3Dで髪の毛を作成する

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エクステ作成 7 カツラを作る。 【Daz Studio4.5】

エクステができたので、カツラを作っていく。 ル・アさんを読み込むと、エクステの対比はこんな感じ。 予想として50個以内で済みそう。 最初からエクステをグループにツッコみ、グループをル・アさんにペアレンツさせる。 のでいいのかな? とりあえずやってみる。 シーンサブセットに保存したエクステを六枚読み込んでグループに入れる。 まず襟足から。 最初のエクステを襟足に移動させる。 この、最初のエクステを移動させたときに、 他のエクステが非表示になった…… シーンでは見えてる。 いない。 セキラさんを非表示にしても いない。 最初に移動させたエクステを非表示にしても いない。 重なってるわけではない。 どういう問題なのこれ。 とりあえずこういうときは、再起動だ。 とりあえず再起動してみたら、足元にあった…… 呼び出したときにここに居たんだね。(;△;) ごめんごめん。 再起動の必要無かった。 サブセットに保存するときに、上の方に持ってきて保存したから そこに出てくると思ったんだよ。 ゼロ地点に出てくるんだね。 シーンで全部選択して パラメータで持って上がった。 一端、襟足に並べて、この四枚を襟足...
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また髪の毛作っています。

Shadeでル・アさんの髪を作ってます。 こんな感じの長髪。楽しい♪  六時間でここまでできる。ポリゴン髪簡単♪ メイキングはまたのちほど。 ル・アさんは黒髪なんだけれど、作ってるときにそれだと面倒なので金髪でやってます。 金髪なのがなお楽しい♪ Garibaldiが早くモーフに対応してくれたらいいのに。 前は、このポリゴンでもいいかと思ってたんだけど、GaribaldiとかLook At My Hairとか見ると もう、なんか、耐えられないよ……(T_T) とりあえず、あじもそっけもないストレートロング。 モーフの無い状態でも、そよ風にそよいでいるような♪ そんな感じの軽い髪がステキ♪ 一応、Genesisで作って、あとでル・アさんに当てて、不具合があったら、ル・アさん用モーフを作る。 最初からル・アさん用を作ると痛い目に合うので…… 痛い目を見た記事↓ 【Hexagon】虎徹さんの服作成 5 ポリゴン修正 【Metasequoia】 | Create3D 相変わらず、トリムを大きくとっているので、位置合わせが簡単じゃないのよ……(笑) ←こんだけポリゴンがあっても↓これだからね。 ...
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エクステ作成 11 【Daz Studio4.5】

フィギアセットアップツールで15個のボーンを作成。 フェイスグループを15に分ける。 ポリゴンは縦に64なので、それを15でわけると、 1ボーン4あまり4ポリゴン。 根元と毛先を4ポリゴンずつ作り、真ん中に余った分を割り振る。 11、12、13、14ボーン部分に一個ずつ多く配置する。 ポリゴン選択モードを『ドラッグ』に変更。 (今までは一番上の『矩形選択』を使っていた) ポリゴンをドラッグで選択。 今回は数が少ないから、シフトかCtrlを押しながら真ん中のでもいける。 計算が合わない…… ボーンの縦が64というところからして間違いだったのだろうか? 6が無い! 時蕎麦かっ! フェイスグループ13と14。 長さ的にちょうどいいと思うので、 15は不要と言うことで進める。 と思ったけど、もうボーンを一五個作っているので、フェイスグループも整えた。 XとZ軸を数値でゼロ指定。 綺麗に揃いました♪ 先にフェイスグループを設定しているので、 ジョイントを選択すると、 フェイスグループのガイドが出てくれるので、それにジョイントの上下を合わせていきます。 一通りボーンの位置が決まったらメモライズ。 ...
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【3d】もうちょっとだけリアルっぽい髪の作り方A。【Daz Studio4.6&PhotoshopCS6】

