Maya

3Dいじり

スカイハイを仕上げる。2【Autodesk Maya 2014】

目指すはこれ↓以前、私が書いた下絵。ぬいぐるみなら作ったんだよ。「【3D】スカイハイぐるみ プリンセスハ~イ♪」/「晶山嵐」の漫画 ベルトのバックルを、テクスチャつけるのめんどくて、ポリゴンで作ったバカ。なんで二枚重なって、しかも、ずれているのか……これは、Shadeのベジェ曲線で作って、Shadeの自動ツールでポリゴン化したもの。当時の私は、一切ポリゴンをいじる技術を持っていなかったしこのポリゴンが適当なのかどうかを判断する基準も何もなかった。多分、気付かずにコピーしてずらしてたんだろうね。↓右側の全身像が『アンダースーツ』その上に、ヒラヒラのヒーロースーツを着てる。この、アンダースーツを作るために、ボディースーツが欲しかったんだ。スーパースーツで作ったら早いんだけど、この先、ガツガツ服作ってくのに、市販のに頼ってる場合じゃない。私が無料配付できないじゃないか!(笑)ということで、遠回りだけれど、作っちゃったんだ。作ったったって、元がGenesisで、モデリングまではしてないけどね。Genesisを使う限り、人体モデリングする気無いんだ。私は人体を作りたいんじゃなく、私のネタを視覚化...
3Dいじり

スカイハイを仕上げる。3 underスーツを整える。【Autodesk Maya 2014】

スカイハイスーツの、↓紫の部分を整えていく。整えるのは、首と、肩回り、それと、間接周りのシワ。まずは首。------------------------Genesisのボディースーツを作る総決算。1【Daz Studio、Maya、ZBrush】 | Create3D↑で作ったボディースーツを表示させ、頭をちょん切る。顎を切ってクワッドでポリゴンを埋める。一番上の頂点をグリッドに揃える。メットを表示させて、メットの下端より少し下げる。エッジモードで押し出し。アンダースーツの端っこのフチを作る。Daz Studio4.6で確認。Mayaだと縁は四角いけど、ちゃんと丸い縁に見える。↓の通り、MayaのカクカクはDaz Studio4.6でサブデビジョンかかる。MayaのカクカクはDaz Studio4.6できれいになる♪ | Create3D喉仏が見えていたのをソフト選択で覆う。メットから顎が見えているのは、メットの下端をいじる。ポリゴンの意味がわからないときに作ってるからめちゃくちゃな平面を作っている(笑)こんなもんはPrimitiveの平面をテキトーに変形させればいい。問題発生。↓この...
3Dいじり

スカイハイを仕上げる。4 underスーツ の肩周りを整える。【Autodesk Maya 2014】

  ↓このスーツを作っている。 今回は肩回りを整える。     前記事 スカイハイを仕上げる。3 underスーツを整える。【Autodesk Maya 2014】 | Create3D 肩回りのメッシュを肩パッドに沿わせる。   クワッドでここまでは簡単にできる。   シワのための凹凸をつける。   Daz Studio4.6で確認。 メッチャクチャだけれど、これはあとで、ZBrushで 全体にディスプレイメントを掛けるので今回はここまで。       Enjoy!&Thank you♪ 2013_12_25(水) am10:27
3Dいじり

スカイハイを仕上げる。5 前身頃を作る。【Autodesk Maya 2014】

前記事スカイハイを仕上げる。4 underスーツ の肩周りを整える。【Autodesk Maya 2014】 | Create3D今まで二回、スカイハイスーツを作って、まいど難所だった前掛け部分。↓襟元のシワがハンパナイ。Shadeだとこのシワが大変だったんだけど、ポリゴンだとどうだろうか。というか、どこから手をつければいいんだろうか?(笑)クワッドでポリゴンを貼っていこうか?アンダースーツを複製して、手足を削除。メッシュを削除で、ポリゴン数を半減。↓もとメッシュが横に並ぶのが凄い。まぁ、こんぐらいでいいよね。↓このメッシュをさ、ちょっとだけ各頂点を外側へ出すことはできないのかな。とりあえず、フェイスで押し出しをしてフチを削除して、内側を削除した。これ、ボタン一発でできると思うんだけどなぁ……上辺を均して襟元を削除して立てた。きちゃない。境目の上下に一本ずつくわえてみた。襟の上側へのシワはなくなった。下を整えたらきれいになるかな?襟は全部垂直なので、横のラインを削除してみた。↓この残った頂点って、ボタン一発で削除できないの?クリーンアップでも無くならないよ。(T_T)今回は、エッジが二...
3Dいじり

