なんのキャラクターで基礎服を作るか……
↓GenesisとGenesis 2 Maleを重ねて立たせるとこれだけサイズが違う。
つまりは、肩の位置が違う。
頭も違うな。
Genesis 2 Maleとジャンニだとこんだけ違う。
今回は、ジャンニを使いたいから、Genesis 2 Maleで作るか。
つか、別に、タイトな服じゃなければ、
GenesisとGenesis 2 Maleはあんま違いない。
一の腕の角度が違うのが大きいだけ。
これぐらいならすぐに修正できるから、
やっぱりGenesisで作ってしまおう。
ジャンニをGenesis 2 Maleと同じ身長にしたらこうなる。
股間の高さと一の腕の高さは一緒。
フリークも、Genesisと身長を合わせると、足の長さは一緒。
こんだけサイズが違うと、やっぱりパターンを変える必要があるわけで。
大体、Marvelous Designer 3のメッシュ高ポリ過ぎるので、やっぱりリメッシュが必要。
↓これをすればいいのはわかるんだけど、このプラグインが無い……
q remesherがZ remesherになってるのは判るんだけど、このガイドの出し方がわかんない
とか思いながら、とりあえず、何も設定せずにZRemesher掛けた。
エ? ガイドとかなくてもここまでできるの?
↑左、頂点数3646。右、6548。
ぱっと見た目、三角よりメッシュは大きくなってそうなのに、頂点上がってるのはなぜ?
ずっと、『half』でジーリメッシュあて続けた結果。
↓左 4470。 右 3180
↓左 2142。右 1533。
↓左 1238。右 895。
↓名前に頂点数をつけてOBJ書き出した。
勿論、頂点数が少ない方が軽い。
Marvelous Designer 3で書き出した服。Genesisdefault服。
言うほど、Marvelous Designer 3の服は高精細ではないんじゃないかと思う。
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2014_05_11(日) am08:22 追加
Marvelous Designer 3でメッシュの密度の設定ができる。
このメッシュは『パーティクル』30。
5とかにしたら高精細になる。
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↓『11111』が、↑のdefault服。
一つの服につき、8000ぐらいなら許容範囲なんだね。
とおもったら、Genesisごと書き出してた(笑)
服だけだと、1184キロ。
↓頂点数、13394
6548の頂点数で380キロなのに、倍の頂点数で、重さは三倍になるの?
頂点数とファイルサイズって相関しないの? それとも増えると加速度が付くの?
とりあえず、袖無し服で、デザイン性が高ければ、10000ぐらいの頂点数は許容されるのね。
Marvelous Designer 3で服を作って
ZBrushで低ポリゴンにして、高ポリゴンのしわをディスプレイメントでつける。
これが王道よね。
でも、ポーズによるシワモーフをつけたい場合は、ある程度高ポリゴンでやる必要がある。
けど、配布する服を作るわけでもなければ
一度基礎服を作っておいて、フィギアに着せる度にそのポーズでシワモーフを作って書き出せばいい。
使うかどうかわからないシワモーフのために、最初に時間を使うのは無駄。
そうなんだよ。
使うかどうかわからないシワモーフのために、最初に時間を使うのは無駄なんだよ。
そのために、スカイハイスーツが仕上がらない、という泥沼にはまっているのさ。
Marvelous Designer 3で確認しなきゃいけないこと思い出した。
アニメーションの書き出し。
Daz Studio4.6からどうやってすればいい?
あと、基礎服に、キャラクターモーフをプロジェクションするのも、もう一度確認しておこう。
作ったあとで使えなくなるってのが一番邪魔臭いんだ。
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次
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エンジョイ! & サンキュー♪
2014_05_02(金) pm01:26
コメント
はじめまして。最近Marvelous Designerを触りはじめ、
こちらのブログには度々お世話になっております。
今は和服を作ろうとしているのですが、
衿を形よく重ねる事ができず苦労してます…
ZBrushのZ remeesherに関しては、↓のチュートリアルをご覧になれば
だいたい解決すると思いますよ。
http://www.youtube.com/watch?v=ByBPEeV0A8g
ZBrush4R6 新機能解説
y_koichiさん♪ いらっしゃいませ~♪ はじめまして。コメントありがとうございます♪
ZBrushのチュートリアルリンクありがとうございます!
Marvelous Designer 3で和服は私も将来的に作ろうと思っています♪
今はまだ、基礎服でうだうだしておりますので実感ではないですが
半身ずつ作ってしまうというのはどうでしょうか。
もうされていらっしゃったらごめんなさいね。
右前身頃と、左右後ろ身頃を作成して右前身頃を左後ろ身頃の端と一部縫合、シミュレーション。
そのあとで左前身頃のパターンを反転コピーして左後ろ身頃と縫合して再シミュレーション。
そのあとで袖もくっつけていこうかな、と私は思っています。
それでも左前身頃がうまく行かないなら、先に作った前身頃&後ろをフリーズしてしまうのがいいかもしれません。
フリーズはまだしたことがないので、そのあとシミュレーションできないとなると困るのですが、
あとシミュレーションしたあとに重ねがおかしくしても、引っ張るとそっちが上に行きますよ♪
こんなカンジです→http://youtu.be/kxePc5Ow7NY
それと、左前身頃のレイヤーを右前身頃より上にするとかもあるかもしれません。
Marvelous Designer 3、楽しみましょう♪
返信ありがとうございます。
部分単位で解決して進めるという手順は試してなかったので、大変参考になりました。
衿部分の整形については、ピン留めしつつパターンの厚みや
アバターのSkin Offset、物性などの値を追いこんでみたらどうにか収まりました。
現実的でない値を入れて強引な調整をしようとしていた箇所が
軒並み足を引っ張っていた感じでした…
それにしても、和服は裾や衿が綺麗なラインで重なっていないと
どうにもだらしなく見えてしまうので、結構大変ですね。
十二単とか想像したくもないレベルですw
やはり基本的には現代的な洋服の作成に向いたツールなんでしょうが、
公式のPVなどではかなり凝った作りもやっているようなので、
なかなか追求しがいがありそうです。
今後もブログ楽しみにしています!
y_koichiさん♪
解決されたようで良かったです。
私も、今やっと、厚みをつけるパラメータを見つけたところですので、これからです。
ここらへんは現実とは違っててもいいよね、と甘く見ると、そこがひっかかるんですよね。
その点、厳密なシミュレーションだと思います。
お互い楽しみましょう♪
ありがうとうございました♪