ブーツの靴紐を作成。
前記事。
【Marvelous Designer 3】ライアン・ゴールドスミスの服を作ってみる。5 | Create3D-3DCG制作作業日記
↓真ん中のライアンくんの服を作っています。
ブーツの靴紐をカーブで作って、押し出し。
Shade風に言うと掃引。
このままだと、ポイントが少ないので、下になった紐が全部ブーツに埋もれてしまう。
↓赤いカーブのラインの下の方にポイントを増やすか
左の黄緑のラインの接戦ハンドルを水色のように折ると、話は済むんだけど
どっちもやりかたがわからない。
シフトを押しながらハンドルを動かすと折れるらしいけど、うちでは折れないんだな、これが。
ベジェならShadeでできないかと思ったけど
Mayaになれたら、もうShade10は触れなかった……(T_T)
12ならできるのかな。
12って面倒くさいからいやなんだよね、ってトラウマになってしまっている。
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ベジェのポイント追加とかがわからなかったので、ナーブスに変換して
紐の太さをもうちょっと細くするかどうか悩んでる。
カーブで編集するより、ポリゴンにしてしまって、ソフト選択で動かした方が速いと思うの。
でもそうなると、紐の太さを変えるのは困難になるので、今、見極めておかないといけない。
この太さでやりましょう。
紐の横エッジを増やして、ZBrushに持っていく。
その前に↓こういうつぶれた紐は丸くしていかないと面倒。
やっぱり、全部一本でやるよりは
一カ所ずつ、上と下と作ってコピーした方が楽だよね。絶対。
↓こういう小さなカーブを丁寧に書いて
一本ずつ押し出しで作る。
そして、ナーブスをポリゴンに変換。
そして出てくる……↓このすばらしいメッシュ。
そうだ、これがあったから、これ使わないでいようと前に思ったんだった。
これ修正するぐらいなら、自分でやった方が速いよね。
サーフェスだけで完了するのじゃないといけないのかな?
回避策は知ってたら教えてください。お願い。
だから、八角形から押し出しして作った方が、結果的には速いんだろうな。
どうにか、手が抜けないかと四苦八苦して、基本に戻ってきた感じ。
↓こんな感じで、四角形を押し出して一カ所ずつ作る。
一度スムーズかけるとこうなるから、綺麗だと思うの。
二つ目の紐を作ってふと……
あれ? どんな風に編み上げる予定だったけ? と立ち止まった。
そうそうそう↑こういうふうに編み上げる予定だったんだよ。
というか、これの逆。
『V』の字に編み上げたかったんだ。
下の紐を下に潜らせるように。
こうなるわけやね。
結局、手作業で紐つけた。一半ほどかかったっぽい。
これ、断面四角だけど、この距離だとそれでいいと思う。
しかも、この靴は、黒い靴に黒い紐だから。
それと、裏面のメッシュも削除する予定。
いや、Daz Studio4.6でサブでビジョン掛けるなら、
円柱の方がいいのかな?
いや、この凹凸を、ディスプレイメントでつけようと思ってたんだよね。
それには、この靴をUV展開しなければならない。
このままだと、Daz Studio4.6で革マテリアルつければいいだけだから
テキトーUVですまそうかと思ってたんだけど……
まぁ、全部仕上がってから考えよう。
あとは、編み上げのトップのリボンを作る。
靴のディティールをどこまでいれるかも検討中。
今は、アニメキャラの服だし、足元をアップにはしないし、黒いブーツだから
詳細は入れない。
あと、ライアン体型の服も作らなきゃいけないしね。
■Marvelous Designer 3の一考。
Marvelous Designer 3は三角ポリゴンで出力してくれる。
それを今回は、ZBrushで四角に変換してMayaでメッシュを整えた。
これをすると、Marvelous Designer 3で服を作成するときに、
またメッシュを揃える必要が出てくる。
Daz Studio4.6では三角ポリゴンでもトランスファーユーティリティできるから、
配布アイテムじゃなければ、三角ポリゴンでやってしまえば、Mayaでメッシュを整える必要が無い。
今回の服みたいに、↓縁取りがたくさんあって、それはメッシュでマテリアル分けたかったから
四角に固執してメッシュをいじったんだけど
Marvelous Designer 3で縁取りを縫い合わせてしまえば、
UVが別になるから、マテリアルで色分けは簡単にできる。
- ZBrush 4R6で四角にしてMayaでメッシュを整える。(四角ポリゴン)
- Marvelous Designer 3で縁取りを縫い合わせる。(三角ポリゴン)
手間で言ったら、Marvelous Designer 3で縁取りを縫い合わせる方が楽なんじゃないかな。
今回の服だと、肩紐を落としてオーバーオールを着てる。
こういうのは、歩くたびに肩紐が揺れる。
それをで作ろうと思ったら、Marvelous Designer 3でシミュし直した方が簡単。
なんと言っても、MayaでnClothしようとしたら、
こういう部品が一杯ついている服はコンストレインが面倒くさい。
そして、こういう部品がたくさんついている服は、ZBrushで四角ポリゴンにするときに
部品がめちゃくちゃになる。
毎回毎回、服によって数値を変えてリメッシュすればいいんだろうけれど
私は、こちょこちょ街の中を走って10分早く帰宅できるよりは、
少し混んでいても大きな道路をまっすぐ帰って来たい方なんだ。
制作として、二ぐらい速くなるなら考えてもいいんだけれど
今だと、Marvelous Designer 3で三角ポリゴンでやった方がはるかに速い。
- ZBrush 4R6で四角ポリゴン化。
- Mayaでメッシュの整理。
この二つの作業がいらないわけだから。
三角ポリゴンにさえ目をつむれば、
Marvelous Designer 3からDaz Studio4.6にすぐ変換できて、
本当に服が速成できる。
どうせだから、縁を縫い合わせたこのライアン服をもう一度作ってみようか。
どうせ、ソフト習熟中なんだから。
あと、服を作ってから、マッチョ服を作る時の手順をテンプレ化したい。
Marvelous Designer 3は、型紙を少しでも直すとメッシュが変わってしまうので
ローダープロで読み込めない。
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次
【Marvelous Designer 3】ライアン・ゴールドスミスの服を作ってみる。7 | Create3D-3dCG制作作業日記
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エンジョイ! & サンキュー♪
2014_05_06(火) pm09:12
↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。
モデリング講師の方が書かれているので、
- 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
- 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
- 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな
そういう、曖昧模糊とした所がない。
- 『なぜできない』のか?
- 『どうやったらできる』のか?
- 初心者がどこでつまずくのか?
- それをどうやって解決するのか?
- プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
- こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!
それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。
基本はマヤを使っていますが、
モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。
私が初期に買ったのは下記の6冊。
[digital]TEXTURING & PAINTING |
テクスチャを自分で作るなら、 これも読んだ方がいい。 映画のテクスチャとか作っている人の本。 |
はっきり言うと、精神論なんだけど、
『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という
『プロの最高峰』が見える。
別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。
この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど
それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。
『理屈から入る』人には最適。
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