スカイハイを仕上げる。7 前身頃を作る。【Autodesk Maya 2014】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。前記事スカイハイを仕上げる。6 前身頃を作る。【Autodesk Maya 2014】 | Create3D次すること。 背中のラインをきれいにする。(一度、左右対称にしてしまう) エッジにフチをつける。 色の境に縁をつける。 そしてベルト スカート 腕のグルグル ZBrushで、紫部分のディスプレイメント。あ襟、後ろがあくデザインなの忘れてた!襟を後ろも前と同じように、谷間を作る!後ろの襟元を切った貼ったしてたら、グレーのテクスチャが消えてた……前も消えてる……ここらへんで、身頃を左右対称にしておこうかとZBrushで左右対称にしたらやっぱりずれた。今回は、その理由がわかった。↓元のメッシュが左右対称じゃないからZBrushでは、Mayaの原点じゃなく、メッシュの中心線を原点に使うからその分ずれてたんだ。つまりは、左右対称にするならZBrushを使うのがスゴク楽なんだけど結局はMayaでやんなきゃいけないってことね。ZBrushで、原点を保持したインポートができれば……ああ、Genesisごと送っちゃえば、Genesisの原点が使われるんじゃない?で...
3Dいじり

スカイハイを仕上げる。8 スカートを作る。【Autodesk Maya 2014】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。スカイハイ作成 | Create3D前記事スカイハイを仕上げる。7 前身頃を作る。【Autodesk Maya 2014】 | Create3D↓これは去年、Shadeで作ったもの。一から作ってもいいけど、再利用できるなら、と見直してみた。なぜかしらんけど、ベルト部分が二重になってる。テクスチャ作るのが面倒で、ポリゴンでベルトのギザギザ作った(笑)今回は、ディスプレイメントで作るから、ここは一枚ポリゴンでいい。とりあえず、ダブってるののどっちを削除しようかと思ったらどっちも左右対称なんだね。しかも、全部同一場所にコピーされてもう一個メッシュがあった。しかもポリゴンが汚くてイライラする……ということは、この時より今が上達したんだな。うん。真ん中の部分も、無駄にポリゴンが多いので、円柱から押し出して作り直した。中心線からも大幅にずれてるし……どうやって作ろうかと思ったけど、球体から作ることにした。球を90度傾け、中心線でデタッチして分離、グリッドで移動。結合してブリッジを渡す。直線チューブを変形する方法がなんかある筈なんだけど(格子とか、カーブに沿わせると...
3Dいじり

スカイハイを仕上げる。9 スカートを作る。【Autodesk Maya 2014】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。スカイハイ作成 | Create3D前記事胴体の一番下のエッジを選択して押し出し。すそを乱して、エッジループを入れる。これ、何回も失敗した。胴体の下からエッジを押し出したら、六枚ぐらいメッシュが重なってて、どうにもできなかった。もう一度やり直したらできたから、バグだったんだろうか?なんであんなことになったのかわからない。とりあえず、できなくなったときはやり直す、ってのが一番早い。こまめな増分保存だね♪【Autodesk Maya 2014】増分保存を『Ctrl s』に設定する。【ホットキー設定】 | Create3Dスカートのメッシュ、どんぐらい細かくすればいいのかと思ってDazのアイテムを見てみた。Carhop for Genesis Female↑のスカート↓細かい!サブデビジョンもかかるし、こんぐらいにしといた。うっかりと、女の人のドレスっぽくしてしまった。セーブを戻ってやり直し。カーブがほしい部分だけ先にラインを入れて形をととのえ、エッジを割った。すそを乱すの忘れてた……(T_T)困った自体発生。Mayaから書き出したベルトが、ZBrushで裏...
3Dいじり

スカイハイを仕上げる。10 スカートを作る。【Autodesk Maya 2014】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。スカイハイ作成 | Create3D前記事スカイハイを仕上げる。9 スカートを作る。【Autodesk Maya 2014】 | Create3D四苦八苦してベルト通し作った。右半身のベルト通しはすぐ作れたんだけど、それを左側にミラーするのができなかった。ジオメトリのミラーにするとすぐ右側に来てしまう。ピボットは原点にあるのに……結局、ベルトの左半身を削除して、ベルトとベルト通しを結合してミラーした。ミラーカットは不具合が出てできなかった。どの軸を選択しても、YZプレーンにしかならなかった(T_T)あまりにもおかしいので、もう一度グラフィックスドライバの設定を見てみたらNvidiaの設定にMayaがある、って書いてあるけど、うちのには無い。もっと探してみたらなんかダウンロードファイルがあった。Autodesk - 認定ハードウェア↓これは選択するってものじゃないし↓こっちにはMayaが無い。↓って↑この設定だと思うんだけどな。Autodesk - 認定ハードウェア - Autodesk Maya ハードウェア認定に関する FAQ7. NVIDIA のダ...
3Dいじり

