【3Dソフト】blender 学び直し 2021/06/24

blender 学び直し 2021/06/24blender
blenderDaz Studio作品制作以外作業記録

この記事は約25分で読めます。

ブレンダーをもう一度勉強する。何度目かのトライ!

目的。

  • blenderを使えるようになったらMayaを買うかどうか悩まなくて済む。
  • Mayaの、年間十万円の出費がなくなる。

 

一か月触って、Mayaの方がいいと思ったなら

その時にMayaを買う。

 

そもそもが、マヤは3D統合ソフトで

私はモデリングにしか使ってないから

なんかすごい『もったいない』感があったんだよね。

 

マヤでモデリングにしか機能使ってないって、

八割以上機能を使ってないのに、何十万円を『再度払う』のは悩む。

 

一度、2014年に50万円で買ったんだよ。

『永久ライセンス』を!

なのに、そのあと、サプスクリプトになった!

 

まぁ、当時で、『バージョンアップ』に10万円ぐらいかかってたから

『バージョンアップ代金』で『全部使える』のは『安い』んだけどね。

 

MayaLTもあるけど、LTだと、MEL以外のスクリプトが使えないんだっけ?

パイソンが使えないんだっけ、どっちかで、

私がよく使ってたスクリプトが使えないから詰んだんだw

 

以前はブレンダーが私の環境で使えなかったので

マヤを選択するしかなかったんだけど

あの頃とはパソコンを買い換えたから、できるかもしれない。

 

マヤ使ってても、ブレンダーのPluginのために

ブレンダーを起動するとかあるから

ブレンダーが使えりゃそれでいいんじゃん?

 

Maya風セッティングにする。

 

起動しただけで拒絶反応が出ちゃう

この苦手意識を払拭することの方が重要

 

 

やっぱり、同じこと考える人いた♪

起動しただけでイラッとするもんなw

わかるわかる。

 

ただ、blenderが使えれば、

もう、Mayaを買う必要がないし

Mayaを使ってたのは、2014年から数年なので

使い方も忘れてるし。

 

blenderのチュートリアルと操作が違うという難所が出てくるのは

事前に分かってるわけだから

blender本来の操作でなれたほうがいいんじゃない?

 

マヤ風にしたからって、

blenderの『UI』が変わるわけじゃないよね?

 

私がblenderで一番嫌いだったのは

  • ウインドウがいくつもあること。
  • 直感的に操作できないこと。
  • ショートカットが効かない。

それだけだった。

 

モデリングしてるときにも

タイムラインが表示されてて

それを畳んだとしても、一㎝ぐらい

それでウインドウが狭くなるとか

そういう所が凄く嫌いなんだ。

 

ブラウザにも、プロップ以外のものが表示されてるし。

 

モデリングするときに、ライトとかいらんねん。

 

そういう『今不要なもの』がやたら表示されてて

気が散るから、作業に集中できないんだよ。

 

私は、心は広いけど、心の間口が狭いんだ。

集中したら四時間ぐらい身動きしないけど

こういう、『どうでもいいこと』が『目に入る』と

イラッとして、集中できないんだよ。

 

それは『マヤ風』にしたって一緒だろうから

blenderの初期動作で扱うことにする。

 

つまり『Maya風』にはしない、という選択。

 

これで一つ手間が減った。

 

 

blenderの嫌いな所。シーンに余分なモノが表示されてる。

 ↓ シーンコレクションに『キューブ』以外が表示されてる。

ライトだとか、カメラだとか。

こういうのがいらない。

 

というか、キューブもいらない。

 

今Daz Studio4もこんなふうになりだしてて

環境設定がシーンビューに表示されるのが

物凄くイヤ。

 

ただ、Daz Studio4はレンダリングさえしなければ

表示されないから

作業中にIrayレンダしなければ、

プロップだけになる。

 

削除もできるし。

 

 

レンダリングするときはあったほうが便利だから

そこらへんはちゃんと抑えてくれてるよね、と思う。

 

逆に言うと、Iray用のライトって、

コンテンツライブラリでメッチャ探すよねw

 

 

blenderは、『初期設定ファイル』を自分で作れるので

キューブが無いものを作って置き換えればいい。

 

それは前もやってた。

 

メニューの位置を変えたい。

 ↓ このメニュー、右側に移動できる?

