【Autodesk Maya 2014】にもスカルプトがあるのに何故ZBrush 4R7を使うのか。
結論
使い勝手が良いから。(当たり前)
実践で紹介。
今つくってる日本刀「歌仙兼定」 歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 柄巻(柄にぐるぐる巻いている部分)をMayaでメッシュをつくってZBrushでフィットさせる。 【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。13 【】 | Create3D-3dCG制作作業日記
柄巻をZBrushで調整。
柄(つか)と柄巻(つかまき)でサブツールが二つ。 「サブツール」とは、Mayaのアウトライナとチャンネルが一つになったような機能。 Mayaだと、チャンネルで可視不可視を決めるけど ZBrushだとここでメッシュごとに「自動」でできる。 そして、ワンタッチで「今使っているメッシュ以外を非表示」ができる。 Mayaのチャンネルみたいに、クリックをたくさんしなくてもいいし いちいちチャンネルクリックしなくても メッシュを「オルト+クリック」すると、編集できるメッシュを変えられる。これが便利♪ サブツール名はOBJのファイル名がそのまま使われるので、 いちいち名前つけなくていい。(簡単に変えられる) それと、もちろん、Mayaでいうソフトブラシの使い勝手がものすごくいい。 Mayaでもスカルプトはできるけど、ZBrushを知ったら使ってられない。
ZBrushでの便利な表示について。
↓ノーマル表示。 選択してるメッシュが明るくなってる。(色は変えられます。これはデフォルト) ↓ゴースト表示。 選択されていないメッシュが透明になり 選択しているメッシュにわずかに輪郭がみえる。 ↓柄をゴースト表示にすると 柄の輪郭が↑緑の線の外側に見える。 これは、ウインドウで直接見ると、動かしているのもあって、はっきり見えます。 体に服を添わせるとか、下のメッシュが完全に見えなくなっているときに凄い便利♪ Mayaだと、 ハイパーシェードでランバートのマテリアルをつけて アトリビュートでそのマテリアルを半透明にしなきゃいけない。(私はその方法しかしらない) そして、半透明の表示が不要になったら、またアトリビュートで半透明を解除しないといけない。 それがZBrushだと、「オルト+クリック」したところが全表示。 それ以外のところが半透明、に自動でできる。 Photoshop使ってる人ならわかると思う。 「目のレイヤー」を「オルト+クリック」すると、そのレイヤー以外が非表示になる。 あれと似たように、「選択以外がワンタッチで半透明」になってくれる。 この使い勝手の良さはすばらしい。 勿論、サブツールで別れているので 他のメッシュは選択できないし、変形できない。 「選択範囲だけ表示」にしたときに、見えないメッシュを選択してしまう、ということも無い。 Mayaだと、チャンネルでテンプレートにチェックをいれたようなもの。 それらが自動でできる。 ↓柄をオルトクリックして、ゴーストを反転させたところ。 これが、二つでも便利なのに、メッシュが増えれば増えるほど その手間はMayaと比べて軽減していく。 Mayaで作業してて、ZBrushと連携する場合は、 GoZという方法もあるけれど、私は巧く連携できなかったのでOBJで授受してる。 メッシュのバックアップもその都度できるので、面倒だとは思わない。 【Maya→ZBrush】GoZを使わない連携方法。【OBJ連携】 | Create3D-3dCG制作作業日記 Mayaでサーフェイスのマテリアルを設定してZBrushにOBJで書き出して戻すと サーフェイスは吹っ飛んでますw GoZだとこれが無いらしいけど、うまくいった試しが無い。 今確認したら、MayaからZBrushに出すのは普通にできた。 ZBrush 4R7からMayaに持って帰るのができないんだよね。 それと、マテリアルを引き継ぐのなら、Dazを噛ませなきゃいけないので MayaからのOBJ出力はやっぱり必須。
ZBrush 4R7 P2 Windows版の GoZ Mayaが動作しない不具合の対処法 « 株式会社オーク News 修正が出てるけど、修正必要なかった。 でも、できないw
とりあえず、OBJで授受してると、Mayaのマテリアルは吹っ飛びます。 だから、ZBrush作業がある場合はマテリアルつけないのがいい。 けど、見やすさのためにフチドリとか色を変えたい場合 Dazを間に噛ませると、マテリアルが受け継がれます。 【Maya→ZBrush】GoZを使わない連携方法。【OBJ連携】 | Create3D-3dCG制作作業日記 GoZでMayaに戻したときにマテリアルがついてれば凄く便利なんだけど 戻すとMayaがフリーズするw
使うブラシ。
私はメッシュをMayaでつくってしまうので、 ZBrushでは『整える』ことしかしないため、使ってるのは少ない。 スタンダードブラシ。(盛り上げる) Mayaでの「スカルプト」はこれ一つで大体できるし、こっちの方が使い勝手いい。