スカイハイを仕上げる。11 スカートを作る。【Autodesk Maya 2014】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。スカイハイ作成 | Create3D前記事スカイハイを仕上げる。10 スカートを作る。【Autodesk Maya 2014】 | Create3D 円を選択 カーブを選択できたっ!なんて簡単っ!の筈なのに!なぜそこにできるんだよぅっ(T_T)←スカートの内側の縦ラインに欲しいんだよ。なんでこんな位置ずれしてるの?大体、押し出し元が曲がっていないのに、なんで押し出し先が上端、曲がってるん?とりあえず、さっきできてたんだから、さっきと違うことはなにか。押し出しもとの円。 さっきはPrimitiveから出した。(正しくY軸を向いている) 今回は押し出しされたポリゴンからナーブスとして取り出した。(角度がついてる)なので、Primitiveから円を出して押し出したらできた。押し出ししたあとから円を操作しても押し出し先の形が変わるとかっ! 天国♪q(T▽Tq)(pT▽T)p先程失敗した、押し出し元の円。できるだけY軸を向けて押し出したらできた。押し出しもとが絶対的にY軸を向いていることが条件なのかな?X軸で円を作ってみた。できた。その円に角度をつけてみた。でき...
3Dいじり

スカイハイを仕上げる。12 スカートを作る。【Autodesk Maya 2014】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。スカイハイ作成 | Create3D前記事スカイハイを仕上げる。11 スカートを作る。【Autodesk Maya 2014】 | Create3Dスカートのすそとフチが一緒に動いてくれるのかとMayaでスカルプトを掛けたら……だーよーねー……そうなるよねー……ZBrushで確認。やっぱり、こういうのはさすがだと思う。最後のしわつけはZBrushでしよう。本当は、最初にメッシュを作るときに、裾のエッジを曲げておくべきだったんだけど、すっかり忘れてたんだ……縁のポリゴンの数が縦と横で違う。縦は、最初からカーブをポリゴンにしたからポリゴンが少なくて手作業でスカートのポリゴンラインに合わせて追加。すそのフチは、サーフェスでフチを作って後からポリゴンにしたからか多い。最初からポリゴンに変換しても多かったのかな。とりあえず、スカートとフチのポリゴン数が違うと↓こんな風にずれる。縦の方は、スカートとフチのポリゴン数が一緒……というか曲がる部分が一緒だから、↓こんだけ曲げても縁と布が追従する。裾のエッジ間隔を布と合わせる必要がある。-----------------...
3Dいじり

スカイハイを仕上げる。14  微調整をする。【ZBrush】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。スカイハイ作成 | Create3D前記事Mayaでここまで作ったので、ZBrushでこまかい部分を仕上げていく。Mayaでの左右対称が、ミラーカットもジオメトリのミラーもなぜかうまくいかないのでZBrushでするために部分的に書き出す。左右対称であるアンダースーツ(ボーン抜き)とブーツを選択してOBJ書き出し。ブーツ以外と、アンダースーツのボーン抜きをOBJで書き出す。アンダースーツは↓で作ったボディースーツ。【Autodesk Maya 2014】Genesisのボディースーツを作る。 | Create3D↑をDaz Studio4.6でトランスファーユーティリティーで『服』にしたものをMayaに読み込んで加工した。だから、ボーンがはいってる。そのボーンごとZBrushに読み込むと、なぜかGenesisが出てきてものすごく大変(笑)↓ZBrush4R6では左をクリック。Ctrlシフトを押しながら、アンダースーツをクリックで、ブーツが隠れる。スプリット ヒドゥン(隠れている部分をサブツールにわける)↓アンダースーツとブーツが別れる。ブーツを選択してツ...
3Dいじり

スカイハイを仕上げる。15  一部作り直し。【ZBrush】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。スカイハイ作成 | Create3D前記事スカイハイを仕上げる。13 袖の機械を作る。【Autodesk Maya 2014】 | Create3D胸の三本を伸ばして下げる。ただ、拡大して位置移動じゃないのよ。胸の曲線が違うから、ちょっといじらなきゃいけない。その三本を手袋に複製……しようとして円柱から作った方が早い気がした。そして気付いた。↓円柱を作る時の『キャップを丸める』オプション。端っこがまるくなってるーっ!シャカシャカ ""8(^∇^8)(8^∇^)8"" シャカシャカたしか、他のポリゴンソフトでは『カプセル』ってプリミティブでこういうのがあったんだよ。胸の方、手作業で丸めてた(笑)下半分を削除して手の甲の曲線に合わせる。ぺっとり。スーツアンダーの紫と同じマテリアルをドロップ。ここまで来て気付いた。。手袋には縫い目をつけるんだから、ディスプレイメントが必要だったんだ、ということに……ディスプレイメントマップ作るなら、この三本ラインもディスプレイメントで作りゃ良かったんだよ……(T_T)あ、ジェットバックも作らなきゃいけないこと、すっかり忘れて...
3Dいじり

