【Autodesk Maya 2014】で、刀剣乱舞の御手杵の髪を作る。
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御手杵の髪を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
公式 御手杵(おてぎね)さん。
現状。
今からすること。
- 襟足を埋める。
- エッジを修整する。
- ミラーする。
- 右前髪とヘッド部分との境目を埋める。
- ZBrushで修整する。
- Mayaで毛先をグリッドに揃える。
- Mayaで細分化する。
今回は、Mayaで細分化せずにZBrushに送って
角度を決めてからMayaで細分化する。
ZBrushから戻してから、Mayaでエッジを削除して細分化し直したことがあるため
二度手間は避ける。
↓ここに一本ほしいな、と思ったら
そのためのフェイスが空いてた。
残してるサイドパス(全部は残さず使い回してる)から近くのを選択。
いや、一つ下の襟足から取った方が早い。
よし。
いや゛よし、じゃないな。刎ねすぎ。
様子を見る。
パスは、メッシュを生やしてからパスをいじると形が変わるから、らくだなー♪
複数フェイスを押し出しするから毛先が整わなかったり破綻することがあるだけで
1フェイスを押し出ししたら、普通に綺麗になるから
後れ毛のために1フェイス開けてるところ植えるの気持ちいい♪
襟足に後れ毛を出したら、前の髪と被ったので、前の髪の方をライン修整する。あとで。
↓エッジの方向が逆なので割り直す。
↓フェイスをこう選択すると、上にがっつり切れ込みが入る。
これがレンダリングしたときに綺麗にエッジが入ってかっこいい。
けどこういうフェイスの選択をすると、毛先が暴れるので、修整が一番少ないところで止める。
分割も下げる。
分割の目安は、↓毛先の頂点を矩形選択しやすい余裕を持たせること。
これで、あとからグリッドに揃えることが簡単になる。
毛先がばらばらのままZBrushに持って行って
帰って来てから毛先をグリッドに揃えて、分割を上げる。
後頭部の髪が襟足まで伸びてる。
場所的には問題ないので、デタッチして襟足に分類して様子を見る。
ミラーする。
穴が空いてる。
左側は前から来てる。
ここは後ろ髪だろう。
先程の襟足と同じく、この部分だけデタッチして後ろに入れようとしたら
↓その隣のサーフェイス複数と一束だった。
なので右側も背前で穴埋めする。
アペンドで三角にして、真ん中にエッジで分割して、その頂点を四角に動かしてエッジを削除。
してるけど、もっと簡単にここに四角ポリゴンを追加することはできないのか?
エンジョイ! & サンキュー♪
【この記事を書いた日 2015/09/29 7:48 】
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TIGER&BUNNY
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↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。
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- 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
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- プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
- こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!
それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。
基本はマヤを使っていますが、
モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。
私が初期に買ったのは下記の6冊。
[digital]TEXTURING & PAINTING |
テクスチャを自分で作るなら、 これも読んだ方がいい。 映画のテクスチャとか作っている人の本。 |
はっきり言うと、精神論なんだけど、
『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という
『プロの最高峰』が見える。
別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。
この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど
それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。
『理屈から入る』人には最適。
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