MayaがあるのにZBrushも使う理由。

3Dいじり
3Dいじり3Dを自作するMayaZBrushチュートリアルメイキング

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【Autodesk Maya 2014】にもスカルプトがあるのに何故ZBrush 4R7を使うのか。

結論

使い勝手が良いから。(当たり前)

実践で紹介。

今つくってる日本刀「歌仙兼定」 歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 柄巻(柄にぐるぐる巻いている部分)をMayaでメッシュをつくってZBrushでフィットさせる。 20160524_00Create3D2002 【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。13 【】 | Create3D-3dCG制作作業日記

柄巻をZBrushで調整。

柄(つか)と柄巻(つかまき)でサブツールが二つ。 20160525_00Create3D2028_thumb 「サブツール」とは、Mayaのアウトライナとチャンネルが一つになったような機能。 Mayaだと、チャンネルで可視不可視を決めるけど ZBrushだとここでメッシュごと「自動」でできる。 そして、ワンタッチで「今使っているメッシュ以外を非表示」ができる。 Mayaのチャンネルみたいに、クリックをたくさんしなくてもいいし いちいちチャンネルクリックしなくても メッシュを「オルト+クリック」すると、編集できるメッシュを変えられる。これが便利♪ サブツール名はOBJのファイル名がそのまま使われるので、 いちいち名前つけなくていい。(簡単に変えられる) それと、もちろん、Mayaでいうソフトブラシの使い勝手がものすごくいい。 Mayaでもスカルプトはできるけど、ZBrushを知ったら使ってられない。

ZBrushでの便利な表示について。

↓ノーマル表示。 20160525_00Create3D2018_thumb20160525_00Create3D2021_thumb 選択してるメッシュが明るくなってる。(色は変えられます。これはデフォルト) ↓ゴースト表示。 20160525_00Create3D2019 - コピー_thumb20160525_00Create3D2025_thumb 選択されていないメッシュが透明になり 選択しているメッシュにわずかに輪郭がみえる。 ↓柄をゴースト表示にすると 20160525_00Create3D2019_thumb 柄の輪郭が↑緑の線の外側に見える。 これは、ウインドウで直接見ると、動かしているのもあって、はっきり見えます。 体に服を添わせるとか、下のメッシュが完全に見えなくなっているときに凄い便利♪ Mayaだと、 ハイパーシェードでランバートのマテリアルをつけて アトリビュートでそのマテリアルを半透明にしなきゃいけない。(私はその方法しかしらない) そして、半透明の表示が不要になったら、またアトリビュートで半透明を解除しないといけない。 それがZBrushだと、「オルト+クリック」したところが全表示。 それ以外のところが半透明、に自動でできる。 Photoshop使ってる人ならわかると思う。 「目のレイヤー」を「オルト+クリック」すると、そのレイヤー以外が非表示になる。 あれと似たように、「選択以外がワンタッチで半透明」になってくれる。 この使い勝手の良さはすばらしい。 勿論、サブツールで別れているので 他のメッシュは選択できないし、変形できない。 「選択範囲だけ表示」にしたときに、見えないメッシュを選択してしまう、ということも無い。 Mayaだと、チャンネルでテンプレートにチェックをいれたようなもの。 それらが自動でできる。 ↓柄をオルトクリックして、ゴーストを反転させたところ。 20160525_00Create3D2029_thumb これが、二つでも便利なのに、メッシュが増えれば増えるほど その手間はMayaと比べて軽減していく。 Mayaで作業してて、ZBrushと連携する場合は、 GoZという方法もあるけれど、私は巧く連携できなかったのでOBJで授受してる。 メッシュのバックアップもその都度できるので、面倒だとは思わない。 【Maya→ZBrush】GoZを使わない連携方法。【OBJ連携】 | Create3D-3dCG制作作業日記 Mayaでサーフェイスのマテリアルを設定してZBrushにOBJで書き出して戻すと サーフェイスは吹っ飛んでますw GoZだとこれが無いらしいけど、うまくいった試しが無い。 今確認したら、MayaからZBrushに出すのは普通にできた。 ZBrush 4R7からMayaに持って帰るのができないんだよね。 それと、マテリアルを引き継ぐのなら、Dazを噛ませなきゃいけないので MayaからのOBJ出力はやっぱり必須。

