【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。4 柄、鍔を作成。

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Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定を作る。

20151228_00Create3D0756

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柄(つか)を作る。

円筒から作ろうかと思ったけど、今回は下絵をつかっているので、

プレーンから作って立体にしてみようと思う。

円筒から作るのとどっちが簡単かな。

20151228_00Create3D0699

↑この状態で押し出し。

↓クリースを入れて

20151228_00Create3D0704

 

スムーズをかける。

20151228_00Create3D0705

 

余分なラインを消す。

20151228_00Create3D0706

円筒から作るよりは、ちょっと楽かな?

 

柄巻をメッシュで作って、サーフェイスで色替えしようかと思ってた。

その方が、Daz Studio4.8だけで色替えができるから。

 

でも結局は↓こんぐらいのサイズにしかならないんだよね。

20151228_00Create3D070820151228_00Create3D0707

Photoshopでテンプレート作って、カンプで書き出ししたら

色替えはすぐにできるから、

やっぱりテクスチャで作ることにする。

 

今気づいた。↑左の絵、鍔が出てない(笑)

 

鍔(鍔)を作る。

鍔も、メッシュで作ろうかと思ったけど、

そんなことしたら、全部の鍔をメッシュで作らないといけないので

これもテクスチャで作りたい。

 

UVを持った薄い円筒をDAZに書き出して、オパシティで柄が作れるか確認。

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↑これぐらいの大きな柄なら問題ない。

 

抜けている中は、側面が張られていないので↑真ん中の画像の要に奥が見えてしまうのだけれど

そんなピンポイントのレンダリングをすることは滅多にないし

普通に斜めってるだけなら、『奥行き』に見えるからいいと思う。

 

鍔を拡大することはなんて無いから。

 

↓外郭の形は、側面のメッシュがあるために、勿論、透明度では変えられない。

20151228_00Create3D071920151228_00Create3D0720

 

側面のメッシュがなければ、外郭の形も変わる。

20151228_00Create3D072220151228_00Create3D0721

これでいいなら、別にポリゴンを円形にしなくても、四角い最低限の板ポリでいい。

どうせ、テクスチャで抜くなら、テクスチャ容量を気にする必要もない。

 

でもさすがに↓この角度になることはよくあるわけで

20151228_00Create3D074620151228_00Create3D0707 - コピー

この時に、側面のメッシュが無いのは困る。

 

そして、側面の形は鍔ごとにちょっと違う。

 

結論。

最低限の板ポリ二枚とトーラスでいいんじゃないか?

20151228_00Create3D0748

板ポリとトーラスを別アイテムにしてロードすれば、

トーラス部分だけサブデビジョンを掛けられる。

 

歌仙兼定の鍔は凄く細い部分があるので、

その細さより二枚の板ポリの幅を狭くするか

板ポリ一枚でいいと思う。

 

普通の厚さなら、板ポリ二枚で『奥行き』は自然に出る。

 

UVも超簡単!

 

トーラスは別アイテムだから

鍔の形が大幅に違うものは、フチだけ別に作ればいい。

楕円の形が違うぐらいなら、トーラスでモーフ掛けてもいい。

 

というか、頒布するアイテムでなければモーフを作る意味はないので

型によってトーラス部分を作り分ければいい。

 

ああ、漫画レンダリングするなら、外郭に透明部分がきちゃいけないんだった。

なので、板ポリはやっぱり円形にする必要がある。

アップにしない内側が抜ける分にはいっこうにかまわない。

 

結局、こういうメッシュにして、UV割った。

20151228_00Create3D074920151228_00Create3D0750

どのみち、鍔と刀は別メッシュでロードさせるから

鍔の柄が気になったときだけ鍔の幅をDAZで薄くすればいい。

 

いろんなこと考えた上で、一番単純な形に落ち着いた……

シンプル伊豆ベスト!

 

伊豆は関係ない。

 

 

現状

 

20151228_00Create3D0755

20151228_00Create3D0756

やっぱり、鍔が付くと安心するなぁ♪

 

 

 

次は鞘を作る。

 

 

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↑タグの統合そのうちします。

 

 

エンジョイ! & サンキュー♪

【この記事を書いた日 2015/12/28 10:05 】

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique) [digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights) Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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