 

なんでシーンが右側にあるのに

左端までマウスを動かさないとあかんの?

 

 

 

これ、殆どのソフトがこうなってるけど、

みんなこれが便利なの?

 

 

右なら、右、左なら左に全部固まってる方が便利だと思わない?

 

マウスの可動範囲なんて狭いに越したことないのに。

 

とくに、大型タブレット使ってたら

シーンが右で、メニューが左とか

物凄く手を動かさないといけなくなる。面倒。

 

たとえるなら、一階にお風呂があるのに

お風呂の蓋が二階に置いてある感じ。

 

毎回、お風呂のために二階から持って来なきゃいけない。

 

 

メニューが左右に分かれてるのって

私にはそれぐらい面倒くさい。

 

逆に言えば、右側にある、

シーンコレクションとか、

その下のパラメータウインドウを左に持っていけるのでも、

いいんだけど。

 

マウス操作するものをどっちかに固めたいんだよ。

今話題のBlenderって何?ビデオグラファーが1年間使ってみた感想 | Vook(ヴック)

Blenderは直感で使いこなすのは困難で、学ぶ姿勢は必ず必要になる。

 

たしかに、Mayaとか、直感で操作できるもんな。

みんな、blenderを使うのは大変なんだな。

 

  • 毎年10万円払って、簡単に使えるソフトを使うか
  • 最初に修行して、無料のソフトを使うか

この分かれ目なんだ。

 

私はMayaを『モデリング』でしか使わないんだよな。

本当に、なんか、勿体ないんだよ。

使ってない機能が多すぎて。

 

だから、年間10万円払うことに後足を踏むんだ。

そして、数年間モデリングをしないで来てしまった。

 

よし、blenderを頑張ろう。

それでもダメなら、Mayaをサブスクするという

最終手段は残ってる!w

初期設定ファイルを変更する。

https://twitter.com/TofusanDS/status/1400609254487298048


>動したときにカメラとライトとキューブが配置してあるのは、スタートアップファイルがそうなっているからです。好みのシーンを配置して、それをスタートアップとして保存しておくと、次からその配置で起動されますよ。(´∀`*)

フォロワーさんが教えてくださった!!

ありがとうございます!

 

ライトとカメラ、削除できるんだ!

 

以前は、削除できないからイライラしたんだけど、

できるようになったんだね!

 

そりゃそうだよな。

以前はもっと、他のものもシーンにあったよね。

『どれがプロップなの????』って、

最初から戸惑ったもん。

 

【Blender】初期起動画面を変更する方法【スタートアップファイルを保存】 | Blenderの易しい使い方

画面分割も、初期設定ファイルに入れられるんだ?

 

じゃあ、三分割しよう。

ウインドウを三分割する。

【Blender】ウィンドウの分割・結合方法 | Blenderの易しい使い方

ウインドウの端っこで、マウスが十字になった時に

ドラッグすると、ウインドウが増える。

 

分割した画面のカメラを固定する。

右側を透視図。

左の上を正面図、下を左面図にしたい。

固定カメラを作りたい。

【Blender】カメラをビューの視点に固定(ロック)して操作する方法 | kotsu x kotsu

これは別に、カメラを用意しなくても、視点だけ決めればいいみたい。

 

それは、Daz Studio4と一緒か。

だいたい、コレのためにカメラを作ったら

シーンにカメラが表示されてしまう。

本末転倒だ。

 

Daz Studio4との連携

G8FをOBJでblenderモードで書き出したら

寝とるやん。

なんのためのblender書き出し設定なの???

 

これはあれか。

ダズのblenderブリッジを使うのが速いか。

 

ダズのblenderブリッジを設定する。

DAZ Studio用Blender Bridgeで簡単インポート

ダズの出力は有るけど

ここにアドオンのzipはない。

あ! DAZ Install Managerで、blenderのフォルダを指定してない!

案の定、blenderがない。

blenderのフォルダが二つある。

数字がついてる方を指定するべき?

