【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。49【UV展開】

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3Dいじり3Dを自作するMaya作業記録

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Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定を作る。

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UV展開する

  ModelingCafe・北田栄二のオススメ! MayaによるUV作業お助けツール4選 | 特集 | CGWORLD.jp

  これをやる↑と前回言ったけれど、ハウツーがなくて行き詰まってる。

 

どのハウツーも、『展開』の最初はすでにメッシュが平面になってる。

最初の展開がわからなかったので、↓この方法でblender使って展開した。

【blender初歩】グリッドに揃えてUV展開! – Togetterまとめ

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作成上柄尻の部品が分離していたので、とりあえず別れているのごとに展開。

メッシュの大きさは等分のようなので、縫合して一本にしてそこから分割して小さくする。

……なら、別にこの新しいUV展開ツールなくても良かったけど

まぁ、やってみる。

 

柄巻の大部分がこうなってる。

20160930_00Create3D5424

前は普通に縦に長くなったのに、なんで今回はこんな正方形にまとまってるんだろう?

 

フェイスが切れてる。

20160930_00Create3D5426

 

ZBrushでオートグループにすると↓こんなふうにフェイスが切れているので

20160930_00Create3D542720160930_00Create3D5428見えているところを単一グループにする。

20160930_00Create3D5429これで書き出す。

 

ZBrushのこれで切れてるなら、これでつながる筈なんだけど

20160930_00Create3D5430切れたまま。

 

↓これはもう縫合するしかない。

20160930_00Create3D5431

最初に、なんでここで切れたんだろう。

 

エッジの縫合だと凄く効率が悪いので、頂点をセンターにマージしていくことにした。

↓太い線が全部、エッジが切れてる。

20160930_00Create3D5438

 

その部分だけ選択表示、ワイヤーフレームにして、『エッジのマージ』を選択。

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太いラインが見えるので、他の頂点と重ならないように角度を調節。

見えている部分しかマージできないので

今回は↓この頂点をマージ。

20160930_00Create3D5441

 

↓エッジの縫合ツールで見て、太線が見えなくなるまでする。

20160930_00Create3D5442

これの繰返し。

 

元々、なんでこんな複雑な部分でエッジ切れてるんだろう?

 

  • ZBrushから戻したときに切れてた。
  • UVいじるときにエッジのデタッチやって、取り消し忘れた。

他にあるかなぁ。

 

とにかく、これはその時気をつけていればしなくていい手間なので

今後気をつける。

 

エッジのマージツール、慣れた!

全部エッジをマージするのに、48分

 

柄巻部分が一本のUVになった♪

20160930_00Create3D544420160930_00Create3D5445

 

↓ねじりの部分でUVエッジをカット。

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『Nightshade UV Editor』にエッジのカットアイコン↑があるので

いちいちメニューから出さずに済んで楽♪

 

『Nightshade UV Editor』に『スタック』があるのは動画から読み取れたので実行。

20160930_00Create3D5455

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すっっっごい、時間かかってる。

 

これまさか、1セルずつスタックしてないよね?

切れ目ごとにやってくれてるんだよね?

 

動画のサンプルが、1セルでしか動かしてないからスカスカ動いてるけど

大きなメッシュですると凄い時間がかかると

昨日まで気づかなくてw

だって、↑このダイアログが出るまで時間がかかるのよ。

 

だから、スクリプトの挿れ方を間違えて、Mayaがフリーズしたのかと

毎回再起動したり、やる気なくしたりしてた。

 

たんに、処理が重たくて、ダイアログが出るまでも時間かかってただけなんだね。

 

この、スタックってのが予想通りの動きをしてくれるなら、

手作業と似たような時間がかかるけど、

その間他のことができるから、楽だよね。

 

しかし、何分かかるんだろう。

今度時間計測しておかないとな。

 

8:26 → 8:36 15分ぐらいかかったかな。

 

↓これが、ちゃんとスタックされてるなら見事!

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ただ、これ『中央揃え』らしい。

 

一つの島を小さくすると、凄い処理能力速くなった。

20160930_00Create3D5454これぐらいで15分

 

 

20160930_00Create3D5460これぐらいだと1分。

もう、他のことしてる時間無いw

 

↓この右側の端数シェル。なんだと思ったら

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セルが1477個も入ってる(T_T)

↓この端っこ全部……なんでUV全部切れてるの!

20160930_00Create3D5463

 

 

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エンジョイ! & サンキュー♪

 

 

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↑タグの統合そのうちします。

 

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique)[digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights)Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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