Autodesk Maya 2014で日本刀、
歌仙兼定をDaz Studio4.9でセッティングする。
テクスチャはPhotoshopCS6Extendedと、ディスプレイメントとかはZBrush 4R7で作成。
『私の日本刀』DAZ3Dで販売中!
シリーズ一覧記事。↓
歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
まだ修正一杯あった。
柄のへこんだ部分のX面
なんで、ずれてていいと思ったんだろうな。 揃えた。 歌仙鍔。 ↓これなんだ??? 歌仙鍔の側面だった。 そういや、大きな面しか無かったな…… 側面を拡大して配置しなおし。 これは鍔の書き出しだけで完了する。 メッシュ作成するとまたケアレスミスしそうなので、こういうときは反省する。
今回、やたらやりなおして大変だった所のテンプレートを作る。
メッシュを作成する前にすること。
細かい部品は角度をつけずに作成できるようにする。 ↑刀なら、絶対的に、鍔の部分が凄く手間かかるので ここを三軸に対してなるべく垂直水平になるように下絵を配置する。 今回は角度をメモして対処したけど、
- メモを探す
- コピーする
- チャンネルの該当場所をクリックする
- ペーストする
- リターンする
が何十回と発生し、非常に煩雑だった。 鍔の部分に角度がついてなかったら、これらの手順が全部必要なかったのだから ゼロでするべき。 それと、刀身は仕方ないとしても、柄とか、最初から斜めに作る必要は無かった。 X軸上でまっすぐに作れば、半面作成だけで済んだ。 UVも直線になるし、テクスチャも作りやすかったはず。 UVも作成したあとで、 柄と柄巻全部を一つのOBJで書きだして、ZBrush 4R7でゲッと変えてしまえば良かったんだ。 たしかMayaにも、まっすぐのものを曲げるツールはあったはず。 つまりは、『曲がってるアイテムも、直線で作成する』で、三軸に対して水平もまかなえるのか。 今回は刀として一番大事な『刀身』を先に作ってしまったが為に すでに『反っている』刀身に対して柄を作ったから まっすぐにしようとかまっったく考えつかなかった。 柄巻はまっすぐに作ってあとで曲げたんだけど 柄もそれでしていれば、凄く楽だったんだ。
チェック項目
メッシュ作成を始める前のチェック。
- それは直線で作れないか?
- それは半分、四分の一など、部分的に作れないか?
- 『ゼロ位置』で作成して良いなら一番良い。
- もっと小さな部品の組み合わせで作れないか?
- モーフを入れるか?
私は、Daz Studio4.9で使う前提なので
マテリアルはマーチャントリソースをいくつか揃えている。
絶対にテクスチャを作る必要がある部分のみ理解しておく。
全部のマテリアルを自分で作る必要はない。
金属の部分はメタルシェーダーを当てれば良い。
テクスチャでメタル感を書き込む必要はない。
私は、『アイテムを作りたい』のではなく
『私の作りたいものに必要で、売ってないから作らざるを得ない』ので
できるだけ手間は減らしたい。
メッシュ作成するときに気をつけること。
- グリッドの列は最後まで乱さない。
- ↓これで一瞬で展開できるから。
- 【blender初歩】グリッドに揃えてUV展開! – Togetterまとめ
- 外郭を整えてから内側を変える分には大丈夫。
- 『Nightshade UV Editor』で展開するにしても『直線』が必要。
- 『綺麗なメッシュを作る』ことを念頭に置く。(当たり前)
- これはこれ以上シンプルにならないか?
- 綺麗な四角(グリッド)にするにはどうしたらいい?
- ↓これで一瞬で展開できるから。
- エッジを取りやすいように整える。
- 必ずクリースはいれるから。
- マテリアルに関して
- UVを展開するときに、マテリアルは付け替えるので、それ以前に整える必要はない。
- 作業上わかれば良いので、ローマ字でいい。
- 命名方式
- 子部品名 全部小文字
- UVを展開するときに、マテリアルは付け替えるので、それ以前に整える必要はない。
『Nightshade UV Editor』導入必須。
一番の利点は、大体の作業が、メッシュで選択したエッジに対して行えること。
デフォルトだと、『UVに変換』しないとできないことが多い。
基礎メッシュ最終チェック
クリースはまだいれないけど、
クリースをいれたらどうなるかだけ確認する。
↓こういうところ、クリースを入れると、角がどうなるのか。
【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。65【楽しんでいこう!】 | Create3D-3dCG制作作業日記
基本メッシュができた時に考えること。
- UVは直線で良いのか?