今、開いているblenderは、数字がついてる方と同じバージョン。

プログラムファイルにデータを入れられても困るので

appの方を指定してみた。

DAZ Install Managerが指定したフォルダーを指定した方がいいよ、という

ダイアログ。

ああそうか!

 

アプリケーションでblenderを指定すればいいんだ!

だがしかし、ダズのファイル指定では、『プログラム』が見えない。

 

フォルダ指定だけだったっけ?

 

DAZ Install Managerでどうしたらいいのかわからない。

 

 

ダズセントラルをアンインストールしてたのをリインストールした。

 

DAZ Install Managerが起動してると

ダズセントラルが起動できない。

DAZ Install Managerを終了させたら

ダズセントラルが行方不明……なんだとう?

アンインストールはできるのに

アプリが見えないとは何事だ。

 

インストールしたあとフィニッシュさせてなかった。

インストールが完了してなかった。

私のせいだった。ゴメン。

 

もう一度インストールして、フィニッシュ&ランチ。

 

ダズセントラルにインストール方法書いてた。

『リソース』じゃなく『ハウツー』って書いてほしかった。

  1. blenderを起動
    1. グローバルメニュー
    2. 編集
    3. 設定
    4. アドオン
    5. 『Daz』で検索
    6. 表示されたアドオンにチェックを入れる。

 ↓ このパスに、Dazアドオンがあるってダズセントラルでも書いてるけど、

Browse to ‘C:\Users\’username’\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\DAZ 3D Add-ons\’.

 ↓ ないんだよなぁ。

 ↓ これなんだ?

ダズ ツー ブリッジ の 頭文字?

 ↓ これ、ダズ用のファイルやん!

これが、zipファイルを解凍したあとの話なんじゃないのか?

 

というか、『今はzipファイル、作ってない』んじゃないの。

 

自動インストールになってるってことだよね?

そう書いておいてよーっ!!!

 

そんなつまらないことで一時間以上探し回ってたやんか!!

 

ここまでできてないから、さっきの記事、下までまだ読んでなかった。

blenderで ↓ ダズプラグインは機能してた!!

記事を下まで読んでたら、先にこれを確認してたのに。

 

一端、記事は下まで読むべきだな。

うっかり。

 

だがエラーが出る……(TT)

OBJの授受を再確認。

いろはメモ -Blender-

>DAZ StudioのBlenderプリセットは、スケーリングも軸方向も間違っているので使用しない。

 ↑ Dazは一体、何を考えてそんなことを……

 

blenderブリッジで取り込んだら、ナンカアイテム出てた。

シーンを見る癖がついてないから全然気付かなかったわw

Genesis 8 Femaleもう、インポートできてたんや?

 

 

ボーンが見えてる。

体とは別オブジェクトだ。

『ポーズ』の辺りを不可視にすると、ボーンも消えた。

ポーズとか書き出さない設定になったかと思ったのに、

というか、ダズでは、ベースレゾリューションでガタガタだったのに

ダズで書き出しを指定したフィギアではないな?

 

Genesis 8 Femaleをロードして、

『Daz to Blender』

レベルゼロ。

他、チェック無し。

ベースのガタガタフィギアになる。

blender側で

『フィギア』を出すと、ダズのナマフィギアをロードするのかも、と考え

『インポート ニュープロップ』の方をクリック。

『ダズ ルート』は出てるけど、プロップがなさげ。

フィギアの方をクリックすると

やっぱりエラーダイアログが出る。

けど、フィギアは出る。

そして、なんでスケールが0.010なのか?

 

さっき、三面図で、ライトカメラなしを初期設定にしてしまったから

新規がこういう画面になってしまってる。

ただ、透視図の方の、カメラはデフォルトなんだよね。

つまりは、blenderの『正面』ってXプラスってことだよね?

なんで、Xに対して90度、角度がついてるの?

スケールも0.010パーセントだし

ローテーションで、Xに、90度が入ってる。

なんで? わざわざ曲げてるの?

 

それに、スケールも、blenderの標準に対して

小さすぎない?

 

それに、ダズでブリッジしたものでないGenesis 8 Femaleが

『フィギア』でロードされるなら

男の子とか、前世代とかはロードできないの?

