【Maya】【MD5】Victoria 7の服作成 ピチピチシャツ 2

3Dいじり
3Dいじり3Dを自作するMaya作業記録

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Autodesk Maya 2014で、Marvelous Designer 5 (MD5)で作った服メッシュを綺麗にする。

 

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Marvelous Designer 5から服を書き出す。

厚みをつけて書き出したら↓厚み部分が物凄いメッシュになっていたので、厚みをつけずに書き出す。

20160303_00Create3D0695

 

メッシュのリダクションをしてみる。

20160303_00Create3D069620160303_00Create3D069720160303_00Create3D069820160303_00Create3D0699

うーん……なんのために、MD5で解像度あげたかわかんないので、元のままいくことにした。

 

↓変なメッシュと思ったら、型紙の境が切れてた。

20160303_00Create3D070020160303_00Create3D0701

今回の作業の寸前に、MD5のバージョンアップが来ていて、

全部デフォルト設定になったからだった。

 

MD5は↓こんなふうに、型紙を作って

20160303_00Create3D0706

 

↓型紙の縫合指示をすると、自動シミュレーションで縫い合わされる。

20160303_00Create3D0707

型紙は元々が平面なので、並べ直すとそのままUVになるというスグレモノ。

↑はUV用に並べ直しただけで、

 

↓作業中は縫合指示がしやすいよう、バラけてる。

20160303_00Create3D0708

 

この状態で↓縫合指示をすると

20160303_00Create3D0709

 

↓こういう型紙が。

20160303_00Create3D0711

 

↓着せられる。

20160303_00Create3D0710

便利♪

 

ただ、自動精製されたメッシュは凄く汚い。

20160303_00Create3D071320160303_00Create3D0712

真四角い型紙を作っても↑こういうもわっとしたものになる。

 

↓これはまだ綺麗な方。

20160303_00Create3D0705

 

コーナーを整理整頓する。

↓このままだと、エッジを一括選択できないので

20160303_00Create3D070220160303_00Create3D070320160303_00Create3D0704

エッジを足して引いて整える。

 

角に対して全部する。

 

この場合はこうする。

20160303_00Create3D071520160303_00Create3D071620160303_00Create3D071720160303_00Create3D0718

 

縁処理してマテリアルつけてから気付いた。

20160303_00Create3D0721

 

サーフェイスわけるなら、

最初に個別に選択してマテリアルつけたら

20160303_00Create3D0720

エッジの割り直ししなくて良かったんじゃない? Σ(゚Å゚)

ガ━━━━━━━∑(゚□゚*川━━━━━━━━ン!

||||||||/(≧□≦;)\|||||||オーノー!!

 

まぁいいや。

\(^∀\)その話しは(/∀^)/置いといて

 

 

 

 

 

 

 

 

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↑タグの統合そのうちします。

 

 

エンジョイ! & サンキュー♪

【この記事を書いた日 2016/03/03 20:11 】

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique)[digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights)Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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