ZBrush 4R7 P2 Windows版の GoZ Mayaが動作しない不具合の対処法 « 株式会社オーク News 20160525_00Create3D2044 修正が出てるけど、修正必要なかった。 でも、できないw

とりあえず、OBJで授受してると、Mayaのマテリアルは吹っ飛びます。 だから、ZBrush作業がある場合はマテリアルつけないのがいい。 けど、見やすさのためにフチドリとか色を変えたい場合 Dazを間に噛ませると、マテリアルが受け継がれます。 【Maya→ZBrush】GoZを使わない連携方法。【OBJ連携】 | Create3D-3dCG制作作業日記 GoZでMayaに戻したときにマテリアルがついてれば凄く便利なんだけど 戻すとMayaがフリーズするw

使うブラシ。

私はメッシュをMayaでつくってしまうので、 ZBrushでは『整える』ことしかしないため、使ってるのは少ない。 スタンダードブラシ。(盛り上げる) 20160525_00Create3D2040 Mayaでの「スカルプト」はこれ一つで大体できるし、こっちの方が使い勝手いい。

  • オルトで盛り下げる。
  • シフトでスムーズ。(Mayaとは動きがかなり違う)

なので、メッシュを「整える」ぐらいなら、いちいちブラシを変更する必要はない。 一番私がよく使うツール。 ムーブブラシ。 20160525_00Create3D203820160525_00Create3D2039 これは、Mayaだと、「ソフト選択で移動」させるようなツール。 Mayaの「ソフト選択 移動」は「トポロジカル ムーブ ブラシ」が近い。 くちびるの下を小さく選択すると、上くちびるは選択されない。 ノーマルムーブブラシは、ブラシの範囲内を一気に動かせる。 これはMayaのスカルプトの「つまむ」に近い、かな。 くちびるの口端を含めずに、真ん中だけ突き出す、とかの場合 下唇と上くちびるを同時に動かせる。 インフレイト ブラシ。 20160525_00Create3D2042 服のしわが体に突き破ってるとかに威力を発揮。 法線の外側方向に膨れてくれる。 突き破り一挙解決! すばらしい♪ 前はムーブブラシと、スムーズでしていたので、 これのブラシを知ったおかげで作業が十分の一になった♪ヽ(´▽`)ノ これらは、初期添付プラシ。 ↓ZBrushはウインドウを好きなように配置できる。(Mayaより大きく動かせる) 使うブラシだけ、右側に並べてる。 20160525_00Create3D2043 【ZBrush】ウインドウのアイコン配置を自分好みにカスタマイズする。【UIプレファランス】 | Create3D-3dCG制作作業日記 ヒトサマのZBrushは使えないわねw

MayaからのOBJの授受について。

Mayaで、カスタムシェルフに「選択項目の書き出し」と 20160525_00Create3D203120160525_00Create3D2030 「読み込み」を登録している。 これで、ワンタッチでOBJ出力、入力ができる。 「面倒」と思う作業のほとんどは「手数がかかる」だけのことが多い。 一つ一つはとても簡単なのことなのに、それが固まると「面倒」になる。 「面倒」はルーチンをつくることで解決できる。 それ、「お金」で大体は解決できる。 つまりは、その面倒を「アクション」で自動実行できるソフトを買うw 無料の画像ソフトではなく、Photoshopを買うと、 単純作業は全部自動でやってくれる。 そういうのがあるから、私はAdobe製品はそんな高いとは思わない。 物凄い使い勝手いいよ、Adobe製品。高いだけある。 そういうアクションスクリプトがいじれるのは、大体五万円以上のソフトという認識がある。 ZBrushって、スクリプトが簡単にいじれないよね? まぁ、ZBrushって、定型作業かそんなないからいいんだけど。

ついでに、私のカスタムシェルフ。

やってることは今はモデリングだけ(もったいない!w) 20160525_00Create3D2032 20160525_00Create3D2033 ↑左から

  • エッジリングを分割
  • 頂点マージ
  • インタラクティブ分割
  • フェースカット
  • スカルプト(こっちでも使うのは使う)
  • アペンド。

↓これは、nCloth関係。   Marvelous Designer 5買ってからはあんまり使ってない。 20160525_00Create3D2034 ↑右端はMayaチュートにあった「三点照明」 実は、Mayaでは本格レンダリングをしないために いまだに照明の設置方法を私はしらないw というか、覚える気がない。 20160525_00Create3D2035 削減、結合、ランバート設置、デタッチ、法線の反転 20160525_00Create3D2036

