Autodesk Maya 2014で、Marvelous Designer 5で作った服メッシュを綺麗にする。
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【MD5】Victoria 7の服作成 ピチピチシャツ 1 | Create3D-3dCG制作作業日記
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Victoria 7の服作成 ピチピチシャツ | Create3D-3dCG制作作業日記
Victoria 7の服作成 | Create3D-3dCG制作作業日記
ZBrushでしわをつける。
UVはちゃんと継承されてる。
↓MD5で細分化して書き出した布。
人体メッシュのポリゴンのカクカクに寄り添ってカクカクがついてしまっていた。
MD5からハイポリゴンを書き出すときは、人体メッシュもハイポリにしておかないといけない。
ボコボコしてる。
MD5独特の、ぐっちゃぐちゃメッシュがでこぼこになる原因。
内部線でメッシュを制御するの忘れてた……
↓内部線を入れてない(左)。右、内部線を入れたもの。
内部線でメッシュをある程度コントロールできるんだね!
フチつけるの忘れてたので、ガタガタをスムーズにしたところでMayaに返す。
ただし、そのまま返すと、サーフェイスが全部吹っ飛んでいるので、一端Daz Studio4.9をかます。
↑ZBrushから書き出すと、Mayaで競っていたサーフェイスはメッシュ全体で統一されてなくなってしまう。
↓左が、Mayaから書き出しメッシュ。右が、ZBrushでスムーズをかけたもの。
Mayaメッシュに、ZBrushメッシュをモーフさせる。
ZBrushメッシュをモーフさせた状態でOBJ書き出し、Mayaへ戻す。
これで、ZBrushでいじったメッシュでも、サーフェイスが維持される。
ZBrushをカマスのわかってたら、サーフェイスを先にわけるな、って話だね。
そうだね。
縁を盛り上げる前に、整える。
やり直し!
トポロジーが汚すぎるので、荒いメッシュで書き出してやりなおす。
こっちの方がよっぽど早かった。
ブーツに合わせた鋲作った。
ブーツの鋲はめっちゃ高ポリだったので、低ポリでいく。
それでも、あまり安っぽくちゃだめかと、ベベルは入れた。
ブーツの鋲↓
なぜこんなに高ポリなのかと問いたいほど高ポリ。
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↑タグの統合そのうちします。
エンジョイ! & サンキュー♪
【この記事を書いた日 2016/03/05 19:38 】
↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。
モデリング講師の方が書かれているので、
- 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
- 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
- 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな
そういう、曖昧模糊とした所がない。
- 『なぜできない』のか?
- 『どうやったらできる』のか?
- 初心者がどこでつまずくのか?
- それをどうやって解決するのか?
- プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
- こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!
それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。
基本はマヤを使っていますが、
モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。
私が初期に買ったのは下記の6冊。
[digital]TEXTURING & PAINTING |
テクスチャを自分で作るなら、 これも読んだ方がいい。 映画のテクスチャとか作っている人の本。 |
はっきり言うと、精神論なんだけど、
『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という
『プロの最高峰』が見える。
別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。
この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど
それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。
『理屈から入る』人には最適。
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