Marvelous Designer 4新機能、素晴らしい。・゚・(ノ∀`)・゚・。 | Create3D-3dCG制作作業日記
↑前記事
縫い目を『お手軽』にレンダリングできないかと、いろいろやってる。
今、メッシュで縫い目を作ることをやってるけど
レンダリングでSurfacesの境目を描いてくれたら一番いいんだ。
前はToonyCamでできてたんだよ。
できてた、というか、そういう不具合が出てたんだ。↓
ピアスを作る【Autodesk Maya 2014】 | Create3D-3dCG制作作業日記
↑これわかる?
↓首と耳のつけ根にうっすらライン入ってるの。
↑ピアスの下にも出てる。headとneckの境目。
うっかりしてると、毎回これが出て、当時は困ってたんだ。
でも、今はこれが出ないようになってしまった。
↓前は普通にデフォルトレンダリングするとSurfacesの境目が描かれたんだ。今は出てない。
デフューズに色をつけてみても出ない。
多分、あの、Surfacesの分かれ目が出るのはToonyCam作者のかたにとっても『バグ』だったんだろうね。
バージョンアップでバグ解消されちゃったんだ。
でも、考えたら、デヒューズと同じ色が境目に入るだけだから
白いズボンには描かれないんだよね。
↑こんな薄さで縫い目入っても意味無い。
つまりは、ToonyCamでSurfacesの境目を描いてもらっても意味無いから
ToonyCamの検証はこれで終了できる! やった!
ToonyCamでできたらメッシュの変更がいらないのに
と、ずっと心に残ってて、先に進めなかったんだ。
だって、メッシュ作った後で、ToonyCamでどうにかなったら
メッシュをいじった手間が全部無駄になる。
けど、ナシ。
ToonyCamで境目をレンダリングして、というのは
できたとしても、あらゆる色で通用するわけではないので
考えないことにする。
よし。
晶山嵐(晶山嵐子) | ask.fm/ran_syouyama
↑小説の方のペンネームで、質問サイトにアカウントを作ったら↓こういう質問をいただいた。
そこにも答えてるんだけど
今回のような場合、
頭の中でだけ考えていて、結果的に
『ToonyCam要らない、Marvelous Designer 4でしなきゃ』
ってなったとき
そのための『作業記録は残っていない』から
『なぜToonyCamは不要』だったのかをそのうち忘れる。
忘れるから、もう一度検証する羽目になる。絶対。
それを、こういう記事で残しておくと、
『前になんでToonyCamいらないっておもったんだっけ?』ってのが残ってるから
二度とその疑問に煩わされることはない。
あとで何度でも同じことを検証し直しする危険性を考えたら
一度、最初にしたときに記録を残しておくのがいいと、私は思う。
大体、同じような疑問をもった人が、この記事を見て
『ToonyCamでのフチドリは無理なんだ』ってわかったら
その分の、その人の時間が有効に使える。
私はそんな変わった人間ではない。
だから、私が思いついたことは他の人も思いつく可能性は高い。
それをこうして潰しておけば、後進はとても楽になると思う。
私も、そうやって、前進のかたがたのチュートリアルで助けられてきたから。
第一は、自分のため、だけどね。
それと、これだけの分量のテキストを頭で覚えていろいろするのは簡単ではない。
文字として外に出すから、その出された文字を元にして考えられるのであって
ずっと書かずに頭の中にいたら、その最初のテキストのことしか考えられない。
- Aを検証する。
- Aの結果を記録する。
- その結果を元に、Bを思いつく。
- Bを検証する。
- Bの結果を記録する。
- その結果を元に、Cを思いつく
- ……
↑このスパイラルが、頭だけで考えてると、多分出て来ない。
出てきたとしても、途中が抜けてるから、あとで再現できない。
Fとかぐらいまで思いついて検証しても、なんでこれになったんだっけ?
と悩むことになる。絶対だ。
- Aを検証する。
- その結果を元に、Bを思いつく。
- Bを検証する。
- その結果を元に、Cを思いつく
- ……
- Fを検証する
↑Aがなんだったかすら忘れてる、私は。
ナニカ検索しにネットの海に出たら、最初の検索語句を忘れてるでしょ?