■UVが直線で良い場合。 生物以外。
↑この上面に文字を書くことは想定していないので、UVは半分。
左右対称の柄ならあるていど綺麗に入る。
(文字は無理) 大体は、黒漆塗り。
■UVが見たままでないといけない場合。
顔とか体とか生物系もこちらに入る。
これは、四分の一で作成したので、UVも四分の一にできたけど 上
面に柄が入る可能性が高いので、一体型で展開した。
大体は、一色漆塗り。
たんなる正目板なら、
↓この方法で簡単に作れるから、UVをあまり考えなくていい。
【Maya】風呂用桶セットを作る【UV習熟 6日目】 | Create3D-3dCG制作作業日記↑これは、木目テクスチャに変倍をかけて正目にした。
直線とかヘアラインはこれで作れる。
わざわざこれにあわせてディスプレイメントとか作らなくても
マーチャントリソースだけで全部片づく。ディスプレイメントやバンプ、ノーマルも一緒に変倍かかるから楽♪
UVを展開する前に整えること。
- UVの展開方法によってマテリアルを付け替える。
- 平面か、円筒か。
- 一度平面で取って、UVエッジをカットする。
- そのカットした面に対してマテリアルを付け替える。
- 平面 X、Y、Z、自由面
- 円筒 X、Y、Z
- このマテリアルごとにUVを展開していけるように設置。
- ここで付け替えるから、作成途上で整えなくていい。
- グループごとになってるとラクな場合だけ、接頭語を一緒にする。
- Mayaは、大文字と小文字でソートの列が変わる
- 小文字で統一。
- 日本式ローマ字で統一。
- そのカットした面に対してマテリアルを付け替える。
- 展開途中のUVは、マップから外して周りに並べる。
UV展開したあとに整えること。
- 全部展開したか?
- UVからメッシュを選択して、色を変えていくと漏らしにくくなる。
- ゴミっぽいのはないか?
- 円筒で取るのを正面で取って『線』だけになっているものはないか?
- ここで全部同じ色になっているので、そのマテリアルにチェッカーを貼る。
- 同じシェーダー、テクスチャを張る物はサイズを統一する。
- 同じシェーダーを貼るけど、サイズを変えるときは、数値で拡縮掛けて、数値をメモる。
- UVで数値拡縮ってできたっけ?
- 同じシェーダーを貼るけど、サイズを変えるときは、数値で拡縮掛けて、数値をメモる。
- 菱形ではなく、正方形になるようにする。
- 同じシェーダー、テクスチャを張る物はサイズを統一する。
- 繰返しパターンのテクスチャにできるものはUVをエッジでカットして重ねる。
- 端が繰返しになる必要があるか。
- 端が隠れるから、気にしなくていいのか。
- 似たカタチで、同じテクスチャを張るなら、重ねてしまう。
- レイアウトする。
- 対称で作って、重ねているものがなければ、『自動レイアウト』する。
- 大きな柄が入る部分を大きく配置する。
- テクスチャを作成するものを大きく配置する。
- 『ライン』を入れる場合に、等倍でラインがギザギザにならない解像度が必要。
- シェーダーを当てれば良いものは小さく配置。
- テクスチャを作成するものを大きく配置する。
最終マテリアルをつける。
- マテリアル名、命名方式。
- ヘボン式ローマ字 & 英語
- アイテム名は頭文字大文字、場所名は全部小文字
- 『親部品名 場所 子部品名 (場所 孫部品名)』
- 刀身のナカゴのメイン Toushin Nakago main
- 刀身の切っ先のエッジ Toushin top edge
- 刀身の切っ先の横手筋のエッジ Toushin top Yokotesuji edge
- 柄の柄巻の側面 Tuka Tukamaki side
- 刀のような『長い物』は先端から柄に移動するのも大変なので、場所を先に明記する。
- 人間だと、肩、頭、手の爪、とか書く要領。
- 刀のエッジの色替えが本当に大変だった。
- エッジのクリースの確認がまた大変だったw
- ヘボン式ローマ字 & 英語
- マテリアルをつけやすいようにデタッチ、もしくはエッジを削除する。
クリースを入れる。
- マテリアルをつけたときにデタッチしたまま、クリースを入れる。
- 最後に、デタッチした部分を整える。
対称で作ったものをミラーする。
今回は、対称で作ったものを、おのおの、UV作ってミラーしていたがために
作り直しが発生するたびに
ミラーカットして(これも後になって気付いた)UV整え直して……と大変だった。
全部完成するまでミラーしなくていい。
作っている間中、そのアイテムについて情報を集め続けているから
作り始めた最初と最後で認識が変わっていることがある。
その場合の修正ロスは最低限にしたほうがいい。
全体を見たいときは、
ミラーして、スムーズかけて、悦にいってから
『取り消し(Ctrl+Z)』二回して半分にして次にいく。
サブデビジョンだっけ? それを覚えるといいのかもね。 今度はやってみる。
とにかく今回は、『ミラーカット~UV修正~ミラー』を物凄い回数やった。
(あとからあとから修正点が見つかるため→完成していないのにUV展開したから)
しかも、物が小さいので、メッシュを100倍にしないと、
クリースした部分がマージされてしまうので
ミラーするたびに、100倍、等倍を行き来していて疲れたw
こんな作り直しすると思ってなかったから、
とっととUV展開しちゃってたんだよね。
その分、UV展開の錬度上がったけどね!(自画自賛)
あまりに面倒くさいから検索して
『Nightshade UV Editor』も見つけたしね!