↑このキースさんの髪は、漫画絵で使うために作ったので、リアルにはほど遠いです。 この髪テクスチャの作成法法は下記↓ 【3d】【Photoshop】髪のテクスチャを作る。金髪。【illustrator】 | Create3D もうちょっとリアル風味に変えてみましょう。 まだ、こんな感じの方がマシ? ポリゴンがこれだから、あんまり代わりばえしないというか…… 3dBridgeを使います。 Daz StudioとPhotoshopCS6を起動させて、↓をクリック。 ↑のメニューがない人は、プロダクトライブラリから↓の3dBridgeをダウンロードしてインストールしてください。 普通にDAZ Install Managerを使っていると、インストールされていると思います。 変更したい髪、今回はキースさんの髪をロードします。(Genesisは必要ありません) Photoshopにのファイルメニューから、自動処理→Daz Studio 3dBridgeを選択。 ↓このウインドウが出ますので『インポート イメージ マップ』を選択。 現時点で、Daz Studioのシーンにいるオブジェクトのテクスチャ...
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ダイナミックヘアでGenesisの髪を作る。1【Carrara8.5】

CarraraでGenesisの髪を作る。   GenesisをCarraraに呼び出す。 Genesisがいない…… とりあえずここから出せた。 ダイナミックヘアー開始。 参考動画 ダイナミックヘアーのアイコンはここ。 ダイナミックヘアのアイコンを、髪を生やしたい部分にドロップ。 ダイアログが出るので↓をチェックしてOK。 ウインドウが自動で変わります。 自動的にモデルルームに入っています。 髪を生やすための選択範囲を作ります。 ツール 緑枠。 ベイントかラッソ。 ラッソの方は、矩形選択というか、背面まで一気に選択できる。 ペイントの方は、マウスのある場所だけ選択になる。 最初はラッソで大まかに選択。 選択。 これで綺麗に背面も作れていたら、左右対称になるんだけれど 左右対称はむりっぽ。 サイドビューならできるんじゃないかと思ったんですが うちのサイドビューだと頭部をアップにできませんでした。 できる人はサイドビューを使うと、左右対称に選択範囲がすぐに作れると思います。 ペイントモードにして……でっかいブラシ! このブラシの大きさは、ここで小さくできます。 ちまっ。 ラッソでここまで...
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ダイナミックヘアでGenesisの髪を作る。2【Carrara8.5】

------------------------ 『ドレープ オール』 髪を重力に従わせる。 『コンバート』 それを確定する。 コンバートせずにドレープを押すと、何度やっても 最初のドレープの繰り返しになる。 コンバートでドレープで垂れ下がった分を確定して、そのあと ドレープすると、その位置からまた銃猟区にしたがって下がる。 アホ毛ががんばっておる。 アホ毛ってアニメのなかだけだと思ってたんだけれど こういうシミュレーションでも再現されるのね。 私も髪が長かったとき、乾かすのに下向いて、ドライヤー当ててたら アホ毛が一メートル近く立ってて友人に笑われた。 「アホ毛って現実にもあるんやーっ!」って爆笑してた。 閑話休題。 いやいや、こういうことがしたかったんじゃないでしょ。 コントロールポイントの増やし方を見つけたいんだよ。 さっきのGenesisと同じぐらいの、第一コントロールポイントの距離。 この間に、せめて三つはポイントがほしい。 というか、三倍になって欲しい。 毛先もカクカクしてるのはいやだ。 ヘアー100をヘアー0にしたら、 こうなった…… 見つけたっ! コントロールポイント増...
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ダイナミックヘアでGenesisの髪を作る。3【Carrara8.5】