アレみたいなもの。
だから私は、togglで、『今何をしているか』をメモしてる。
ネットの海で覚えたときに、togglに戻ってくれば、何をしていたのか一目瞭然♪
天才はこの間を記録せずに、しかも忘れずにAからFまで、一瞬で行くから
常人には理解できない。
多分、一秒ぐらいでパッとAからFに飛ぶ。
その間はあるんだけど、一秒で飛んでるから、本人も説明できないし、再現できない。
ただ、常人だって、記録して検証を繰り返せば、Fまではいける。
しかも、足跡を残した状態(再現性のある方法)で。
必要ない人にとっては無駄記録だけど、そんなものは世の中の本もサイトも全部そうなんだから気にしない。
このブログの作業記録でも、
- 記事の最初の方で悩んでるのに、
- 真ん中辺りで解決してて
- 最後はもっと別のことをしてる
ってことがよくあるのに気づかれたかたもいらっしゃると思う。
あれね、記事を書いた最初に解決策が浮かんでた訳ではないんだわ。
実際に記事で悩んでるときは、そこで足踏みしてたんだけど
記事に文字として書いて、スクショとりながらいろいろしてたら解決したから
それを元にして、また別のことをやっている、だけ。
記事書いてなかったら多分、ずっとその疑問は解消されずにそこで足止めくらったと思う。
壁にぶつかったらまず、そのぶつかった部分を文字にしてしまう。
それが解決の早道。
話を戻す。
となると、やっぱりMarvelous Designer 4でカタをつけることになる。
折り目のために型紙でエッジをだすのだと、メッシュを変えなきゃいけないから面倒だと思ったんだ。
けど、考えたら
【Marvelous Designer 4】『縫い目』をレンダリングするために。 | Create3D-3dCG制作作業日記
↑内部線で縫合したら、出ているエッジと型紙が同じSurfacesだから
黒い服にしたらラインは描画されない。
キラッと光るかもしれないけど。
確実にステッチを表示させようとしたら、ステッチ用のメッシュを別型紙にして縫合するのがいい。
そしたら、
- 全部服を作ったあとでくっつければいいし(ラインがかわらない)
- 型紙が別だから、ステッチに赤とか黒とか白とか、色をつけることができるし
- 別にアウトライン色でいいなら放置していいし、
- 必要ないときは、Surfacesで透明にすれば表示されない!(リアル服でも使える)
ステッチ用のメッシュを別に型紙作るのが邪魔くさいから内部線を思いついたんだけど
結果的にはそれが一番早い。
内部線でステッチを作ると、『一本のステッチ』しかできない。
ステッチ用型紙を使えば、『ステッチの二本取り』も簡単にできる。
ステッチ用の型紙なんて長方形でベーッと作ってしまって大丈夫!
内部線で型紙に沿ってカーブ作るよりよっぽど簡単♪
しわがよらないようにだけ気をつければいいんだ。
本身にしわが寄らないようにするには、ステッチ型紙が
同じ長さか、長ければいい。
ステッチ側が多少しわよってもそんな表示されないので
厳密に型紙のラインと長さを一ミリ二ミリで争わなくていい。
バイアステープつけるよりよっぽと簡単!
というか、長方形で最初にステッチ用の幅を決めてしまえば、
どこも全部同じ幅でステッチを入れられる。
なんだ。
結局、縫い目のために別布つけるのが早道なのか。
リアル服でレンダリングしたいときは、ステッチ型紙を不可視にできる、ってのが大きいね♪
なんのかんの言っても、マンガ用だけのアイテムを作るのがいやなんだ私は。
汎用性高くしておきたい。
ステッチが二本ほしいときは、↓表側に三角にしたらどうだろう?
二本取りの場合は↓こういうのを考えてた。
↑内部線を二つ使う方法だと、真ん中の型紙を透明にできないのでボツ。
やっぱり三角より、↑のV字の方がいいよね。メッシュも少ないし。
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