 

シーンにあるのを上から削除して行ったら

突然、フィギアが巨大になった!!

これはでかいw

 

スケールとかの設定も、デフォルトになってる。

さっきから、 ↓ 数字の部分がずっと動いてるんだけどナニ?

すごいうっとうしい。

 

 

XとZを90度にすると、

blenderの正面に向く。

 

でも、まぁ、『ブレンダーの正面』は『どうでもいい』よね。

 

ダズ連携用の初期設定ファイルで

ダズの正面をブレンダーで正面に設定すればいいから。

 

 

OBJで連携する。

他のフィギアの時とか、色々困ると思うので

100%で授受したい。

 

だから、OBJで書き出し、読込みをする。

 

ZBrushとのOBJ授受で使ってた設定で書き出したら

blenderで読み込めなかった。

 

Daz Studio4で『blender設定』にして、

スケールだけ100%にする。

blenderで無事読み込めたけど、

でかいうえに、

寝てる。

 

これは仕方ない。

Zに270度を入れると、

Xプラスの正面に向いてくれる。

 

 

ブレンダーで、足が浮いていることに気付いた。

ダズも浮いてた。

問題なし。

 

『Daz to Blender』を使わないことに決定。

『Daz to Blender』を使わない意図。

『Daz to Blender』を使ったら発生すること。

  • 長所
    • ???
  • 短所
    • 『Daz to Blender』を使っても、
      • フィギアはブレンダーの正面を向かない。
      • サイズが小さい。
    • 『Daz to Blender』のスクリプトを理解する必要がある。
      • どういう動作をするのか、勉強しなければならない。
        • 勉強の時間と気力でコストが発生する。
    • 縮尺がちがう。
      • 流れ作業でやってると必ずミスが出る。

 

長所を思いつかない時点で、意味無いw

 

私がブレンダーを使ってやることの大半は

『ブレンダーで、ダズ用プロップを作る』ということになる筈。

 

つまりは、『ダズサイズ』のプロップを作る。

 

『Daz to Blender』はその名の通り

『ダズ→ブレンダー』。

『ブレンダー→ダズ』の設定がどこにも無い。

つまりは、ブレンダーで作った『ダズ用プロップ』は

OBJで授受することになる。

 

拡縮の問題。

OBJで授受する時に、2%縮尺だと、

ダズにもどすときに5000%にする必要がある。

 

ZBrushも、ダズと縮尺がちがう。

1000%で書き出して、10パーセントで読み込んでた。

 

なぜ100%にしなかったのかと言うと

100%では、二重まぶたを作る時に、

ZBrushのブラシサイズの最少が、でかすぎたから。

 

ZBrushは『ブラシサイズを1』にすると

ドラッグしたときに『移動』がかかる。

私の環境でだけかもしれないけど。

これでどれだけ困ったか。

 

つまりは、ZBrushのブラシの最少は、『2』でないといけない。

 

『ブラシサイズ2』だと、100%でダズフィギアを読み込んで

『顔をいじる』と、どうしても、両隣の頂点も動くんだ。

 

1000%という、大きなサイズのプロップにしないと

二重まぶたをZBrushで綺麗に整えることができなかった。

 

だから、服とかは100%でフィギアをOBJ授受してたけど

顔のモーフを作るときは、1000%で書き出し

10%で読込みをしてたんだ。

 

それを当然、頻繁に間違えるw

書き出すのも間違えれば、読み込むのも間違える。

 

Daz Studio4は書き出しの縮尺をおぼえていてくれてるから

1000%書き出しはできるんだけど

ZBrushの方はそうじゃなかったから、

10%書き出しは頻繁に間違えた。

 

ダズファイル、ZBrushファイルの

フィギアサイズが変わるわけではないから

やり直せばいいだけ。

 

だから、プロップに問題は無かったけど

『やりなおす』時点で、すでに時間コストが無駄にかかってるし

気力もなえる。

 

「また間違えた!」と思うと、モチベーションも下がる。

 

 

そういうことを考えると、

ソフト間のプロップの授受は、

100%(同じサイズ・拡縮無し)でやるに越したことは無い。

 