とりあえず、aniMateが使えるアイコ3でテスト。 なんでaniMateにこだわるかと言うと 髪が揺れるときのモーションを見るために動かしたいから。 動作をつけるのが邪魔臭いので、aniMateで処理したい。 どうせ買ってるんだから。 参考動画。 aniBlock Importer for DAZ Carrara by GoFigure Tutorial – YouTube Tutorial: Carrara 6 Phyisics animated Hair - YouTube ここにアニブロックをインポートするので、タイムラインのコマを一つ進めておく。 ゼロこまがゼロポーズになるようにするため。 アイコ3を選択。     インポート。   そのままでOK。 1コマからアニブロックがインポートされました。 ちゃんと躍ってくれます。 ヘアーサロンに入ります。 テストなので、テキトーに範囲を作成。 ガイドヘアーを200にしてみた。 ポイントの位置を先端から真ん中に移します。 髪の分け目をテキトーにつける。 髪のコントロールポイントを増やす。 ドレープする。 思いっきり長くしてしまった(笑...
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髪の毛作成のための考察。

GaribaldiかLook At My Hairで一房分のストレートの髪の毛を作る。 →レンダリング →→テクスチャ作成。 →→透明度マップ作成。 それをOBJ出力する。 Shade12でそれをノーマルマップにする。 テクスチャにノーマルマップを当てて書き出す。 これで、もっとかみのけの立体ぶりが上がるよね! Shade12でノーマルマップが作れるってのは、最近知った。 2013_06_08(土) pm07:19
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【Autodesk Maya 2014】Ryanの髪を作る 10【カーブ&押し出し】

前記事 【Autodesk Maya 2014】Ryanの髪を作る 9【カーブ&押し出し】 | Create3D-3dCG制作作業日記 前髪の後ろを埋めていきたかったけど、サイドができないとバランスが取れない。 ここらへんも、どうやってはやしていこうかと…… ここまで動画撮影しながら一気にしたので、メイキング無し。 DAZでの確認。 ↓左、pwToonでインラインあり。右、インライン無し。 あった方がくっきりするので、ちょっと小さい場面なら使うか。 アップにするとギザギザが酷い。 もう一つ動画リンク。 いいカンジじゃないでしょうか♪ ↓生え際が細かかったので、前髪ぶぶんよりメッシュが細かくなってしまった。 自分で作っておいて、カッコいいなぁ……♪ と惚れ惚れする。(自画自賛) やっぱり前髪は、大幅修正が必要だね。 こういう、何日かかけてやるような長丁場 (私がノロノロしてただけだけど) 始めたころと、ラストだと、経験値に差が出て すでに、最初にしたことが気に食わないんだよね。 水色部分、長すぎ。ピン、と短く元気いいのにする。半分ぐらいの長さで。カーブは一度。 赤線、直線になってるので、...
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【Autodesk Maya 2014】Ryanの髪を作る 13【カーブ&押し出し】

前記事 【Autodesk Maya 2014】Ryanの髪を作る 12【カーブ&押し出し】 | Create3D-3dCG制作作業日記 前から見たラインは、これでいいかな。 とりあえず、全部植えてから考えるけど、 この、雑然と感をどうしたら改善できるだろうか。 ライトで影飛ばしてみたら? ↓このライトをつけてみた。 超簡単なライト設定。【Daz Studio4.5】 | Create3D-3dCG制作作業日記 緑が入っちゃうのはあとで調節するとして、ちょっとさっぱりした? ディスタントライトを真横から当てて、前髪の影を奪ってみた。 漫画っぽい輪郭になった♪ これで行こう。 こうなると、pwToonのインラインの汚さが浮き上がる。 ↑pwToonのインテリアオン ↓インテリアオフ。 汚いラインが入るぐらいなら、インテリア無くていいか。 細いメッシュにアウトラインを描かれるの画汚く見えるわけだし。 pwToonのアウトラインを目一杯太くしたらこんなカンジ。 どこにアウトライン挿れてるのかよく分かる。(インテリアはオフ) ToonyCamの設定しなおしても変わらないと思ったら ↑Toony...
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【Autodesk Maya 2014】Ryanの髪を作る 14【カーブ&押し出し】

