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【まとめ】刀剣乱舞の和泉守兼定を3dで作る。【ファンアート】

3dで和泉守兼定をつくった作業記録のまとめです。 図録が出る前に作っているので、デザインが所々違います。 ↑完成画の一部。   和泉守兼定の本体を作る。 【Daz】3dで和泉守兼定を作る。1 | Create3D-3dCG制作作業日記   MD4で和泉守兼定の服を作成する。 インナー作成。 【MD4】和泉守兼定の服を作る。1 | Create3D-3dCG制作作業日記 胸の穴のフチドリでMD4と格闘した。   MD4で半襦袢を作成。 【MD4】和泉守兼定の服を作る。2【半襦袢】 | Create3D-3dCG制作作業日記   男性和服には衣紋を抜くことは必要ないと知らなかったので、 そのために苦労している所(笑)↓ 【MD4】和泉守兼定の服を作る。3【半襦袢】 | Create3D-3dCG制作作業日記   赤い上着を作る。 【MD4】和泉守兼定の服を作る。4【赤い上着】 | Create3D-3dCG制作作業日記   袴を作る。 【MD4】和泉守兼定の服を作る。6【袴】 | Create3D-3dCG制作作業日記     尻はしょり~袴を作る。 【MD4】和泉守兼定の服を作る。7【お...
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【ZBrush→Maya】一つの筈のメッシュがデタッチされているのをくっつける。

ZBrush 4R7から【Autodesk Maya 2014】にメッシュをOBJで授受すると メッシュが別れてるときがある。 解決方法。 ZBrush 4R7で、一つながりにしたいメッシュを一つのグループにする。Mayaに書き出す。 それだけ。 グループごとにデタッチされてるから、 一つのメッシュを一つのグループにすると問題解決! 実例。 zSphereでこういうメッシュを作ったとする。 【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。7【高ポリで作り直す】 | Create3D-3dCG制作作業日記 これをアダプティブスキンして、OBJでMayaに書き出すとこうなってる。 ↓エッジを選択しようとしたら、こまかく別れてたw これ、いつもうっかり書き出してしまう。 zSphereはスフィアごとにグループが別になるので ↓こんなことになってる。 ZBrush 4R7では、『一つのメッシュ』。 これをMayaに書き出すと、グループごとにデタッチされてるので どうにもならないw ↓ZBrushで、『オートグループ』をかけて一つのメッシュを一つのグループにする。 ↓MayaにOBJで書き出すと全部つながっ...
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【Maya】Victoria 7のチューブドレスを作る。【ブーツの基礎をつくる】

【Autodesk Maya 2014】ZBrush 4R7でVictoria 7のチューブドレスを作る。 前記事↓ 【Maya】Victoria 7のチューブドレスを作る。3 | Create3D-3dCG制作作業日記 シリーズ一覧記事。↓ V7のチューブドレスを作る | Create3D-3dCG制作作業日記 ゼロポーズでのパンティーの食い込みをキレイにする。 結局↓ミラーしたときにマージされてたので ミラー前まで戻って整えた↓ ZBrushで厚みをつけて戻ると、部品が別れてるのを回避する方法。 【ZBrush→Maya】一つの筈のメッシュがデタッチされているのをくっつける。 | Create3D-3dCG制作作業日記 ↓首回りはオーケー。 ブーツの基礎をつくる。 【ZBrush】Victoria 7のチューブドレスを作る。2【Mayaでつくることにした】 | Create3D-3dCG制作作業日記 ↑ここでつくった簡易ブーツですが、造り直そうとしてグッチャグチャになりましたw 長々と悩んでますが、この記事ではできてません。造り直すという結論に至った 作業記録です。 ↓爪先に、小指...
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【Maya】短髪(ベリーショート)を作成する

Autodesk Maya 2014で髪の毛を作成。 ショートヘアのテンプレを作って、 ZBrush 4R7でスタイリングした方が早いんじゃないだろうかと思いついた。 左半分完成図。 基本的な作り方はこちらの記事で↓ 3dでベルセルクのガッツの髪を作ってみる。【Autodesk Maya 2014】 | Create3D-3dCG制作作業日記 天川和香が作った髪。 (それぞれの髪を作っている作業記録にリンクしています) 髪、配布しています↓ キースさんの髪貰ってください♪【3万ビュー達成祝い♪】【OBJアイテム配布】 | Create3D-3dCG制作作業日記 シリーズ一覧記事。↓ 3Dで髪の毛を作成する | Create3D-3dCG制作作業日記 3Dで髪の毛を作成する | Create3D-3dCG制作作業日記 ↑タグの統合そのうちします。 基礎メッシュを作る。 ヘッドキャップを、フェースの一体化の維持のチェックを外して押しだす。 ヘッドキャップは以前に作ったものを流用。 ここからメッシュを押し出して作るので、メッシュが均等に並ばないようにジグザグに配置してる。 ここでテーパーゼロ...
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【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。26 【目釘穴を開ける。】