  • 読み込み、
  • 選択したメッシュをOBJ書き出し。
  • UV投影 平面
  • スムーズ
  • 選択メッシュの中央にピボットポイントを移動。
  • オブジェクトのペアレント化解除。

ここらへんからは、私が組み合わせたのとか。 20160525_00Create3D2037

  • setNamedPanelLayout “パネル構成23”;
    • カスタムウインドウ配置。
  • setNamedPanelLayout “LP”
    • カスタムウインドウ配置。
  • 複製
  • polyPerformAction polyMapDel f 0; performPolyProjectionArgList “1” {“0”, “Planar”, “ls -selection”, “0”} “”;
    • 選択UV削除→平面UV作成(組み合わせスクリプト)
    • UVを丸ごとつくってから、UVをエッジで分割、その一つを選択して、透視図カメラでそのメッシュを真正面に据えてから実行。
      • 現在のUVを削除して、カメラ方向から平面UVを作成してくれる。
    • アイコンは使わないのをMayaの中から引っ張ってきたw
  • 移動してUVエッジの縫合
  • 有志のスクリプト。ありがたやありがたや。

Evernote導入したので、ここらへんは今後メモしていく。 「始めたこと」をつけておかないと、「これなんだっけ?」でまた調べて二度手間になる。 その時は「書きとめる」という手間が発生するけれど 作業記録をこまかくつけておくのは、将来的には絶対的に有益。 いちおうブログでこういうのは記事にしてたんだけど 「作業記録」にちょろっとメモしてしまったものはあとで探し出せないw そういう「ちょろっとメモ」を保管する場所が無かった。

  1. テキストと画像を同時保存。
  2. スクリーンショットを手軽に配置できる。
  3. 逐次編集可能。

これを↑満たすエディタが無かったんだよ。 だから、ブログにアップしてたんだけど ブログだと微妙に『逐次編集可能』ってのができないのね。 すぐ編集したらいいやん、と思うだろうけど うちのWordPress、更新できない状態になることがあるのさー……(T_T)

  • 更新すると、レイアウトが全部崩れてしまう。
  • 触らなければ、正常に表示される。

という状態w もう、その場合は編集は一切しないから 『逐次編集』という面では不都合だった。 Evernoteマジ楽しい♪ Evernoteに関する記事は↓こちらの日記ブログで私の使い方をメモってます。 【Evernote】 | BL作家 晶山嵐の日記 「晶山嵐、晶山嵐子」は、私の商業小説のほうのペンネームです。 Create3Dは、3dに関連する記事のみ。 日記のほうはそれ以外全部。 私が日常使っている便利ツールとかも日記のほうで展開しています。 -使用ソフト | BL作家 晶山嵐の日記 以上。 最後がそれちゃいましたが MayaがあるのにZBrushも使う理由。 でした♪ 私が作業進まないのは 合間にこうやって「使い方」記事をつくってるからだよw でも、こういう記事が「後日の私」の役に立つんだ♪ 作業記録は作業記録。 チュートリアルはチュートリアル。 これからも、作業記録で出たチュートリアルは、こまかく一つの記事にしていく。 シリーズ一覧記事。↓ 歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記

関連記事 UV習熟 | Create3D-3dCG制作作業日記 Maya | Create3D-3dCG制作作業日記 3d小物作成 | Create3D-3dCG制作作業日記 3d服作成 | Create3D-3dCG制作作業日記 3Dで髪の毛を作成する | Create3D-3dCG制作作業日記 3Dで髪の毛を作成する | Create3D-3dCG制作作業日記 ↑タグの統合そのうちします。

エンジョイ! & サンキュー♪ 【この記事を書いた日 2016/05/25 5:51 】


ZBrush に関するこのブログの参考記事。

最初に作るキャラは、美形は止した方がいい、理由↓

【設定を詰める】3dでマイキャラ作成。ガリ・アさんを作る。1【ごたく】 | Create3D-3dCG制作作業日記

私が買ったZBrush 関連の参考書はこちら↓

[digital]TEXTURING & PAINTING 田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique) BLESTAR ZBrush ベーシック ZBrushプロテクニック (DVD付)

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique)[digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights)Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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