【Marvelous Designer 3】基礎服をどうしよう。

3Dいじり
3DいじりDaz StudioMarvelous Designer作業記録

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なんのキャラクターで基礎服を作るか……

 

↓GenesisとGenesis 2 Maleを重ねて立たせるとこれだけサイズが違う。

20140502_D  Create3D 014020140502_D  Create3D 0141

20140502_D  Create3D 0142腕の位置がこれだけ違う。

 

つまりは、肩の位置が違う。

頭も違うな。

20140502_D  Create3D 0143

20140502_D  Create3D 0144

Genesis 2 Maleとジャンニだとこんだけ違う。

 

今回は、ジャンニを使いたいから、Genesis 2 Maleで作るか。

つか、別に、タイトな服じゃなければ、

GenesisとGenesis 2 Maleはあんま違いない。

 

一の腕の角度が違うのが大きいだけ。

これぐらいならすぐに修正できるから、

やっぱりGenesisで作ってしまおう。

 

ジャンニをGenesis 2 Maleと同じ身長にしたらこうなる。

20140502_D  Create3D 0145

股間の高さと一の腕の高さは一緒。

 

フリークも、Genesisと身長を合わせると、足の長さは一緒。

20140502_D  Create3D 014620140502_D  Create3D 0147

こんだけサイズが違うと、やっぱりパターンを変える必要があるわけで。

大体、Marvelous Designer 3のメッシュ高ポリ過ぎるので、やっぱりリメッシュが必要。

 

↓これをすればいいのはわかるんだけど、このプラグインが無い……

q remesherがZ remesherになってるのは判るんだけど、このガイドの出し方がわかんない

とか思いながら、とりあえず、何も設定せずにZRemesher掛けた。

 

20140502_D  Create3D 014820140502_D  Create3D 014920140502_D  Create3D 0150

エ? ガイドとかなくてもここまでできるの?

↑左、頂点数3646。右、6548。

ぱっと見た目、三角よりメッシュは大きくなってそうなのに、頂点上がってるのはなぜ?

 

ずっと、『half』でジーリメッシュあて続けた結果。

↓左 4470。 右 3180

20140502_D  Create3D 015920140502_D  Create3D 0158

 

↓左 2142。右 1533。

20140502_D  Create3D 015720140502_D  Create3D 0156

 

20140502_D  Create3D 015520140502_D  Create3D 0154

 

↓左 1238。右 895。

20140502_D  Create3D 015320140502_D  Create3D 0152

 

 

↓名前に頂点数をつけてOBJ書き出した。

20140502_D  Create3D 0160

勿論、頂点数が少ない方が軽い。

 

 

20140502_D  Create3D 0161Marvelous Designer 3で書き出した服。20140502_D  Create3D 0162Genesisdefault服。

 

言うほど、Marvelous Designer 3の服は高精細ではないんじゃないかと思う。

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2014_05_11(日) am08:22 追加

Marvelous Designer 3でメッシュの密度の設定ができる。

このメッシュは『パーティクル』30。

5とかにしたら高精細になる。

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↓『11111』が、↑のdefault服。

20140502_D  Create3D 0163

一つの服につき、8000ぐらいなら許容範囲なんだね。

 

 

とおもったら、Genesisごと書き出してた(笑)

20140502_D  Create3D 0164

 

服だけだと、1184キロ。

20140502_D  Create3D 0165

 

↓頂点数、13394

20140502_D  Create3D 0166

6548の頂点数で380キロなのに、倍の頂点数で、重さは三倍になるの?

頂点数とファイルサイズって相関しないの? それとも増えると加速度が付くの?