 

『Daz to Blender』も、『書き出しは2%』。

そこで、ブレンダーで服を作ってダズに読み込むときに、

50000%になる。

やったことない人は

『一回だけなんだからいいんじゃない?』と思うだろう。

 

一回で済むか! って話なんだよ。

 

微調整のために、何度も何度も、OBJの授受を繰り返す。

そのたびに、5000%を入れ忘れて、

やり直す自分が目に見えるw

 

ダズも数値はおぼえてくれるから

一度5000%にしたら、しばらくは、5000%を

表示してくれるとは思うけど、

最初から100%にししておけば、なんの問題もない。

 

そして、『前の数値をおぼえている』から

その間に、フィギアを100%で書き出したりとかしたら

5000%にまた、打ち直しをしないといけない。

 

ZBrushには100%か1000%

ブレンダーには、2パーセント

そんなこと、考えてられ無い。

 

ただ、ブレンダーで、ダズサイズ100%にして

不具合が出たら、別。

 

シミュレーションは『サイズ』が大事。

 

布シミュレーションとか使ったときに、

サイズが大きいと、別の結果が出るかもしれない。

 

ただ、ダズ設定だとやたら小さいから、

そっちのほうがシミュレーションでは変な結果が出そうな気がする。

 

『現実とのリアルサイズ』でシミュレーションしないと痛い目に会う。

 

バックアップの問題。

OBJで授受すると、それがそのままバックアップになる。

 

『ブリッジ』を使うと、

その前後にセーブはすると思うけど

OBJが残らない。

 

うっかりセーブを忘れたときに、ファイルが壊れたら

もう、どうしようもない。

 

OBJで授受していると、そのたびにOBJを書き出す。

 

OBJをファイルに書き出してしまえば、

どの3Dソフトでも使える『3Dプロップファイル』になる。

 

つまりは『確実なバックアップ』がとれている、ということ。

 

 

ブリッジを使うと、OBJが残らないから、

ダズファイル、ブレンダーファイルでしかバックアップが残らない。

精神的にそれもいやなんだ。

 

ダズファイルは、増分保存するようにしてるけど、

ブレンダーはわからない。

『正常なファイル』に『壊れたファイル』を上書きする危険性もある。

 

Photoshopファイルもたまーに壊れるけど

3Dファイルは、結構頻繁に壊れる。

上書き保存するとマジで泣く。

 

その時に、OBJで書き出しておけば、

最低限のプロップは残る、ということになる。

 

その手間を、ブレンダーとダズのファイルを保存することにかけたら?

と思うだろう。

 

『ソフト(アプリ)』というのは、『バージョンアップ』するんだよ。

『前バージョンのファイルを読み込めない』なんてザラにある。

 

OBJは今のところ

私が3Dを始めてから、仕様変更がない。

つまりは、10年前のOBJファイルだとしても

今、『どの3Dソフトでも使える』んだよ。

 

ファイル保存は『汎用ファイル』でするのが一番いい。

パソコンを30年使ってると、そういう脳味噌になるんだよw

 

ファイル名やフォルダ名をつけるのが面倒というひとへ。

『機械ができることは機械にやってもらう』。

『私は私にしかできないことに時間を使う』。

 

 

ブレンダーを頻繁に使うなら

ブレンダーで増分保存できるスクリプトを探しはするけど

OBJが残ってれば、その心配も最小限で済む。

 

そういう意味で、OBJで授受することを

私は面倒だと、あまり考えていない。

 

特に、以前私がZBrushを使っていたころは

ブリッジが不安定で、

書き出すときにフリーズしたり

そもそも、ブリッジが使えないということもあった。

 

そういう面倒さを克服してまで

ブリッジを使いたいと思わなかったんだな。

 

使い回しがしやすい。

ダズからシーンを書き出すときに、

『Daz to Blender』は有効なのだとは思うけど

『フィギア一体』にかんして言えば

一度書き出してしまえば、

そのOBJを次回も使い回せばいい。

 

シーンを書き出すときでも、FBXで書き出してしまえば

他のソフトでも使えるし

確実なバックアップにもなる。

【Maya と DAZ 連携】FBXやOBJで簡単にできます。【まとめ】 | Daz StudioでCreate3D。CG制作作業日記

 