スカイハイを仕上げる。16 微修正。【ZBrush】

 Mayaでスカイハイスーツ作成中。スカイハイ作成 | Create3D 前記事スカイハイを仕上げる。14 一部作り直し。【ZBrush】 | Create3D <hr /> <p><a href=""><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="スカイハイを仕上げる。15 微修正。【ZBrush】" border="0" alt="スカイハイを仕上げる。15 微修正。【ZBrush】" src="" width="404" height="379" /></a></p> <p>↑こういう隙間をぴったりフィットさせる。</p> <p> </p> <p> </p> <p>ポリグループをわけて、フィンの根元だけ選択範囲を……</p> <p...
3Dいじり

スカイハイを仕上げる。17 微調整をする。【ZBrush】

  Mayaでスカイハイスーツ作成中。 スカイハイ作成 | Create3D   前記事 ZBrushでやること。 腕のフィンの根元をぐるぐるにフィットさせる。 足のフィンの根元を膝にフィットさせる。 肩のシワを整える。 アンダーとぐるぐるの根元を整える。 首回りを整える。 すそをヒラヒラにする。   ブーツができたと思ったら、ブーツの底が裏面になってた(T_T)…… 裏面問題、本当どうにかしないと…   と、思ったら、Mayaでも表示されてなかった。 … あー…… これはさっき、この靴底のマテリアル捨てちゃったからかな。 そっか、あの黒いの、靴底のマテリアルだったンか……   以前の保存から開いて、 もう一度、靴底があるメッシュを書き出して、ZBrushで置き換える。 さすがに……なんか、バタバタしたなぁ……   疲れた。(笑) 気付いたこと。   Mayaで↑色分けしていても OBJで書き出して、ZBrushにOBJで読み込み Daz Studio4.6にOBJで読み込んだら、サーフェイス情報が無くなる。   Mayaでなにか設定できるんかな。   Mayaから直接、OBJでDaz...
3Dいじり

スカイハイを仕上げる。19  服としての設定をする。【Daz Studio4.6】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。スカイハイ作成 | Create3D前記事スカイハイを仕上げる。18 微調整をする。【Autodesk Maya 2014】 | Create3Dようやくここまで来たなぁ♪肩パッドのマテリアルが無くなってる。なぜ?サーフェイスは別れてくれてた。なんで色がなくなった?バカやった(笑)左右別々に書き出さなきゃいけないのだ。いや、服設定したら左右一緒でいいんだよね?ただ、スーツ以外は金物だから、服設定すると、シェイプで歪まないように設定する必要もある。どっちが面倒かわかんないから、とりあえず、服設定してみよう。スーツ。こんなもんでしょ。腕のグルグル。もちろん、『服』にしてしまうと、フィンとか肘にそって曲がる。これは別設定が必要、というより、小道具で読み込むべき。肩パッドも同じく。小道具推奨。ブーツ。これは、実際には、Genesisの足に合わせて作ってブーツ用爪先ポーズが必要なんだけど面倒なので、Genesisの爪先を消す設定で作った(笑)そんな私を神様が怒ったのか、右足が消えてくれないという事態に直面。中の足さえ消しちゃえば、この通り、なんの支障も無い。アイ...
Daz Studio

スカイハイを仕上げる。20 服としての設定をする。【Daz Studio4.6】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。スカイハイ作成 | Create3D前記事スカイハイを仕上げる。19 服としての設定をする。【Daz Studio4.6】 | Create3D紫の肩の部分。肩パッドにくっついている部分を『collar』のフェイスに設定するとcollarにペアレンツしている肩パッドと一緒に動いてくれて、不都合が出にくいんじゃないかと思う。グループエディタで肩を選択。あれ?ここまで範囲なんだ?collarの上は、もう首しか無いしなぁ。ここ以外に肩パットつけられないしなぁ……shoulderに入れてしまうと、肩パッドの動きではない。チェストは論外。どうするべき?DAZ Studio : 自分のGenesisキャラクターにオリジナルの服を着せよう(3) | Vectorized NatureGenesis用の服を作る7: Enjoy Poser Imaging Blogああ!肩にボーンを入れてしまう、という考え方もありなのね!操・活・解 Content Creator Toolkit その2:Joint Editorツール肩部分のウェイトマップを見てみた。YとZはいい感じ。...