【Maya】日本刀の下緒を作る。2 テンプレート作成

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Autodesk Maya 2014で日本刀の下緒を作る。

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【Maya】日本刀の下緒を作る。1 考察 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

シリーズ一覧記事。↓

歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記

日本刀の下緒を作る | Create3D-3dCG制作作業日記

 

紐のテンプレートを作る。

【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。5 鞘を作る | Create3D-3dCG制作作業日記

 

↓こういう風に結ばれている。

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  1. 一番長い部分を直線で作る。
  2. UVを展開する。
  3. それをコピーして他の紐を作る。
  4. 拡縮はしない。
  5. 長さを合わせるときはメッシュを削除する。

これで、一度のUV展開、一つのテクスチャで紐全部をカバーできる筈。

 

2013年に、シェードで↓この髪の毛を作った。

キースさんの髪貰ってください♪【3万ビュー達成祝い♪】【OBJアイテム配布】 | Create3D-3dCG制作作業日記

この時は『ポリゴン』とか『メッシュ』とか『UV展開』という言葉を知らなかった

 

髪の一房を作ってそれをコピーして全部作ってたら

最後に一枚のテクスチャを設定したら全部が同じようになったので

なんの疑問も無く、一枚のテクスチャで全部の髪を作っていた。

 

ヒトサマの髪を眺めたら、そんな作りかたしてる人は居なかったw

でも、私はできたんだから、この方法でメッシュを作れば、

UV展開は最小限ですむことを最初から知ってた。

 

Mayaでもそれは確認した。

 

これは、最初にシェードを使っていたラッキーだと思う。

UV展開知らなくても普通にテクスチャを当てられた。

 

もちろん、この単純な精度で作っているからだけど

私はこれでいいんだから、難しくする必要はない。

 

これがあったから

ヒトサマのチュートリアルを見ても

『もっと簡単にできるはずだ!』ってのが最初にあって

『どうやったら手を抜けるか』を常に考えるようになった。

 

まず、DAZでマテリアルを当てた方が綺麗な部分。

メタル色はサーフェイスを分けてしまえばテクスチャが必要ない。

テクスチャを作成するのは最後の手段。

という構えでメッシュを作っているw

 

配布しない限りは、DAZ用に山ほど買ったシェーダーを使う。

私はマテリアルの作成に全然興味がない、というのは初期のころにわかってた。

興味ないものはお金を払って時間を稼ぐ。

 

だから、部品は極力結合させず、分解したままDAZに持ち込んで

DAZでマテリアルを当ててから組み立てる。

同じ部品は、DAZでインスタンス配置することでレンダリングが早くなる。

 

極力、UV展開とかウェットマップ作成とかをしないことで

アイテム速成をしている。

ウェットマップを作る時間があれば、服モーフを作った方が早い。

 

服も、布シミュレーションするなら

最初に型紙を作ってUVを展開してから体に添わせていけば

単純な平面でUV展開できる。

 

グリッドに揃えられるような服は↓これですればいい。

【blender初歩】グリッドに揃えてUV展開! – Togetterまとめ

けど、服のメッシュってしわが多い部分を細かくして

そうじゃない部分は大きくしたいので

↑この方法ですると全部が均一に細かくなって高ポリになっちゃうんだよね。

 

今思いついたんだけど

服なんかは立体のまま展開せずに

UV展開するときだけZ軸に圧縮してスルメ状態で平面で展開したらいいんじゃない?

数値控えておけば、元のカタチにするのは簡単なんだし。

 

ああ、それだと、正面から平面でとっても一緒なのか。そうか。

 

まぁ、こういう馬鹿なことをいろいろ考えながらやってますよ。

へたな鉄砲も数打ちゃあたる!

一杯考えてたら、そのうち有用なアイデアも浮かぶってもんさ!

 

小説を書くのも、した作業の90%は表に出ないねん。

でも、その90%がちゃんとしてれば

表に出る10%はもっとちゃんとしてるんだよ。

だって、取捨選択して、良いのだけが完成するわけだから。

 

ピンポイントで、今してるものだけを100%完成させようとするから

いつでもギリギリ一杯で大変なんだ。

ゆるーくいろいろ手をつけていって、大成しそうなものにだけ注力すればいい。

そのうちピンポイントで狙ったものができるようになる。

 

でも、その頃には、もっと上級のことをしてるから

やっぱり、1割しか表には出ないんだけどねw

 

 

閑話休題。

一本目の紐を作成する。

プリミティブのプレーンで大体の大きさを作成する。

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押し出しして厚みを付けたあとで、底を削除。

各面を平面マッピングでUV展開する。

20151229_00Create3D0786

これ、『ボックス展開』ができたら一発だと思うんだけど

自動でも、円柱でもうまくできないので

平面を三回当てて作ってる。

 

自動マッピングの時の平面の角度調節ができれば一発なんだけどな。

投影プレーンをクリックすると、投影モードじゃなくなってどうしようもない。

(※チャンネルでも操作できる)

 

エッジを縫合する。

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↓逆向いている場合は、

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シェル移動ツールにして、拡大モード(R)にして

20151229_00Create3D0791

 

上下逆転。

20151229_00Create3D079220151229_00Create3D0793

縫合

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移動させたらまたビョンッ、と元の位置に戻ってしまうときは

UVシェル移動ツールをクリックしてから、他のツールをクリックして

またUVシェル移動ツールを選択すると、できた。(私は)

 

 

ポイントを個別選択するのはスムーズツール。

20151229_00Create3D0796

 

選択して、グリッドに揃える。

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↑これで揃えたら下のメッシュが無くなる。

横一線とか縦一線で選択。

 

この、UVの選択関係が、チュートリアル見てもよくわからなくて凄く困ったw

独学だとこういうときに凄く困る。

 

だって『スムーズツール』って『選択ツール』じゃないじゃん、って思うでしょ?

 

 

UV展開完了。

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分割する。

エッジフローで一気に10本入れる。

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UVも同時に10本入る。

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↓下辺を削除すると

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↓UVも削除される。

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これで、長さはメッシュの削除で調節しても

UVは綺麗綺麗♪

 

これをテンプレートにして

紐を作っていく。

 

よし。

結んでいく。

 

 

 

 

 

↑タグの統合そのうちします。

 

 

エンジョイ! & サンキュー♪

【この記事を書いた日 2015/12/29 8:17 】

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique) [digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights) Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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