【Maya】Victoria 7の服作成 ピチピチシャツ 5

3Dいじり
3Dいじり3Dを自作するMaya作業記録

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Autodesk Maya 2014で、Marvelous Designer 5で作った服メッシュを綺麗にする。

 

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【MD5】Victoria 7の服作成 ピチピチシャツ 1 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

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Victoria 7の服作成 ピチピチシャツ | Create3D-3dCG制作作業日記

Victoria 7の服作成 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

テクスチャをどうしよう。

リアル系服のテクスチャなんて作ったことがないので、

ここで方向がわからなくて作業が頓挫してた。

 

体調不良もあったけど二週間ほど一切3d触ってなかった。

 

 

こういうときは、過去の自分のメイキングを読み返す。

【MD5】Victoria 7の服作成 ピチピチシャツ 1 | Create3D-3dCG制作作業日記

やっぱり、靴はいいもの作れる気がしないので

ヒトサマの靴に合わせた服作ろう。

このブーツに合うようにするなら、絶対領域が出るピチピチホットパンツだ!

だから、このブーツに合わせたテクスチャを作ればいいんだよ!

しわの入る感じとか

 

そう!

↓この服に、『どういうしわを入れようか』でも止まってたんだよ。

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別に、これだけでもいいやん?

ビザールのラテックスの服とかなら特に。

 

股間部分にしわを入れたかったのよ。

エロいしわを♪

 

でも、股間部分がほとんどないというw

 

ここまで服を作っての、次に向っての反省。

Dazに出すようなアイテムを作る場合は、

MD5ではデザインだけ作って、メッシュはMayaで作る。

 

とにかく今回、何が手間どったかって、

MD5のメッシュの汚さを整えるのに時間がかかった。

 

Mayaで最初から板ポリを張ってたらこの苦労は要らなかった。

 

MD5で服シミュはできてるんだから、ここにこんなしわがよる

ってのをMayaとZBrushで再現するのは簡単なんだ。

 

自分で使う用の服はMD5でぱぱっと作ればいいけど

ヒトサマに渡すのはとてもじゃないけど、私が許せないw

 

それと、MD5のメッシュは左右対称で作れないので、手間が二倍になる。

これも、今回、凄い手間だった。

 

あと、おっぱい部分をシェルから張り直したってのもある

乳首の突起を服に作るかどうか迷ってたの。

でも、こんな服なら、体の方で、乳首シェイプを動かしたらそれに追従するようにすれば

私が乳首モーフ作る必要はないわけ。

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【Maya】Victoria 7の服作成 ピチピチシャツ 3 | Create3D-3dCG制作作業日記

それには、Daz Studio4.9のフィギアのおっぱいのメッシュをブラジャーに再現すればいいわけ。

ということで、結局は、MD5で作った元メッシュなんて全然なくなって

MD5で作ったUVもまったく関係なくなった。

 

そして、ここで、完成形のメッシュを乳房にだけ当てたために、

全体を一気にスムーズすることもできなくなったw

 

最初だから、こういうミスばっかりなのは仕方ない!

 

しわの方向性。

↓これかなり初期の、MD5から出した股間のしわ。

20160304_00Create3D0762

↑この時は、この股間部分が、股間に密着してないw

浮いてるからこそ、ここにしわが出る。

浮いてなかったら、↓こうしわがつく。

20160304_00Create3D0762

しかも、ここが浮いてるって、Mayaに書き出してから気付いたw

 

女のコ服作るのが初めてだから、着目点がわかってなくて

チェックしてなかった。

 

↓股間のメッシュを増やして、ちゃんと密着させた。

20160312_00Create3D0924

 

UVを整える。第二団塊。

立体を平面に作り直すUV展開。

まずは、↓この方法で、立体を平面におとす。

【Maya】Victoria 7の服作成 ピチピチシャツ 5 メッシュ完成。 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

その次、テクスチャの大きさを整える。

 

↓UVがグリッドに揃ってると綺麗。

20160320_00Create3D095420160320_00Create3D095520160320_00Create3D0956

 

でも、実際には、メッシュはグリッドに揃ってないから、

テクスチャを水平垂直綺麗にしようとすると、UVはメッシュにそって曲がった方がいい。

20160320_00Create3D095720160320_00Create3D0958

だから、なるべく平面で取ってしまえば、この並びはメッシュに対して正しい。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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↑タグの統合そのうちします。

 

 

エンジョイ! & サンキュー♪

 

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique) [digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights) Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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