- オルトで盛り下げる。
- シフトでスムーズ。(Mayaとは動きがかなり違う)
なので、メッシュを「整える」ぐらいなら、いちいちブラシを変更する必要はない。 一番私がよく使うツール。 ムーブブラシ。 これは、Mayaだと、「ソフト選択で移動」させるようなツール。 Mayaの「ソフト選択 移動」は「トポロジカル ムーブ ブラシ」が近い。 くちびるの下を小さく選択すると、上くちびるは選択されない。 ノーマルムーブブラシは、ブラシの範囲内を一気に動かせる。 これはMayaのスカルプトの「つまむ」に近い、かな。 くちびるの口端を含めずに、真ん中だけ突き出す、とかの場合 下唇と上くちびるを同時に動かせる。 インフレイト ブラシ。 服のしわが体に突き破ってるとかに威力を発揮。 法線の外側方向に膨れてくれる。 突き破り一挙解決! すばらしい♪ 前はムーブブラシと、スムーズでしていたので、 これのブラシを知ったおかげで作業が十分の一になった♪ヽ(´▽`)ノ これらは、初期添付プラシ。 ↓ZBrushはウインドウを好きなように配置できる。(Mayaより大きく動かせる) 使うブラシだけ、右側に並べてる。 【ZBrush】ウインドウのアイコン配置を自分好みにカスタマイズする。【UIプレファランス】 | Create3D-3dCG制作作業日記 ヒトサマのZBrushは使えないわねw
MayaからのOBJの授受について。
Mayaで、カスタムシェルフに「選択項目の書き出し」と 「読み込み」を登録している。 これで、ワンタッチでOBJ出力、入力ができる。 「面倒」と思う作業のほとんどは「手数がかかる」だけのことが多い。 一つ一つはとても簡単なのことなのに、それが固まると「面倒」になる。 「面倒」はルーチンをつくることで解決できる。 それ、「お金」で大体は解決できる。 つまりは、その面倒を「アクション」で自動実行できるソフトを買うw 無料の画像ソフトではなく、Photoshopを買うと、 単純作業は全部自動でやってくれる。 そういうのがあるから、私はAdobe製品はそんな高いとは思わない。 物凄い使い勝手いいよ、Adobe製品。高いだけある。 そういうアクションスクリプトがいじれるのは、大体五万円以上のソフトという認識がある。 ZBrushって、スクリプトが簡単にいじれないよね? まぁ、ZBrushって、定型作業かそんなないからいいんだけど。
ついでに、私のカスタムシェルフ。
やってることは今はモデリングだけ(もったいない!w) ↑左から
- エッジリングを分割
- 頂点マージ
- インタラクティブ分割
- フェースカット
- スカルプト(こっちでも使うのは使う)
- アペンド。
↓これは、nCloth関係。 Marvelous Designer 5買ってからはあんまり使ってない。 ↑右端はMayaチュートにあった「三点照明」 実は、Mayaでは本格レンダリングをしないために いまだに照明の設置方法を私はしらないw というか、覚える気がない。 削減、結合、ランバート設置、デタッチ、法線の反転
- 読み込み、
- 選択したメッシュをOBJ書き出し。
- UV投影 平面
- スムーズ
- 選択メッシュの中央にピボットポイントを移動。
- オブジェクトのペアレント化解除。
- setNamedPanelLayout “パネル構成23”;
- カスタムウインドウ配置。
- setNamedPanelLayout “LP”
- カスタムウインドウ配置。
- 複製
- polyPerformAction polyMapDel f 0; performPolyProjectionArgList “1” {“0”, “Planar”, “ls -selection”, “0”} “”;
- 選択UV削除→平面UV作成(組み合わせスクリプト)
- UVを丸ごとつくってから、UVをエッジで分割、その一つを選択して、透視図カメラでそのメッシュを真正面に据えてから実行。
- 現在のUVを削除して、カメラ方向から平面UVを作成してくれる。
- アイコンは使わないのをMayaの中から引っ張ってきたw
- 移動してUVエッジの縫合
- 有志のスクリプト。ありがたやありがたや。
Evernote導入したので、ここらへんは今後メモしていく。 「始めたこと」をつけておかないと、「これなんだっけ?」でまた調べて二度手間になる。 その時は「書きとめる」という手間が発生するけれど 作業記録をこまかくつけておくのは、将来的には絶対的に有益。 いちおうブログでこういうのは記事にしてたんだけど 「作業記録」にちょろっとメモしてしまったものはあとで探し出せないw そういう「ちょろっとメモ」を保管する場所が無かった。
- テキストと画像を同時保存。
- スクリーンショットを手軽に配置できる。
- 逐次編集可能。
これを↑満たすエディタが無かったんだよ。 だから、ブログにアップしてたんだけど ブログだと微妙に『逐次編集可能』ってのができないのね。 すぐ編集したらいいやん、と思うだろうけど うちのWordPress、更新できない状態になることがあるのさー……(T_T)
- 更新すると、レイアウトが全部崩れてしまう。