Autodesk Maya 2014で日本刀を作る。 ブーリアン演算で、茎と柄に目釘穴を開ける。 前記事↓ 【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。25 【目貫を作る】 | Create3D-3dCG制作作業日記 シリーズ一覧記事。↓   歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 目釘穴をブーリアン演算で空ける。 ついでなので、目釘穴、ブーリアン演算使ってみようよ。 Autodesk Maya オンライン ヘルプ: ブーリアンを使用してポリゴン メッシュを統合する ↓メッシュが割れるだろうから極力近くにエッジを寄せる。 あらまぁっ! なんということでしょう! 超簡単にキレイに空いた! いや、なんでこんなに感動しているかと言うと シェードでブーリアン演算したときにこっぴどく痛い目にあったからw あっ、そう? 穴開けたあとのパス整理は手動なんだ? シェード10.5は、自動でパスの整合性をつけてくれたもんだから ホント、とんでもないことになったんだ。 茎(なかご)穴も作り直す! あれ? 刀身と茎が別メッシュになってる? ↓この時に刀身とメッシュを一つのメッシュにしてたのに。...
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【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。27 【刀身を整える】

Autodesk Maya 2014で日本刀を作る。 前記事↓ 【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。26 【目釘穴を開ける。】 | Create3D-3dCG制作作業日記 シリーズ一覧記事。↓ 歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 刀身がへんなことになってるの発見。 なんだ? このいびつさ。 ↓長い方のラインは水平。 短片で分割したときにへこんだらしい。 ここ、縁があって凄くじゃまくさい。 【Maya】頂点を任意の軸で整列させる。【MEL】 | Create3D-3dCG制作作業日記 ↑これで頂点を整列させる。 細かい頂点が取りにくいので、フェイスで選択して頂点に変換。 まだ歪んでる。 真ん中のエッジがへこんでたので、削除して、三本エッジを自動追加して、両端を削除。つなげる。 根元も三角を無くした。 どうしも気になったので、エッジを調節する。 けっこう最初のころから気になってたんだけど、目の錯覚かと置いてけぼりにしていたライン。 ここが↓へこんでるねん。 まわり三本を修正。 私の目には、キレイに見える。 キレイなのが目の錯覚じゃないよね?w よし。 ……、いま...
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【Maya】Victoria 7のチューブドレスを作る。3

【Autodesk Maya 2014】でVictoria 7のチューブドレスを作る。 前記事↓ 【ZBrush】Victoria 7のチューブドレスを作る。2【Mayaでつくることにした】 | Create3D-3dCG制作作業日記 シリーズ一覧記事。↓ V7のチューブドレスを作る | Create3D-3dCG制作作業日記 パンティ部分を切り出す。 前面を整える。 スカルプトのスムーズを掛ける。 ZBrushに書き出して、エキストラクトして厚みを出す。 Mayaの『押し出し』がいま一つ信用できないw マーキングメニューでもできないけど ↓これでも、変なメッシュができるんだよね。 頂点が跳び出たり、なんか、無駄なメッシュをつくってる気がするので ZBrushで一気にやった方が速いし安心。 OBJで授受してるので、Mayaファイルが壊れても、 その時点のメッシュがバックアップになってるという安心感もある。 これ、Mayaでできてるとは思うんだ。 そんな簡単なことができないわけはないと思うんだけど。 簡単にできるはずのその方法を私が見つけられてないだけ。 昔から、パソコンのフリーズが多か...
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【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。37 【柄巻を作り直す、 三度目!】

【Autodesk Maya 2014】で日本刀の歌仙兼定を作成中。 前記事↓ 【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。36 【柄のUVを作り直す】 | Create3D-3dCG制作作業日記 シリーズ一覧記事。↓ 歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 柄を作り直したので、UVを配置し直す。 ↓ できた。 タイトだな。 pixivの3dグループで、UVをタイトにすると 低画質にしたときに隣とくっつくからやめた方がいい とは、聞いたんだけど。 4096でこれだから、もうギリギリ。 でも、フルカラーだと、余裕あるかな? モノクロだと、『ライン』がちゃんと出ないといけないから フルカラーの倍は解像度が欲しいんだよね。 フルカラーって、『黒いライン』にグレーが入っても綺麗に見えるけど モノクロ二値化だとそうはいかないから。 とりあえずこれでテクスチャを作ってみてから考える。 よし、やっとテクスチャ作成に入る! いや、やっぱり無理だ。 柄巻の部分がよく分からない。 本物を見て確認してくる。 今わからないまま作ったって、どうせ本物見たら作り直すに決まってるんだ。 そうだ、今回は...
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MayaがあるのにZBrushも使う理由。

【Autodesk Maya 2014】にもスカルプトがあるのに何故ZBrush 4R7を使うのか。 結論 使い勝手が良いから。(当たり前) 実践で紹介。 今つくってる日本刀「歌仙兼定」 歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 柄巻(柄にぐるぐる巻いている部分)をMayaでメッシュをつくってZBrushでフィットさせる。 【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。13 【】 | Create3D-3dCG制作作業日記 柄巻をZBrushで調整。 柄(つか)と柄巻(つかまき)でサブツールが二つ。 「サブツール」とは、Mayaのアウトライナとチャンネルが一つになったような機能。 Mayaだと、チャンネルで可視不可視を決めるけど ZBrushだとここでメッシュごとに「自動」でできる。 そして、ワンタッチで「今使っているメッシュ以外を非表示」ができる。 Mayaのチャンネルみたいに、クリックをたくさんしなくてもいいし いちいちチャンネルクリックしなくても メッシュを「オルト+クリック」すると、編集できるメッシュを変えられる。これが便利♪ サブツール名はOBJのファイル名がその...
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【ZBrush 2020】サブツールをメッシュごとに分割する。

【ZBrush 2020】サブツールをメッシュごとに分割する。 Mayaで作ったこのメッシュ。 一つのOBJで書き出して、ZBrushに読み込みました。 とりあえず、部品ごとにサブツールにわけたい。 全部のメッシュを、別のポリグループに設定する。サブツールでポリグループごとに分割する。 全部のメッシュを、別のポリグループに設定する。 ポリグループを設定する。 ツールポリグループ自動グループ 自動グループ別れているメッシュごとに、グループ化されます。機械とか部品が別れているものに最適。UVグループUVごとに別グループになります。人間とか服とか、一つのメッシュでUVを分けているときに最適。 ポリグループごとに色を変えて表示する。 ウインドウが初期設定の場合 『PolyF』のボタンで、グループが色分けされます。 サブツールでポリグループごとに分割する。 サブツールの『グループ分割』をクリック。 サブツールの表示数を変更する。 サブツールの『数字 表示数』の下のパラメータを右に移動。 サブツールが全部見えるまで表示できます。 これ便利!! ZBrushチュートリアル初歩 | DAZ3DでCre...
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【ZBrush 2020】OBJを読み込んで、メッシュをセンタリングする。

【ZBrush 2020】OBJを読み込んで、メッシュをセンタリングする。 ZBrushチュートリアル初歩 | DAZ3DでCreate3D-3d。CG制作作業日記 【ZBrush 2020】OBJを配置する。保存する。 | DAZ3DでCreate3D-3d。CG制作作業日記 『エディット』をクリック。  フレームを押す。 メッシュが中央に表示された。 【この記事を書いた日 2019/12/24 8:10 】
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【ZBrush 2020】OBJを配置する。保存する。

【ZBrush 2020】OBJを配置する。保存する。 ファイルを開く。 『ZBrush 2020』で過去に作ったファイルでも OBJでも一緒。 グローバルメニューファイル開く 右側の『ツール』の『サブツール』にメッシュが表示されていると 読込みは成功してる。 このあと、ナニカをするより先に保存。 保存する。 Windowsのショートカットなら『コントロール+S』 メニューで出すなら。 グローバルメニューファイル別名保存 保存する場所を聞かれる。 あとから分かるところに保存。 ファイル名もこの時に独自のファイル名をつけておくのがいい。 とにかくテストで保存するにしても、日付ぐらいは入れておくとあとで楽。 【パソコン快適生活】ファイル名に日付を入れる【Windows7 64bit】 | DAZ3DでCreate3D-3d。CG制作作業日記 『ZBrush 2020』は自動的に保存される。 グローバルメニュー環境設定クイックセーブ 初期設定だと、20分に一度、セーブされる。 軽いファイルだけだと、ここを一分にしても、サクサク動く。重たいファイルになるとセーブに一分以上かかることがある。 『...
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【Daz Studio4】美容整形を直接全部3Dソフトでする。【20180216更新】