のろのろやってて、『面倒くさい』と思う頻度が下がると
『これツールでできるでしょ?』って『思う』確率が下がるから
ツールを探さないんだよね。
一時間で5回もUV展開したら やってられるかっ
ムッキィ!! ノ`⌒´)ノ ┫:・’.::・┻┻:・’.::・ ってなって、
ツールを探しに行くんだ。
私は、『自分の面倒くさい』という感情を大事にしている。
それがないと、ツールを探しにいかないから。
私が面倒くさいことはヒトサマも面倒くさいはず。
頭のいい人が回避方法を作ってくださっているはず!
その中の親切なかたが公開してくださっているはず! と、
思うので捜しに行く。 大体見つかる。
いつもありがとうございます!
だから私も、自分が見つけたチップは、公開しています。
そこで時間がかかろうともっ!
私がチュートリアルを検索して、見つけて、助かったのだから
そのご恩は後進に回していく。 ペイフォワードの精神♪
第一に、私が『書かないと』問題解決できないので
書いたならupしてしまえ、という物でもあるので
チュートリアルとして作った物以外は、
ヒトサマにわかるようには書いてないです。
あくまで『作業記録』『私の思考の整理整頓』
『Nightshade UV Editor』
他はあるていどわかったけど ここ↓がよくわからない。
- 最小の手間でメッシュを作成する。
- UVを展開する。
- クリースをいれる。
- UVを整える。
そもそも、メッシュ作成ドシロウトが
『最小の手間で』って言ってる段階で無茶なんだよね。
でも、『最小の手間』は頭に置いておかないと、
延々と時間を掛けることになってしまう。
- 外郭を作る。
- テクスチャでできないか考える。
- テクスチャでできない部分だけメッシュに手をいれる。
歌仙兼定の鍔のUVを整える。
裏と表が違うデザインというか、ちょっと円錐かかってて
黄色の部分は側面なんだけど、前から見えるのね。
この黄色い部分を独立して『側面』としてUVを作ってた。
これが気になってたんだ。
黄色い部分を平面で取り直して、上面のエッジと縫合。
これで、前から見たときに、側面と全面のテクスチャがつながる。
ついでに背面のUVとつなげたんだけど、ミスった。
背面は、黄色い部分の反対側に揃えなきゃいけないのに、前面と同じ頂点で揃えてる。
今回はいいわ。 裏と表が一緒に見えることはないんだから。
よくもまぁ、完成、っていった後に、
こんだけザカザカ問題が出てくるもんだと、 自分でも感心した。
これ、『配布前提』じゃなく 『自分だけで使う』、なら、
三カ月前にできてたので作り直さなかったから
こういう『詰め』を知らないままだったな。
こんな大物を作った最初に気づいて良かった。
二つ三つ作ったあとで気づいたら、前のが全部ガラクタに見えるw
人生すべて塞翁が馬!
ナニがいいか悪いかは、あとになってみないとわからない。
『悪い』と思ったことがおこった時は、あがかずに反省する。
『良い』と思ったことがおこった時は、レベルアップするために備える時。
なぜそうなったのか。 次はどうなるのか。
よし。
シリーズ一覧記事。↓
歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
エンジョイ! & サンキュー♪
【この記事を書いた日 2016/10/14 10:41 】
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