスルーするから(笑)

 

英単語なんて『読み方』がわからないと何度見たって覚えられない。

カタカナ英語が駄目だとかいうけど

そのとっかかりとして、単語がまったく覚えられないよりはいいと、私は考えてる。

 

しかも、英語を話したくて英語を学んでるわけじゃなく

日本語環境で英語ソフトを使うための英語なんて、発音はどうでもいい。

日本語で読めればいいんだ。

 

 

短縮語は記事で短縮するんじゃなく、単語登録で短縮すれば

記事ではフルネームで表示されるんだからそれでいいと思ってる。

だから、私の記事では、延々と長い単語が何度でもくりかえし表記されることになる。

 

いんすとまね → DAZ Install Manager で登録してるから。

そういえば、これはカタカナ表記してないな。した方がいいのかな。

一度単語登録してしまうとそのあと気にしてないからなー。

 

 

中学生の時に、『三国志』の小説を読んだときに最大に困ったのがあの漢字の読みにくさ。

初出でしかフリガナ(るび)打ってくれてないやん?

毎回「これなんて読むんだっけ? 地名だっけ人名だっけ、アイテムだっけ?」となったので

私が出版している小説はうるさいほどふりがな振ってる。(商業誌は手を出せないので別)

(商業誌の赤狼の本で『名前が読みにくいっ!』って感想があって、そりゃそうだろう、と思う。

 同人誌では全ページにフリガナ振る予定で名前決めてたから)

それと、不必要に日常使わない漢字を使わないようにしてる。

 

あと、このブログのスクショがドーンと大きいのは

私が、説明に添付されている縮小されたスクショをイチイチ拡大するのがイヤダから。

ブログの記事からはみださないスクショなら、原寸で貼ってくれればいいのに、といつも思う。

なので、よほど大きなスクショでないかぎり原寸で貼ってます。

 

ブログとしては『原寸で貼る方が手間がかかる』んですよ。

なぜか、ブログシステムが縮小して貼ってくれるから。

 

でも、私が読み返したときに、スクショを毎回クリックするのが邪魔くさいんじゃーっ!

                       ムッキィ!! ノ`⌒´)ノ ┫:・’.::・┻┻:・’.::・

このブログの最大の読者は私なんだから!

ってことで、ドーンとでっかく貼るためにスクショを選択してメニューを出して『原寸』ってボタンを押す。

これを毎回記事作成の時に、画像一つ一つにしてます。

 

 

 

なんでこんな話しになったんだったかな……

 

とりあえず、

MD4がどういう理屈で山折りがマイナスなのかはわからないけど

そういう仕様なんだ。

 

というか、私も『山折りが逆位置』とか、この記事で初めて考えた(笑)

頭の中でもやもやしてただけだけど、記事書いてはっきりしたわ。

 

 

 

ストレッチの話しに戻る。

 

そうだ、『ストレッチ ゼロ』にしたら伸びたから、こんな話しになったんだ。

『ストレッチ 引き延ばす』なわけだから

私の感覚でいうと、『ストレッチ ゼロ』ってのは『引き延ばさない状態』だと思うけど

『ストレッチ ゼロ』が最大に伸びるMD4の感覚では、…………

……もうわかんない。

 

とりあえず、そういうものなんだ。このソフトでは。

 

99にすると、どんどん縮んだけど

端をもっと引っ張った瞬間こうなる。

20150521_00Create3D231320150521_00Create3D2312

やっべっ! 再び。

 

シア shear

両方の型紙を、シア99にすると↓下を動かしても上が殆ど動かない。

20150521_00Create3D2318

 

シア 標準の8で赤い布を引っ張ると、上の布がついてくる。

20150521_00Create3D2321

 

上下の布のしわに相関関係が無い♪

20150521_00Create3D232020150521_00Create3D2319

これじゃないのか摩擦係数っ!

 

一応、最初にメニューの英語は全部訳してみたけどさ!

↓こんな訳で『摩擦』を想像しないよ!

shearの意味 – 英和辞典 Weblio辞書

 

20150521_00Create3D2322

 

『摩擦速度』なら、シアの単語が出てくる。
摩擦速度の英語・英訳 – 英和辞典・和英辞典 Weblio辞書

shear 摩擦 3d – Google 検索
 
MayaのnClothのプロパティ。
(Thickness)、バウンス(Bounce)、摩擦(Friction)、スティッキネス(Stickiness)、フィールド マグニチュード(Field Magnitude)、質量(Mass)、伸長(Stretch), ベンド(Bend)、リンクル(Wrinkle)、剛性(Rigidity)、変形性(Deformability)、および入力引き付け(Input Attract)。
Autodesk Maya オンライン ヘルプ: メッシュを nCloth にする

 

そういえば、Mayaにもシアってプロパティあったわ。nClothで。

 

Autodesk Maya オンライン ヘルプ: nCloth の基礎知識
一部の nCloth プロパティは、nCloth のオブジェクトとパーティクル ネットワーク コンポーネントに作用します。たとえば、nCloth の伸長の抵抗(Stretch Resistance)と圧縮の抵抗(Compression Resistance)はリンクに作用し、シアの抵抗(Shear Resistance)はクロス リンクに、そしてベンドの抵抗(Bend Resistance)はエッジに作用します。さらに、ベンド角(Bend Angle)と回復角度(Restitution Angle)はエッジで測定されます。nCloth のコンポーネントに作用するアトリビュートの詳細については、 nClothShapeを参照してください。

 

剪断(センダン)とは – コトバンク

デジタル大辞泉の解説

せん‐だん【×剪断】

[名](スル)
断ち切ること。「綱を―する」
物体内部のある面に沿って両側部分を互いにずれさせるような作用。

↑日本語で『剪断』を調べれば、もうちょっと早くわかってたかも。

英語辞書とちょっと意味が違うじゃんっ!

 

互いがこすり合わさって癒着する『摩擦』じゃなく

メッシュ同士をずれさせる力が『剪断』なのか。

 

『くっつく力』じゃなく、『離れる力』で布扱いのプロパティにしてるんだ。

だから『摩擦』だと出て来なかった!

 

おーっけーいっ!

 

 

服作成に戻る。

 

上の方のプロパティで良かった♪

 

 

 

MD4の摩擦ステイタスを確認する。

でした。

 

エンジョイ! & サンキュー♪

【この記事を書いた日 2015/05/21  9:41 】

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