【Daz Studio4.7】プレーンの大きさによってシェーダーの大きさが変わるか?【検証】

3Dいじり
3Dいじり3Dを自作するDaz StudioMaya作業記録

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結論。

  • UVで大きさを整えると、柄が繋がる。(柄の大きさが揃う)
  • 壁とかなら、Mayaの平面マップで簡単にメッシュ通りの大きさのUVが作成できる。

 



結論にいたるまでの紆余曲折。↓


 

二つの大きさでプレーンを作る。

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同じシェーダーを当てる。

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レンダリングしても、プレーンの大きさによってシェーダーの大きさが変わってる。

 

↓一メートルの大きさのプレーンを二倍に拡大しても、シェーダーは拡大する。

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↓Mayaで違う大きさのプレーンを作成。

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↓シェーダーが違う大きさになる。

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Hardcore Utility Shaders DSでも同じ。

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Mayaで、メッシュの大きさとUVの大きさを揃えた。

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というか、サイズが違ってもUVの大きさが一緒とか、このとき始めて知った。

 

↓すると、柄の大きさも一緒になった。

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多分、こういうことだろうってのはわかってたんだけど

壁のUVの大きさをメッシュに揃えるとか

自動でできないの?

 

プリミティブで『UVを作成する』にしたら、どの大きさでも、UVの大きさが一緒なんだよね。

今知ったけど。

 


プレーンを同時に選択して平面マッピングしたら、普通に大きさ揃ったわ。

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UV展開ってこういうものなんだ!(びっくり)

メッシュを同時にUV展開するとか、考えたこともなかった。

なんで今一緒にやっちゃったんだろ。

 

 

でも、↓なんで90度反時計回りになるん?

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↓前も、90度傾いて困ったんだ。なんだろうこれ。

【Autodesk Maya 2014】マンションの一室を作る。9 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

プレーンをくっつけて書き出した。(くっつけてUV作ってる)

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柄が繋がった!

 

そうよ!

これがしたかったのよっ!

 

なんだっ! できるんじゃん!

なら、家の壁とか天上とか、これで書き出してしまえばいいんじゃないか!

いちいち、全部一つながりにしようとするからメッシュが斜めになってUV当てるの大変になるんだから

 

↓家を作ったときに壁が一つながりになってるんだけど、

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  1. 長方形ごとにデタッチして
  2. 平面に並べて
  3. 一気に平面マッピング

すれば、大きな柄壁にしても全部揃うんだわ♪

OKOK♪

 

 

いや、別にこれでも『平面マッピング』をしなきゃいけないんだから

それするなら、別に一つながりの壁にマッピングすれば手間は一緒なんだよね?

壁をずらっと平面にしてしまって、平面マッピングしてしまえば、

繋がってほしい柄は全部つながるんだ♪

理解理解!

 

とりあえず、UV展開しろって話だね。(それが邪魔臭いんだけど)

 

 

いや、でも、まぁ、わかった!

平面ぐらいはぱっぱっとUV展開していこう!

 

こうして、一つ一つUV展開を 『面倒くさがらなくなれば』 いいんだ。


『面倒くさい』ってのが、上達の一番の妨げなんだよ。

 

だから、その 『面倒くさい』 を 『上回る利益』 を提示しないと動けないんだ。

 

これは、『一日一枚絵』を一カ月続けて、

DAZでレンダリングするのが邪魔臭くなくなったのと同じように

UV展開だけ毎日したろうかな。

 

『一度』流れ作業でできるようになると、それはルーチンになってしまうから

しばらくしなくても、もう忘れないんだ。

 

けど、今だと、MayaでUV展開なんて滅多にしないから

するたびにエッジを動かすのはどうだったっけ?

とか、そこからチュートリアル見ないとわからなくて面倒くささが上がる。

 

もう、見たら吐くぐらいまでやり込んでしまえばいいんだ。

 

長くなったので記事を分けた。↓

『面倒くさい』を克服する。 | BL作家 晶山嵐の日記


ああそうか。

 

ナニカを作るときの『一連の流れ』を覚えなきゃいけないのは当然なんだけど

部分部分についてやりこんだら、忘れないんだ?

 

Mayaでアイテムを作ることに関しては、

一つ作るごとに一日四時間とかを何日もしたからもう忘れないんだ。

 

Mayaでアイテム作成は毎日やってない。

Marvelous Designer 4でだって、毎日服作ってなかった。

でも、もう忘れてない。

 

つまりは、『操作を覚える』なら

『毎日』じゃなくて、

Mayaでメッシュ作成したぐらいの『合計時間』を掛ければいいんだ。

 

シェードで髪を作成したときに

完全に覚えたと思った。

あれ、9時間ぐらいで最初の髪作ったんだ。

次作るときは格段に巧くなってた。

 

髪の毛一作目

二作目

三作目

3dで髪の毛を作ることについて。【Shade、Daz Studioなど】 | Create3D-3dCG制作作業日記

二作目にメッシュだけだと9時間ぐらい。

これで、完璧にシェードの使い方覚えた!

 

一作目から三作目までは一か月かかってないと思う。

 

一昨年のバレンタインデーに、どうしても髪をつけてレンダリングしたかったから二作目を作った。

【3D】【タイバニ】俺×キース バレンタイン | 晶山嵐 [pixiv] http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=25091361

男の裸が出てます。

 

そして、とりあえずレンダリングしたあとに、どうしてもその髪に我慢できなくて三作目を即効作った。

 

だから、二作目と三作目は連続してアイテムを作成していて、

二作目作成開始から、三作目の暫定完成までは五日かかってない筈。

二作目で気に入らないところを全部書き出して、三作目はそれを全部改善したらこうなった。

どっちもシェード10.5で作ってる。

 

 

『毎日コツコツ』するのは『隙間時間』を使って上達するための方法であって

一気に大量に教習してしまえば、あとはたまにするだけでいいんだ。

最高でも9時間だ!

毎日一カ月やるよりよっぽど簡単!

 

こういう『機能を覚える』とかなら、その方が気分的にも簡単だ。

 

最高でも9時間ずつ、その機能についてじっくりやればいいんだ。

 

Mayaのアニメーションに関しては、

スカイハイスーツの裾のnClothのためにやり込んだ(笑)

勿論、パスで動かすとかはやってないから、タイムラインだけの話だけだけど。

Daz Studio4.7でのタイムラインと似てるから、もう全然触ってないけど忘れてない。

 

Mayaチュートリアルで全部やろうってのすらまだ終わってないけど

チュートリアルでやって『あることは知ってる』けど

やるたびにチュートリアルを引っ張りだしてきてやってるんだわ。

そして、次にするときまでまた忘れてるからまた同じことを検索して探してる。

 

そっかそっか、九時間か。

なんか、凄く気が楽になった♪


話を戻す。

 

結論。

  • UVで大きさを整えると、柄が繋がる。
  • 壁とかなら、Mayaの平面マップで簡単にメッシュ通りの大きさのUVが作成できる。

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【Daz Studio4.7】プレーンの大きさによってシェーダーの大きさが変わるか?

でした。

 

 

エンジョイ! & サンキュー♪

 

2014/12/13 16:24

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