前記事 【Autodesk Maya 2014】Ryanの髪を作る 13【カーブ&押し出し】 | Create3D-3dCG制作作業日記 頭の内側もゴゴッと埋めて、メッシュ自体は植え終わりました。 ライオンのたてがみのようにワッシャー感が溢れてて嬉しい♪ 完全なるモヒカン♪ 漫画で良くある角度も綺麗綺麗♪ ←ピンク枠のの毛先にメッシュのほつれが描画されてる。 赤枠の太い髪をもうちょっと押さえて ピンピンだけが出るようにする。 水色枠汚い。 ここに太い髪が二本ほしい。 前髪も削除してやりなおしたし サイドややる? ↓ここが細い髪の集まりだから、ウザいんだよね。 どれか一本太くする。 頂点で一片を選択してぐいっとな。 よしよしよしよしメリハリついた♪ 左、修正前。右、修正後。 耳回りがすっきりした♪ ↑こうなると、↓赤枠の部分があんまり目立たなくなった気がする。 ↓毛先が汚い理由はわかってる。 メッシュが汚いねん(笑) メイキング動画見てもらったかたにはわかると思いますが 1セル1カーブで押し出しすると支障は無いんだけど 6セル1カーブとかで押し出しすると、メッシュが凄い暴れる。 それを無...
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【Autodesk Maya 2014】Ryanの髪を作る 14【鏡面化】

前記事 s!この髪の鏡面化って…… 頂点の自動選択ができたから、思ったより楽だった♪ だーよーねー…… はみ出した部分を修正するのはめんどいので 髪をコピーして、スケール-Xで反転させた。 二つに跨がって髪束植えるのとかしていく。 ↓この髪束を少し角度変えたいだけなのに、こうなるのはなぜ↓ 前髪をここまで修正したあとで、 てっぺんはげ修正せずに鏡面化したことに気付いた…… 前髪めんどいので、この状態からてっぺんはげを修正する。 あとで結合したときに左右対称でできるかもしれない。 ひっついている筈の中央が開いていることがわかったので、削除してはげ直してから鏡面化する。 ライアンの目の色を作った。 作ったといっても、キースさんの青い目を色変えただけ。 【DAZStudio4】綺麗な青い目できました♪【非リアル&非アニメ】 | Create3D-3dCG制作作業日記 私は黄色だと思ってたんだけど、どうも設定はライムグリーンらしい。 二枚ずつ何が違うのかと言うと 赤いマダラが入っているかどうか、ということです。遠景では判らないですね。 まだらがある方が、アップにしたときに迫力があると思うの。 ...
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【Daz Studio4.6】漫画用レンダリング ライアン作成【髪マテリアル作成中】

前記事 【Autodesk Maya 2014】Ryanの髪を作る 14【鏡面化】 | Create3D-3dCG制作作業日記 修正はまだしていないけれど、ライアンの髪ができたので 髪色を本格的に決めて、眉毛を描く。 眉毛無くてもいい男だと思うのは、親の欲目?(笑) ↓ライアンの髪は、バーナビーより黄色いけど、キースよりは薄い。 原画でも『白っぽい金髪』って書いてる。 金髪と緑の瞳が多いタイバニ。 ライアンいれたら、9人中五人が金髪。 スペイン系のアントニオが緑の目という嬉しい事態。 ブルネットで緑の目ってカッコイイ♪ ディスタントライトを消しちゃうとこうなるのね。 これはゴールデンブロンドの色。キースの色♪ なのでこれより白っぽくする。 ↑のカラーを決めているのはこの二カ所だけなので簡単な筈。 色白ってあるので、肌も白くした。 髪を黄色くした。薄いっ! まぁ、色的には薄い人だからいいか。 もう、経験でわかってるんだ。 「私がこれがいいっ!」ってびっちり来るのは、一般的にはくどいのだと(笑) ただ、色差がなくなると、髪のボリューム減らした方がいいね。 ↓これでは印象が凄く違う。 あと、...
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ライアンの髪をダウンポリゴンする。【Autodesk Maya 2014】

