Photoshopでノーマルマップを作成する。

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2Dいじり3Dを自作するDaz StudioIrayレンダリングPhotoshopマテリアル作成作業記録

この記事は約9分で読めます。

 

『ZBrush 2020』でノーマルマップを作ろうとして

作業を始めたけど

Photoshopでできることに気付いた。

 

【ZBrush】日本刀、歌仙兼定を作る。【ノーマルマップ作成1】 | DAZ3DでCreate3D-3d。CG制作作業日記

この刀の商品化に向けてポーズを作ってたんだけど

ノーマルマップってやっぱりいるかなぁ、というところでストップw

 

いろんな方法があるけど、ZBrushでなら簡単にノーマル作れるというのは

知ってた。

【ZBrush】日本刀、歌仙兼定を作る。【ノーマルマップ作成1】 | DAZ3DでCreate3D-3d。CG制作作業日記

ZBrushでノーマルマップを作る事前確認。

  1. 大きなメッシュの球体をZBrushで細分化。
  2. そのノーマルマップを作成。
  3. 大きなメッシュが綺麗な円になったら

意図通り。

 

これを確認せずに、ZBrushでノーマルマップの使い方を習っても

意図通りにならなかったら、

『今すること』ではないってことになる。

 

でも、とにかく、ZBrushはメニューが多いので

勘で総当たりすると時間を食うから、検索する。

 

結果的にこういう検索ワードを入れたら、

“ZBrush” ノーマルマップ作成 -“Substance Painter” – Google 検索

 

↓下記のサイトが三位にいた。

プラグイン必要なし。フォトショップCC2015以降だとノーマルマップを簡単に作る方法がありました。 | 3DCG最新情報サイト MODELING HAPPY

Photoshopでできる方法があるっぽい。

 

ZBrushは勉強し直しが必要なので

Photoshopだけでできると、非常にありがたい。

 

なので、この方法から試す。

フォトショでノーマルマップを作る方法。

ディスプレイメントマップを読み込む。

 

  1. フィルター
  2. 3D
  3. 法線マップを作成。

こんな設定画面が出てくる。

 ↑ この数値はいじった後だけど

何もせずにオーケーをおすと、数秒で↓こうなる。

 4096pixel角

速い! はっっっやいっ!

ミラクル!!

まさしく、Photoshopミラクル!!

 

フォトショにはいつも、こういうミラクルを期待してるけど

本当に、裏切らないわ!!

 

 

 

とにかく、ノーマルマップはできてしまったので

今回は、ZBrushは不要w

 

ただ、この設定でも、ちょっと凹凸が甘いので

もうチョット設定をどうにかするか

気になるなら、ZBrushでするしかないと思うけど

今回の私はもうこれでいい。

 

Daz Studio4でレンダリング確認。

刀の下緒(さげお)部分のレンダリングで確認する。

ノーマルマップをつけていないIrayプレビュー。

レンダーサブでビジョンを7に上げないと綺麗に表示されないw

 ↑ この設定でレンダリングするとこう↓なる。

 

サブデビジョンを7にしてみる。

レンダーサブでビジョンのリミットをあげて、7でレンダリングする。

あれ?

6と7で、変わりない…………

 

↓左が6、右が7。

私の目では違いがわからない。

前は、7じゃないと綺麗に見えなかった筈なんだけどナ。

ああ! 鞘か!

そうだ、鞘と、止め金具は、7じゃないと綺麗にならなかったんだ。

 

↓この下緒の下の、白いぽつぽつが鞘。

【自作3D】日本刀、レンダリング。【Maya】 | DAZ3DでCreate3D-3d。CG制作作業日記

これが、サブデビジョン7出ないと、綺麗に浮かなかったはず。

 

とりあえず、まず下緒だけで確認。

ノーマルマップを設定してレンダリング。

ノーマルマップを設定して、

最低レベルでレンダリング。

レンダリング時間 6.52 seconds

そういうことか!!