エラーが出にくい。

Daz Studio4から、OBJやFBXで他ソフトと連携した場合。

 

Daz Studio4
 ↓ 
FBX書き出し。
--------
FBX
 ↓
他ソフトで読み込み。 
こうなります。
 

 

ダズからブリッジでアイテムを他ソフトに送る時。

こういう構図になります。

 

Daz Studio4

 ↓ 

ブリッジ

 ↓ 

他ソフト。

 

エラーがおこるばあい下記5カ所で発生します。

Daz Studio4← ここでエラーがおこったら?

 ↓  ← ここでエラーがおこったら?

ブリッジ  ← ここでエラーがおこったら?

 ↓  ← ここでエラーがおこったら?

他ソフト。← ここでエラーがおこったら?

セーブの時って、案外エラーが多いです。

 

どこでエラーが起こっても、『連携』は『何一つ』進みません。

しかも『どこでエラーがおこってるのか』がわかりません。

 

『ファイルを書き出す方法』だと

Daz Studio4  ← ここでエラーがおこったら?
 ↓  
FBX書き出し。
--------
FBX
 ↓
他ソフトで読み込み。   ← ここでエラーがおこったら?
 

エラーが二カ所でしか発生しないんです。

 

そして、『書き出しに失敗』したなら

書き出しだけすればいい。

『読込みで失敗』しても『書き出しは成功』してるから

『読込みだけ試行錯誤すればいい。

 

ブリッジで連携してしまうと

『どこがエラーを起こしたのか?』の解析が凄く面倒。

しかも、『書き出しが成功してるけど読込みが失敗してる』場合でも

『書き出しファイル』が『残らない』ので

『読込みだけやる』ということはできないのです。

 

エラーは確実に発生します。

 

アイテム一個の連携だと、そうそうエラーは出ないでしょうが

エラーってのは『しんどいときに出る』ものですw

 

なぜなら、

  1. 作業がつらい。
  2. つらいから確認を怠る。
  3. 確認をおこたったからエラーが出る。

 ↑ ケアレスミスの構図はこうなっているからです。

 

  • 絶対に
  • 作業中は
  • エラーが出る

 

『一番つらいときにエラーが出る』。

 

呼吸するのもしんどいような貫徹したときにエラーが出て

『エラー解析』から『エラー回避』なんて

『簡単にできる』と思いますか?

 

リテイクくらいまくって

精神的にまいってるときに

エラーが出たとき

『エラー原因の特定』に精神力が耐えると思いますか?

 

私は無理です。

 

ここで階段から落ちたら、何もかも終わるなぁ……

そんなことを考えてるときに、エラー回避なんてできないからw

 

だから、

  • 『作業は単純化』したほうがいい。
  • ファイルセーブはたくさんしたほうがいい。
  • 『一括で全部やる』のではなく『ステップバイステップ』で進むようにしたほうがいい。
  • 『再確認』は『作業手順に入れる』ほうがいい。

 

 

ソフトなんて物はエラーを吐くものだし

フリーズするものだから。

 

 

一昔前より、フリーズ頻度は格段に下がってありがたいけど。

 

昔のガンコ爺みたいなこと言ってるけどw

現時点で、ブレンダーでダズブリッジのエラーが出てるので

やっぱり信用できない。

 

その一言につきる。

 

 

 

特に私は『マイフィギア』を作るから

毎回『マイフィギア』をダズでロードして

そこからブリッジとか、その方が面倒くさい。

 

Marvelous Designerで服を作っていたときも

マイフィギアを全部OBJに書き出して、

フィギアのテンプレートを作る

それをライブラリにして

Marvelous Designerに読み込んでた。

 

ブレンダーでも同じようにするのがラク。

 

『ファイルの授受』に関して

ソフトごとにやることを変えることの方が面倒。

 

月一でブリッジを使ってみて

エラーが出なくなったら、その時にまた検証する。

 

現時点では、ダズブリッジは使わない。

 

【この記事を書いた日 2021/06/24 10:21 】

 

 

 

 

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