Daz Studio4のGenesis 2 Maleを、シェイプを何も使わず、ZBrushで直接全部整形します。 3dソフトに慣れていれば、Dazの顔シェイプを使うより、こっちの方が簡単で短時間でできます♪ 今回はZBrush 4R7を使いましたが マヤでも、ヘキサゴンでも、メタセコでも、blenderでもできます。 他の、3dで頂点をいじれるソフトでもできると思います。 重要なのは Dazからベースで書き出すこと。←これが一番重要。 頂点を増減させないこと。(モーフとして読み込めない) 頂点の順番を変えないこと。(モーフとして読み込めるけど破綻する) これだけです。 特に頂点の順番は、blenderが特に注意。 書き出すときに『頂点の順番を変えない』系のチェックを入れてください。 それだけで大丈夫! あと、細かいこととしては、できたら『実寸(100%)』での読み込みを推薦します。 なぜなら、やたらめったら確認のために、 OBJを書き出して、DAZに読み込んで、……するので 100%以外にしていると面倒臭いからです。 ただ、眼周りをいじるためには、1000%で書き出して 10%で読み込...
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【Daz Studio4】蜻蛉切の梵字テクスチャを作る

Daz Studio4.8用フィギアとして、蜻蛉切を作る。 使用ソフト Daz Studio4.8 Autodesk Maya 2014 ZBrush 4R7 ↓公式、蜻蛉切 とんぼきり 槍の写真から梵字を転写。 ZBrushでスポットライト転写 なんだけど、↓なぜか塗りつぶしテクスチャがフチドリになってて 実際、フチドリでしか転写されない。 なぜ? 梵字の解像度を上げて、とりあえず、フチドリができる状態で転写。 これで正式使用するなら、ラインを撮り直すけど スポットライトが正常に動けば綺麗なテクスチャが取れるので とりあえず、テクスチャを乗算で重ねてバケツで塗りつぶした。 ぼけるんだけど。 この大きさなら気にならない。 縦2000ピクセルでレンダリングすると粗がすっっっごい気になるけど この大きさになると、あまり気にならない。 大体、あとで作り直す予定があるのだから ここでは手間を掛けないでおく。 作り直す予定なので、テクスチャに数字が入った状態で保存。 胸に梵字が入るだけなので↑左じゃなく、右だけのテクスチャでいい。 乳輪にテクスチャがかぶってた。 梵字しかないからオフセットでずら...
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【ZBrush4R6】3Dで『進撃の巨人』の50メートル級巨人を作ってみる。32 完結【Daz3D&PhotoshopCS6】

巨人の最終記事、作ってませんでした。(笑) 仕上がった瞬間屍になって、忘れてました。 このシリーズ最初の記事↓ 【Daz3D】3Dで『進撃の巨人』の50メートル級巨人を作ってみる。 | Create3D-3DCG制作作業日記 ------------------------ Daz Studioで↓ここまで作って、フォトショで仕あげる。 前記事。 【ZBrush4R6】3Dで『進撃の巨人』の50メートル級巨人を作ってみる。31【Daz3D】 | Create3D Daz Studioで↓人物などを配置。 ライトでここまで変える。 巨人のテクスチャも、筋肉部分を赤くしてあります。 この状態でPhotoshopCS6作業に移行。 作業を動画で撮影してました。 いつものように、Making記事としてはまとめていません。 なにも編集していない、撮りっぱなし動画です。全部で二時間13分あります。 最初のほうが、Daz Studio作業入ってます。 途中に、ZBrushでジャケットなどを作った作業工程も入っています。 再生リストになっていますので、ごらんになるかたは↑をクリックして眺めていてくださ...
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【ZBrush4R6】左右対称にできないポリゴンを左右対称にする。【解決】

ZBrushで左下まつげ(向って右側)を加工した。 それを左側にも合わせたい。 (まつげは何度やっても左右対称が動作してくれない) 普通なら、コピー元を選択。 ツール→デフォメーション→スマート リシム で こうなる。↓ 筈。 けど、このまつげのようなものは、ならないことが多い。 顔とか身体はこの方法で反対側に移せるけれど まつげで成功した試しがない。 これは、ZBrushだけで作業しているのなら、 ↑を ミラーで反転して ツール→ジオメトリ→ ミラー アンド ウェルド で、完全な左右対称になる。 ポリグループも左右対称になる。 今回は、Daz Studioで使うフィギアの美容整形をしている。 Daz StudioのGenesisをOBJでZBrushに書き出し 美容整形してDaz Studioのモーフローダーで読み込むという手順の場合。 『ミラー アンド ウェルド』を使うと、読み込めない。 ミラーまでは大丈夫。 ミラーを使うと、モーフの途中で↓こんなほそっこいことにはなるけれど、 (座標が反転しているらしい)読み込み自体はできる。 『ミラー アンド ウェルド』は使えないので、他の方法...