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【Autodesk Maya 2014・ZBrush 4R6】アントニオ・ロペスの服を作る。6 | Create3D-3dCG制作作業日記
まず、プリミティブブーツの踵を別オブジェクトにする。
踵を分割。
ZBrush 4R6でいじるときに、端っこがヒラヒラして邪魔臭いので
保険に一つ内側に一列作っておく。
これで、細工しなくても踵とボディのエッジが綺麗になる♪
素材が違う部分は別メッシュを作る! これが王道だね!
このブーツ、Genesisの足型で作ってた。
Genesis 2 Maleで作り直す。
よし。
これで、靴底部分のエッジが簡単に立つ。
一体化してたとき、これが一番面倒くさかったんだよ。
あの時は、別オブジェクトにしようって思いつかなかったんだ。
何事も経験やね。
靴底にいくつかのソールを敷いているのでも、
この部分を下にずらして部品を増やせばいいだけだから簡単にできるし
サーフェイスも簡単に分けられるし、色替えも簡単♪ オケオケ
ここも内側に二重セル作っておく。
下まで作れって話だけど、中をレンダリングすることなんてまず無い。
あったらその時作ればいいし
大体、フォトショで書いてしまえばすむレベルだと思う。
メッシュで作らなきゃいけないのは、動画で必要になる部分。
一枚絵で、その時しかいらないモチーフなんかは、フォトショで描く。
頻繁に描く必要があるものだけ3dでメッシュを作る。
販売するんじゃなきゃ、必要用件少ない部分に時間掛けなくていい。
あと、このブーツ
Genesis 2 Femaleがはくとロングブーツなんだけど、
足長くしてるマイキャラ達にはかせると中途半端なながさなので
足長用のちょっと伸びるのも作っておく。
Genesis 2 Male用の服なんて、基本的に作らない。
大体、↑の足長体型で他の子も作っていくから。 このサイズを作っておく。
こういうのはZBrush 4R6が簡単。
なぜなら、画面を動かすのがマウスだけでできる。
Mayaはオプション動かしながらしなきゃいけない。
それと、今回、ボディーと踵の部品を分けた。
Mayaだと、それぞれを動かすしかできないけど
ZBrush 4R6だと、二つを一緒に動かすことも、別々に動かすこともできる。
ただ↓ZBrush 4R6はこういう『メッシュの端』の処理がストレスかかるので
こういうのはMayaに持って帰って、法線方向に頂点を動かして引っ込める方が早い。
ついでに、上端を水平に合わせるとかもZBrush 4R6ではできないよね?
GoZでもできるんだろうけど、私はOBJ書き出しでやってる。
間のOBJを差分保存できるから。
OBJ書き出しは、最初面倒くさいかもしれないけど
そのうち、別名保存ぐらい 手軽になって、なんか気にならなくなる。
いい感じにロングブーツになった♪
アントニオさんのブーツにかかる。
エンジョイ! & サンキュー♪
2014/09/26 13:08
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