54000ポリゴンなので、決して、頂点が多いわけじゃないと思うんだけど 毛先を全部『センターにマージ』しているから三角ポリゴンになっているからか nClothがまったく効かない。 『削除』するのにクリーンアップしろとか言われたからなんかしてたら 根元のポリゴンが分解して大変なことになった(笑) 根元の方が、なぜか頂点がばらばらになってて、その分容量増えてるんだと思う。 なんで分解したんだろう? 左、削除前。右、削除後。 左、削除前。右、削除後。 7キロ軽くなった…… どっちでもえーやん、ってカンジやね。 もうねぇ……ポリゴン汚くってしかたないんだけど、 どうやって修正すればいいのかわかんないので放置……(T_T) 配布しようかと思ってたけど、こんなん配る気になんない。 とりあえず ライン整えたので、あとのを使う。 先端をマージせずに一点に集めなきゃいけないね。 そしたらたぶん、nClothとか使えた。んじゃないかな。 次はそうしよう。 今回は、モーフは手作業で作るしかない。 すくなくとも、サングラスモーフはつけなきゃいけないし できれば帽子用も作りたい。 帽子用は別メッシュにして頭頂削...
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【Autodesk Maya 2014】アントニオ・ロペスの髪を作る。1【髪の毛作成】

↑顔はこんなカンジでいかつい。 ↓先に作ってるライアンがこの系なので、テイストを合わせる。 なので、髪はテクスチャ使わないタイプで。 でも、オールバックなので、↑この髪ほどピンピンにしなくていい。 ライアン・ゴールドスミスを作る | Create3D-3dCG制作作業日記 Ryanの髪作成 | Create3D-3dCG制作作業日記 ライアンのファイルから頭皮をコピー。 ライアンの髪の敗因。 押し出しするフェイスを複数指定した →テーパーで毛先が一点にまとまらない →→毛先をセンターでマージ →→→nClothできなくなった。 この人の髪はnClothは必要ないからそれでもいいんだけど 今後のために、これは改善しておいた方がいい。 押し出しは1フェイスずつ。 つまりは、頭皮メッシュを、最初から押し出しするカタチでメッシュを作ってしまう。 三角だろうが五角だろうがいい。 フェイスで押し出しすれば、全部四角になる。 真上から頭皮メッシュを半分にしようと思ったら、腕が左右対称になってなかった! 慌ててDAZに戻って確認すると、 DAZで二の腕のパラメータが動いてただけで どうやらこの状態でZ...
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【Autodesk Maya 2014】アントニオ・ロペスの髪を作る 2【髪の毛作成】

前記事 【Autodesk Maya 2014】アントニオ・ロペスの髪を作る。2【髪の毛作成】 | Create3D-3dCG制作作業日記 ちょっとトップが高すぎるかなと思ったけど ひいて撮るとそんなでもない。 けっこうぺったりオールバックなので、もうちょっとボリューム減らしてもいいかな。 それはまた、全部植えたあとでしよう。 色でも違うしね。 今回は、狙って地肌を埋めているので、この時点で、髪が生えてる部分は隙間無い。 前回は、カーブを使っていたので、カーブをいじるとメッシュも動いたから 極力メッシュを動かさないようにしたんだけど 今回は、カーブで元メッシュを作って、 ソフト選択でガシガシ メッシュのカタチを変えてる。 前回は、どの髪が地肌面のフェイスが要らないかとか 中心をどうしたらいいとか、わからないまま進めてた。 だから、とりあえず全部埋めてから修正しようとして地獄を見たんだ。 あとで整えるより一つ一つ隙間うめてったほうが簡単だと気付いたから。 裏も、見えない部分はさっさとフェイスを削除して 頂点マージして綺麗にしてる。 三角ポリゴンが山ほどできるけど、髪の根元が三角で nCl...