【Maya】Victoria 7の服作成 ピチピチシャツ 5 メッシュ完成。

3Dいじり
3Dいじり3Dを自作するMaya作業記録

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Autodesk Maya 2014で、Marvelous Designer 5で作った服メッシュを綺麗にする。

20160312_00Create3D0923

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Mayaにショートカットをつくる。

↑こういう方法を見つけたので、『UVの削除』をシェルフに入れるためのショートカットをつくる。

 

UVを削除するときのスクリプト

DeleteUVs Polygon UVs polyPerformAction polyMapDel f 0

 

平面マッピングの時のスクリプト

polyPlanarProj

 

F1にショートカットを当てた。確認。

 

できないできないとツイッターで騒いでいたら、

低音ノ紙 さんが助けてくださいました。

セミコロン無かっただけっ! 

ありがとうございますっ!

基礎的すぎるミス!

 

------------------------

polyPerformAction polyMapDel f 0;

performPolyProjectionArgList “1” {“0”, “Planar”, “ls -selection”, “0”} “”;

------------------------

このスクリプトで、

選択UVを削除して、平面UVを作成。

が一発でできます♪

20160310_00Create3D0877

ショートカットは『 t 』に入れた。(前のは追い出した)

 

  1. UVウインドウでアイランドを選択する
    1. 3dウインドウで頂点が選択されている。
  2. それを削除する。
    1. 3dウインドウで、サーフェイスが選択されている。

なぜか知らんけど↑この変換が自動でできてる。

 

だから、UV削除して、作り直すってことは、『デフォルトの考え方』なんだろうと思う。

こういう所が、高価なソフトの使い勝手の良さなんですね。

 

これができてなかったら、

頂点をサーフェイスに変換する、が必要になった。

 

とりあえず、そのままUVを作成することができます♪

だから、この二行のスクリプトで、全部できる♪

すばらしい♪

 

MayaでのUVの作り方おさらい。(初心者用)

  1. メッシュを完成させる。
  2. 正面図で平面UVを作成。(テキトーでいい)
  3. UVのエッジを切る。
    1. 平面プレーンで一気にUVを取れる範囲ごとに切る。
  4. 前述のスクリプトで、UVを選択、削除、平面プレーンを作成。
  5. チェッカーを使って、全体のUVの大きさを整える。
  6. 一塊にしたい部分を『エッジを縫合』する。
  7. 3dウインドウでフェイスを全選択して、『レイアウト』を掛ける。
  8. 完成

↓間空いてるけど、しかたない。のかな?

20160311_00Create3D0891

 

ついでに、カスタムシェルフに入れた。

20160310_00Create3D0878

アイコンは、筋肉アイコンw

使う予定がないので、絵だけ借りた。

 

Mayaでの完成。

20160311_00Create3D0892

 

↓左が、以前の服。右が今完成させた服。

20160312_00Create3D090620160312_00Create3D0907

腕はあまり変えてないはずなのに、随分ゆるみがなくなってる。

 

↓私的ポイントは、おっぱいからおなかまで、というかしたまで

20160312_00Create3D0908

紐がたゆんでないこと

↓下乳にメッシュを添わせない方が、3dでは難しい。

 

20160312_00Create3D0909

 

一作目からこんな難しい服作らなくて良かったんだ。

普通のビキニ作ったら、下乳にフレームがくるから、普通に乳房にそった服が作れたんだけど。

もうしかたない。

 

で、一色にしてもなんか縁が目立つ。

20160312_00Create3D0910

 

グレーにしてみたら酷い。

これ、サブデビジョンかけてこうだよ。

20160312_00Create3D091120160312_00Create3D0912

 

↓左プレビュー。右、縦2000pixelでレンダリングしたのを、縮小してスクショ。

20160312_00Create3D091320160312_00Create3D0917

まだZBrushで整えてないけど、

この『フチ』を目立たせるかどうかなんだよね。

多分、ZBrushで撫でるとなくなるんじゃないかと思う。

 

ポーズ確認。

↓一枚目の、肩紐の太さが違ってるのだけ凄く気になる。

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あとは、私にとっては許容範囲。

 

ということで、仕上げにかかろう。

 

 

 

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エンジョイ! & サンキュー♪

 

 

 

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↑タグの統合そのうちします。

 

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique) [digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights) Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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