Mayaでスカイハイスーツ作成中。
前記事
Mayaでここまで作ったので、ZBrushでこまかい部分を仕上げていく。
Mayaでの左右対称が、ミラーカットもジオメトリのミラーもなぜかうまくいかないので
ZBrushでするために部分的に書き出す。
左右対称であるアンダースーツ(ボーン抜き)とブーツを選択してOBJ書き出し。
ブーツ以外と、アンダースーツのボーン抜きをOBJで書き出す。
アンダースーツは↓で作ったボディースーツ。
【Autodesk Maya 2014】Genesisのボディースーツを作る。 | Create3D
↑をDaz Studio4.6でトランスファーユーティリティーで『服』にしたものをMayaに読み込んで加工した。
だから、ボーンがはいってる。
そのボーンごとZBrushに読み込むと、なぜかGenesisが出てきてものすごく大変(笑)
↓ZBrush4R6では左をクリック。
Ctrlシフトを押しながら、アンダースーツをクリックで、ブーツが隠れる。
スプリット ヒドゥン(隠れている部分をサブツールにわける)
↓アンダースーツとブーツが別れる。
ツール-デフォメーション-ミラー
で右足に持ってくる。
ツール-ジオメトリ-モディファイトポロジー-ミラー アンド ウェルド
これで、左右対称の両足になる。
ブーツを保存。
他にもっと手間の無い方法があったら教えて下さい♪
うちのMayaさん、今、ミラーカットができなくなってるのね。
半身ごと削除して、
ミラーアンドウェルド。
【Autodesk Maya 2014】ボタン二つで左右反転する【ZBrush】 | Create3D
あれ? ぐるぐるのリングが無い。
Mayaからリングとアンダースーツだけ書き出したのに、また、リングが無い。
↓ナーブスだからOBJ書き出しができなかったみたい。
ポリゴンに変換してOBJ書き出してやっとZBrushに読み込めた。
↑一番下がリング。
↓ぐるぐるの上まで持ってきて下とマージ。
できたできた。
このとき、ぐるぐるの下に持ってきて、グルグルから下とマージすれば
名前を変える必要がなかった(笑)
アンダースーツの加工をするので、皮膚を突き破らないようにGenesisも読み込む。
全体のバランスをとるためにメットも読み込む。
これで全部ですね。
準備OK。
ZBrushですること。
- スーツアンダー(紫の部分)の肩まわりを整える。
- スーツアンダーのグルグルとの接合点を整える。
- スーツアンダーの首回りを整える。
- すそをナミナミにする。
- グルグルのフィンとの接合点を整える。
- 肩パッドのモールをヒラヒラにする。
↓胸の三本ラインが不足。
もう少し、幅があって、位置が下。
あと、手袋の三本ラインも作るの忘れた。
三本ラインのポリゴンをとって、ZBrushでディスプレイメントで表現することも手段の一つだけど
ポリゴンで作ってしまったら、ディスプレイメントマップ自体が必要ないのね。
今回は、色は全部ポリゴンで分けたからテクスチャをつける必要がない。
テクスチャをつけないように作ったから。
あれ?
今、もう一つしなきゃいけないことを思いついたのに……なんだっけ?
ああ、そう、ポケットポケット!
Mayaでやり直し。
- 胸の三本ラインの幅を広げて位置を下げる。
- 手袋の三本ラインを入れる。
- 腰にポケットを作る。
けっきょく、この三点やり直したら、
この記事でやってやった、読み込み全部やり直しだね(笑)
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スカイハイを仕上げる。15 一部作り直し。【ZBrush】 | Create3D
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Enjoy!&Thank you♪
2013_12_31(火) am08:18
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