MayaのUV展開とか一連のアタリを、アイテム作るたびに忘れているので、
たたき込むために30日作り続けるキャンペーン。
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【Maya】蜻蛉切の槍を作る【UV習熟 8日目】 | Create3D-3dCG制作作業日記
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公式蜻蛉切さん。↓ (槍見えてないけど)
先にUVを展開しておく
槍部分は、八角柱にしたあと編集しないので、四角柱の時にUVを作成する。
プリミティブのUVをそのまま使おうと思ったらこんなことになっている。
シーンでエッジを選択して、
UVエッジのカット
刃をくっつける方の軸はキャップが要らないので削除
自動マッピングするとこうなる。
回転で垂直にする。
シーンでエッジを選択して
となりになるように並べ、UVエッジの縫合。
これで、軸部分と、蓋が綺麗に別れた。
スムーズを掛けるので、エッジを追加。
UVでも支障なし。
スムーズを掛けても支障なし。
ただし、↓キャップを削除した方が丸くならなかったのでやりなおし。
- 穴を閉じる
- エッジを追加
- スムーズを掛ける
- キャップを削除。
穴を閉じずに端のエッジだけ追加してスムーズするとこうなる。
だから、穴をふさぐのが正解。
最初にキャップを削除しなくても良かったけど
そうなると、UV展開したときに余分なパーツが入ることになるので
やっぱり
- 削除して
- UV展開してから、
- 穴をふさぐ
のがいいのかな?
巧く行ったと思ったら、端っこのエッジを一緒にグリッドに揃えてしまってた(T_T)
キャップのUVが面倒なので、スムーズを掛けた後で作り直した。
業物の槍のお尻が材木切りっぱなしのわけはないので、
金具とかつけるときのために
↓この選択範囲と、その右と左で別サーフェイスを設定。
刃部分を作成する。
これは、一部にテクスチャを張る。
↓これだと、刃の外側にエッジループを挿れられないので
一本増やして放射状にずらす。
これで、エッジループが綺麗に入る。
エッジループ挿れて、アウトラインが歪んでいることに気づいた。
ラインを整えてエッジを挿れ直すと、綺麗綺麗。
エッジループってこういう『確認方法』としても使えるのか。
ラインを動かせるから、いびつさが際立つんだ。
OKOK♪
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エンジョイ! & サンキュー♪
↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。
モデリング講師の方が書かれているので、
- 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
- 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
- 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな
そういう、曖昧模糊とした所がない。
- 『なぜできない』のか?
- 『どうやったらできる』のか?
- 初心者がどこでつまずくのか?
- それをどうやって解決するのか?
- プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
- こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!
それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。
基本はマヤを使っていますが、
モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。
私が初期に買ったのは下記の6冊。
[digital]TEXTURING & PAINTING |
テクスチャを自分で作るなら、 これも読んだ方がいい。 映画のテクスチャとか作っている人の本。 |
はっきり言うと、精神論なんだけど、
『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という
『プロの最高峰』が見える。
別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。
この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど
それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。
『理屈から入る』人には最適。
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