- 触らなければ、正常に表示される。
という状態w もう、その場合は編集は一切しないから 『逐次編集』という面では不都合だった。 Evernoteマジ楽しい♪ Evernoteに関する記事は↓こちらの日記ブログで私の使い方をメモってます。 【Evernote】 | BL作家 晶山嵐の日記 「晶山嵐、晶山嵐子」は、私の商業小説のほうのペンネームです。 Create3Dは、3dに関連する記事のみ。 日記のほうはそれ以外全部。 私が日常使っている便利ツールとかも日記のほうで展開しています。 -使用ソフト | BL作家 晶山嵐の日記 以上。 最後がそれちゃいましたが MayaがあるのにZBrushも使う理由。 でした♪ 私が作業進まないのは 合間にこうやって「使い方」記事をつくってるからだよw でも、こういう記事が「後日の私」の役に立つんだ♪ 作業記録は作業記録。 チュートリアルはチュートリアル。 これからも、作業記録で出たチュートリアルは、こまかく一つの記事にしていく。 シリーズ一覧記事。↓ 歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
関連記事 UV習熟 | Create3D-3dCG制作作業日記 Maya | Create3D-3dCG制作作業日記 3d小物作成 | Create3D-3dCG制作作業日記 3d服作成 | Create3D-3dCG制作作業日記 3Dで髪の毛を作成する | Create3D-3dCG制作作業日記 3Dで髪の毛を作成する | Create3D-3dCG制作作業日記 ↑タグの統合そのうちします。
エンジョイ! & サンキュー♪ 【この記事を書いた日 2016/05/25 5:51 】
ZBrush に関するこのブログの参考記事。
- 【ZBrush 4R6】はじめの一歩。日本語マニュアルを見ながら、最初のチュートリアルをする。 | Create3D-3dCG制作作業日記
- 私が買った、ZBrush 4R6の参考書。 | Create3D-3dCG制作作業日記
- 【ZBrush】和の結び目を作る。【ジースフィア】 | Create3D-3dCG制作作業日記
- 【ZBrush】二重まぶたにする。1【3dメッシュ】 | Create3D-3dCG制作作業日記
- 【ZBrush】選択範囲の簡単な作り方 | Create3D-3dCG制作作業日記
- 【ZBrush】編集範囲以外をマスクする。【初歩の初歩】 | Create3D-3dCG制作作業日記
最初に作るキャラは、美形は止した方がいい、理由↓
【設定を詰める】3dでマイキャラ作成。ガリ・アさんを作る。1【ごたく】 | Create3D-3dCG制作作業日記
私が買ったZBrush 関連の参考書はこちら↓
↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。
モデリング講師の方が書かれているので、
- 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
- 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
- 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな
そういう、曖昧模糊とした所がない。
- 『なぜできない』のか?
- 『どうやったらできる』のか?
- 初心者がどこでつまずくのか?
- それをどうやって解決するのか?
- プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
- こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!
それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。
基本はマヤを使っていますが、
モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。
私が初期に買ったのは下記の6冊。
[digital]TEXTURING & PAINTING | テクスチャを自分で作るなら、 これも読んだ方がいい。 映画のテクスチャとか作っている人の本。 |
はっきり言うと、精神論なんだけど、
『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という
『プロの最高峰』が見える。
別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。
この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど
それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。
『理屈から入る』人には最適。
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