Photoshopのノーマルマップの高低差を強くしてみた。

 

下記、左が、ディスプレイメント6、右が0。

これ、もうチョット凹凸を強くしたら、『平面部分』はディサブデビジョン6相当になる。

 

ノーマルマップがナゼ必要なのかと思ってた。

ディスプレイメントあればいいじゃん、って。

 

だから、ノーマルマップは、低解像度でもディスプレイメントみたいに

凹凸がつくんじゃないかと考えてた。

 

『実際の凹凸』をつけるには、

ディスプレイメントマップじゃないとどうしようもないんだ。

 

『ディスプレイメントマップ』を表現するには

サブデビジョンを上げないとどうしようもないんだ。

 

この下緒は『エッジが必要』だから。

 

 

でも、服とか、機械の内側にある部品とかだと、

ノーマルマップで十分なんだ!

そういうことか!

 

じゃあ、バンプとノーマルはナニが違うんだ?

 

サブデビジョン3

8.4 seconds

下記、左が、サブデビジョン6、右が3。

明らかに凹凸が甘い。

サブデビジョン5。

 24.39 seconds

左がサブデビジョン6ノーマルマップなし。右が5でノーマルマップつき。。

 

サブデビジョン6。

サブデビジョン6のレンダリング比較。

左が、ノーマルマップナシ。右があり。

私の目では、凹凸の変わらないように見える。

だけど、ノーマルナシ(左)のほうが、暗い。

 

上記の記事の通り、

ノーマルマップがあると、ライトに影響するからだ。

 

 

レンダリング時間は

  • ノーマルあり。1 minutes 0.0 seconds
  • ノーマルナシ。58.87 seconds

 

というか、ZBrushでノーマルマップを作る必要はない、という結論に達したw

 

まとめ。

こちらの記事に感謝。

プラグイン必要なし。フォトショップCC2015以降だとノーマルマップを簡単に作る方法がありました。 | 3DCG最新情報サイト MODELING HAPPY

Photoshopで3Dというのが

2014辺りだと、まだまだ大変で面倒臭かったので

そのあと、Photoshopの3Dに関しては情報を更新してなかった。

勉強しなきゃナ!

 

“ZBrush” ノーマルマップ作成 -“Substance Painter” – Google 検索

これで検索して、なぜ上位にPhotoshop記事が出てくるのかと思ったけど

読んでみてよかった!!

 

ZBrushで作業するのが大事なんじゃないんだ。

 

同じ結果がでるならどのソフトでもいいんだから

早くできるほうがいい。

この記事からの派生で

リアルレンダリングなら、アンビエントオクルージョンが必要だと理解した。

 

アンビエントオクルージョン・はじめの一歩 – アンビエントオクルージョンちゃん

確か、AOも、ZBrushで作れた筈。

 

ただ、ノーマルがZBrush使わなくて良くなったんだから

AO(アンビエント オクルージョン)もZBrush使わずにできないものかw

 

アンビエントオクルージョン 作成  フォトショップ -maya – Google 検索

フォトショではできそうにないな。

 

ノーマルをフォトショで作成するのは

  1. ディスプレイメントマップを
  2. フィルターで変換

これだけ。

 

ZBrushでこれをするには

  1. 低ポリゴンメッシュをダズから書き出し。
  2. ZBrushで読込み。
  3. ディスプレイメントマップを読込み。
  4. メッシュの解像度をあげる。
  5. ディスプレイメントマップをメッシュにベイク。
  6. そのメッシュのノーマルやAOを書き出し。

これが必要になると思うんだ。

 

  1. 低ポリゴンメッシュをダズから書き出し。
  2. ZBrushで読込み。
  3. ディスプレイメントマップを読込み。
  4. メッシュの解像度をあげる。
  5. ディスプレイメントマップをメッシュにベイク。←ココが問題。
  6. そのメッシュのノーマルやAOを書き出し。

ベイクさえできたら、マップの書き出しはワンタッチの筈。

 

そしてもちろんこの作業の前に

  • ZBrushでの基本操作方法のおさらい

ってのがあるw

 

ここらへんはこれらの記事を作ってるうちに大体思いだしたからいいんだけど。

 

さぁ、勉強だ!!

【この記事を書いた日 2019/12/28 9:38 】

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