【Maya】和室六畳間を作る【ドリームハウス】2

3Dいじり
3DいじりMayaShadeドリームハウス

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ドリームハウスで家を作成、Mayaで分解してメッシュを作り直し、Dazのインスタンスで組み上げる。

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【Maya】和室六畳間を作る【ドリームハウス】1 | Create3D-3dCG制作作業日記

シリーズ一覧記事。↓

和室六畳間を作る | Create3D-3dCG制作作業日記

 

 

日本家屋建築参考サイト。

 

鹿児島木材情報システム かごしま木材ネット

構造材が図示されてて非常にわかりやすい♪

www.k-wood.com/03/tsukau1-2.html

404 Not Found

 

寸法まで書いてある側面図。

「日本家屋構造」の紹介-6・・・・柱杖・尺杖:矩計(かな ばかり) – 建築をめぐる話・・・・つくることの原点を考える                下山眞司        

 

Mayaに書き出す。

【Daz】自作アイテムで漫画を作る。【トウラブ出陣編】3 | Create3D-3dCG制作作業日記

↑六畳間が必要なシーンができたので、とりあえず

ドリームハウスから出したのを使おうと思ったけど↓

  20150820_00Create3D5009

このままだと、障子開かない。

 

結局、Mayaで細分化して作り替えたものを個別に読み込んで

Dazの方でくみ上げることにした。

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Dazでインスタンスで作った方が軽いはずなので。

部品を一つだけ残して全部削除。

その部品を簡素なメッシュで作り替える。

 

障子のUV

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ちゃんと↑全部縦に揃えたんだけど、

↓長編の枠が右が、木目が縦で左が横になる。

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そして、裏面は斜めになる(T_T)

これ、UVをこうして整えないときと一緒。

UV展開した時間が無駄になった感じ。どうしたらいいのかな。

 

これは、私がテクスチャを作ったんじゃなく、Dazの木目シェーダーを当ててるのね。

それが問題かな。

 

現状では意味がわからないので、このまま放置する。

 

↓敷居とか廊下とかは、同じシェーダーでちゃんと木目入ってるんだよなァ。

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Dazでセッティング。

Dazのインスタンスでくみ上げた。

黒い襖は、左右反転するために、X拡縮で裏にしたから。

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いま考えたら、襖をクルッと180度回してしまえば良かったんだわ(笑)

 

↓ちゃんと襖の把手とか揃ってる。

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Dazのマテリアルをそのままにしていたために、畳もプラスティックになって

Irayでレンダリングしようとしたら鏡面反射してた。

 

とりあえず、室内完成。

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引き戸は『直線移動』でいくらでも動かせるかららくだなぁ♪

ドアだと、『回転移動』させなきゃいけないから、結構手間が掛かる。

 

それも今は↓下記記事内『可動部を動かせるようにする』の方法で簡単にできるようになったけど

【Daz Studio4.6】車をいじる | Create3D-3dCG制作作業日記

一昨年のDaz Studioだと『グループ』機能がそもそも無かったから、

  • ドアを開こうと思ったら、モーフを作成するか、
  • ドアだけを、軸を『ゼロ位置』で書き出して、Dazに読み込んでその位置に設置、

という、手間が必要だった。

 

Daz Studio4.8進歩してくれてありがとうっ!

 

 

↓建具は方角のグループに入れている。

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天井グループを消す。

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北面と西面を不可視。

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南面を不可視。

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20150821_00Create3D5011南面にインスタンス元(↓ノーマルグループ)があるために

20150821_00Create3D5012南面の鴨居とか不可視にすると20150821_00Create3D5013全部消える(笑)

これがインスタンスの短所でもあり、長所でもある。

 

こういうのを考えると、全部アイテムをMayaで作った方がいいかな、とも思う。

勿論、襖や障子も、一つのアイテムをインスタンスにしてあるので

その元アイテムを消すと全部消える。

 

障子とか襖は、ドリームハウスから持ってきたそのままの幅サイズなんだけど

六畳の部屋に微妙に合わなかったので

各辺で丸ごと拡縮してる。

 

 

これを複製して、屋根と屋根裏、縁側の下を作って、

外観用も作る。あとでね。

 

今はこれ↓の背景にするために六畳間を急いで作ったので

【Daz】自作アイテムで漫画を作る。【トウラブ出陣編】3 | Create3D-3dCG制作作業日記

これが終わってから、屋根とか縁側とか作って

他でも使えるようにする。

 

背景にこういうのがあるのとないのとじゃ絵に説得力が違うんだよ。

 

そして、そういうのを作ろうとすると、『構造』を知らないとどうにもならないので

設計図を探し回るわけです。

三面図とか前から好きだったけど、本当に山ほど集めてるよ。

ネットでいくらでも集められるから、本当にいい時代になった。

 

ネットが無かったら、寺の図面なんてどこで入手できた?

 

 

 

シリーズ一覧記事。↓

和室六畳間を作る | Create3D-3dCG制作作業日記

 

 

 

 

関連記事

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3d小物作成 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

ドリームハウスの私の使い方はこちらの記事で↓

Shadeドリームハウス | Create3D-3dCG制作作業日記

 

 

エンジョイ! & サンキュー♪

【この記事を書いた日 2015/08/21  7:05 】

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique) [digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights) Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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