 

とりあえず、袖無し服で、デザイン性が高ければ、10000ぐらいの頂点数は許容されるのね。



Marvelous Designer 3で服を作って

ZBrushで低ポリゴンにして、高ポリゴンのしわをディスプレイメントでつける。

これが王道よね。

20140502_D  Create3D 015220140502_D  Create3D 0149

でも、ポーズによるシワモーフをつけたい場合は、ある程度高ポリゴンでやる必要がある。

 

けど、配布する服を作るわけでもなければ

一度基礎服を作っておいて、フィギアに着せる度にそのポーズでシワモーフを作って書き出せばいい。

使うかどうかわからないシワモーフのために、最初に時間を使うのは無駄。

 

そうなんだよ。

使うかどうかわからないシワモーフのために、最初に時間を使うのは無駄なんだよ。

 

そのために、スカイハイスーツが仕上がらない、という泥沼にはまっているのさ。

 


Marvelous Designer 3で確認しなきゃいけないこと思い出した。

 

アニメーションの書き出し。

Daz Studio4.6からどうやってすればいい?

 

あと、基礎服に、キャラクターモーフをプロジェクションするのも、もう一度確認しておこう。

作ったあとで使えなくなるってのが一番邪魔臭いんだ。

 

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エンジョイ! & サンキュー♪

2014_05_02(金) pm01:26

コメント

  1. y_koichi より:

    はじめまして。最近Marvelous Designerを触りはじめ、
    こちらのブログには度々お世話になっております。

    今は和服を作ろうとしているのですが、
    衿を形よく重ねる事ができず苦労してます…

    ZBrushのZ remeesherに関しては、↓のチュートリアルをご覧になれば
    だいたい解決すると思いますよ。

    http://www.youtube.com/watch?v=ByBPEeV0A8g
    ZBrush4R6 新機能解説

    • 天川和香 より:

      y_koichiさん♪ いらっしゃいませ~♪ はじめまして。コメントありがとうございます♪

      ZBrushのチュートリアルリンクありがとうございます!

      Marvelous Designer 3で和服は私も将来的に作ろうと思っています♪
      今はまだ、基礎服でうだうだしておりますので実感ではないですが
      半身ずつ作ってしまうというのはどうでしょうか。
      もうされていらっしゃったらごめんなさいね。

      右前身頃と、左右後ろ身頃を作成して右前身頃を左後ろ身頃の端と一部縫合、シミュレーション。
      そのあとで左前身頃のパターンを反転コピーして左後ろ身頃と縫合して再シミュレーション。
      そのあとで袖もくっつけていこうかな、と私は思っています。

      それでも左前身頃がうまく行かないなら、先に作った前身頃&後ろをフリーズしてしまうのがいいかもしれません。
      フリーズはまだしたことがないので、そのあとシミュレーションできないとなると困るのですが、

      あとシミュレーションしたあとに重ねがおかしくしても、引っ張るとそっちが上に行きますよ♪
      こんなカンジです→http://youtu.be/kxePc5Ow7NY
      それと、左前身頃のレイヤーを右前身頃より上にするとかもあるかもしれません。

      Marvelous Designer 3、楽しみましょう♪

  2. y_koichi より:

    返信ありがとうございます。
    部分単位で解決して進めるという手順は試してなかったので、大変参考になりました。

    衿部分の整形については、ピン留めしつつパターンの厚みや
    アバターのSkin Offset、物性などの値を追いこんでみたらどうにか収まりました。
    現実的でない値を入れて強引な調整をしようとしていた箇所が
    軒並み足を引っ張っていた感じでした…

    それにしても、和服は裾や衿が綺麗なラインで重なっていないと
    どうにもだらしなく見えてしまうので、結構大変ですね。
    十二単とか想像したくもないレベルですw

    やはり基本的には現代的な洋服の作成に向いたツールなんでしょうが、
    公式のPVなどではかなり凝った作りもやっているようなので、
    なかなか追求しがいがありそうです。

    今後もブログ楽しみにしています!

    • 天川和香 より:

      y_koichiさん♪
      解決されたようで良かったです。

      私も、今やっと、厚みをつけるパラメータを見つけたところですので、これからです。

      ここらへんは現実とは違っててもいいよね、と甘く見ると、そこがひっかかるんですよね。
      その点、厳密なシミュレーションだと思います。

      お互い楽しみましょう♪
      ありがうとうございました♪