【Shade】虎徹さんの髪を作る【DAZStudio4】

3d 他ソフト3Dいじりメイキング作業記録

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ShadeでDAZStudio4のGenesis用の髪を作成、三作目!

虎徹の髪。

他のメイキングなどはこちら→3Dレンダでストマを作ってみよう企画。目次。

髪作成一作目 →メイキイング

髪作成二作目 → メイキング

ツクールでゲーム絵を作るのにDAZStudio4を使ったわけですが
モンスターで出てくる虎徹の髪が無いとレンダできんじゃんか……と
虎徹をDAZStudio4で呼び出したら……
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保存に失敗していて、とんでもないことに……
(シーンを保存していたので、そこから抽出。ホッ……
 やっぱり私みたいなズサンな奴は、ソフトが重たくなろうがシーン保存が必要だと痛感)

DAZStudio4で虎徹をOBJで出力。Shadeでマネキンとして配置。
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のまえに

虎徹は生え際が見えているので、PhotoshopCS5Extendedで生え際のテクスチャを作る。

フォトショでOBJを読み込み。
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生え際のアタリをつける。
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今回もこりずに、レイヤー統合を狙って、別レイヤーに髪を描く。
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でも、レイヤーを統合すると
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耳が黒い。
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DAZStudio4とテクスチャの使い方が違う模様。
DAZStudio4だと、耳はヘッドテクスチャなんだけど
フォトショではフェイステクスチャから耳を取っているらしい。
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とにかく、生え際だけさっさと作る。
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角度を変えて、正面も描く。
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また耳にかかってる。
どうやら登頂のあたりが耳のテクスチャらしい。
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そこを消すと耳も消える。
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テクスチャファイルを開いた。
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コピーして水平反転して反面を削除。
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これやると、テクスチャがゆがむ……

髪ぐらいは大丈夫だろうけど、
どうも、DAZStudio4のテクスチャが真ん中に正中線が来てないらしく
正中線で左右反転するとテクスチャがずれる。

目の修正は、半端無い。
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テクスチャから肌色を削除。

DAZStudio4で、肌色はサーフェイスでつけて
テクスチャは白黒だけにする。
ヒーローがこの方式が顔を作っていた。
その方が楽だから今後こうする。
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耳のテクスチャはここらしい↓
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フォトショで、テクスチャを乗算にする方法がわからない。
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ライトモードで下の部分をクリックすると、
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見えてる所に、自動でライトを当ててくれる。(前回、クリック間違えして知った(笑))
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マジック消しゴムで消したので、境がアンチエイリアス掛かってないので、指先ツールでぼかす。
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修正がめんどいので、左右反転せず、両方の目をこの状態から直す。

髭も直す。
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左目がぼけてるけど、とりあえず完了。
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生え際ばっちし!
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ようやく髪作成に入る。
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相変わらず、最初の一本目をスクショ。パチリ!
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キースやバーナビーは、トリム(透明度)を使って毛先をぼかしたけれど
それだと漫画に使うためのカトゥーンレンダリングで毛先を抽出してくれないので
今回はトリムを使わず、毛先はベジェで尖らせてみる。
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一本目のカーブなどをつけたら、それをコピー。
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ずらして2本目とする。
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日本目の形を整える。
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縦に一本ラインを増やして、髪を山形にする。
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アニメっぽくていいと思う。
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位置を調整。
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コピペ
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黒じゃ影が見えないので、少し薄い色にする。
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黒だと粗が目立たないけど
他の人に使うときに色を変えたら愕然としないために(笑)

いつも痛い目を見る生え際も、今回は最初から意識して並べる。
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最終的にいるかどうかわからないけど
地肌に近い部分の紙の流れを作ってしまうことにする。
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今回はキースみたいに、髪にテクスチャを使わないので、地肌は
スカルキャップの色で間に合いそうな気もするけど。
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キャップを暫時放置して前髪を作ってしまう。
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右額の生え際を作る。
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生え際より前髪が低いとバランスがとれないよね。多分。
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前髪の跳ね上がりを高くする。
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生え際の髪をコピペ
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地肌のカーブに合わせる。
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生え際を二本揃える。
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この幅で生え際が並ぶのがわかったので、
先程のキャップに戻る。
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キャップの額のラインに、生え際の短冊の太さでポイントを追加する。
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一応、下にナミナミがあった方が髪っぽいかな、と。
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それらのポイントの真ん中に一つずつポイントを追加。
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今は線形状が三本。
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切り換えて
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ポイントを追加した方の線形状をいっこ飛ばしに選択。
(スクリプトないので手動)
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フィニッシュを押して、全体選択にする。
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マニピュレータで拡大する。
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地肌がなみなみになるように。
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後ろに二つコピー、角度を変えて頭を覆う。
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自由曲面三つぶん。
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襟足を変形させてそわせる。
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先にすすむ。

先程の生え際の髪をコピペして並べる。
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生え際をまとめてコピペして後ろにずらす。
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それをもう一度繰り返す。
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生え際の一番耳寄りの髪をコピペして新しいパートに入れる。
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色変えればいいんだ!
と、今回初めて気づいた。
(前回も前々回も、金髪だったから、黄色で作業してた)

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サイケななー……
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キャップも水色に。
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なんか……どこかに飛んで行きそうだね。
極楽鳥みたい。
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ここまでで、DAZStudio4で1時間半、フォトショで一時間、Shadeで二時間。
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二時間でここまでとは、髪三作目にしては進歩じゃない?(自画自賛)
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なんか変。
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生え際を横に太らせてみた。
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下の髪も太らせた。
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うーん……

羽ばたいている。
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あとは、右側にもコピーして整えていくわけだから
ここでおかしさは除去しなきゃいけないんだけど
何がおかしいのかがわからない。
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漫画絵は、顎から目の高さ、目の高さから髪のトップまでが
同じ距離が安定いい。
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比率的には、合ってる。

髪を一色にしてみる。
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うーん……
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生え際が前から見えた方がよくない?

ということで、フォトショ作業に戻る。
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DAZStudio4に戻って鰓を削った。
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顔が長い?

ここまで来て、初めてレンダした。
しかも、カトゥーンで。
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なんか、このレンダリングが気に入ったので、
キャプションをつけて、二日掛けて小説を一本書いた(笑)。ピクシブにアップした。
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ここに来て初めて、
『私は虎徹の髪をどうしたいん?』と自分に問いかける。(遅!)
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DAZStudio4の下絵に描いてみた。
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↓こんな感じにしたい。(髪が手書き)
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顔が馬面すぎなんだよ……
と、ヒーローから作り直しをしてみようと画策。
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この虎徹は、2011年年末にDAZStudio4で作った虎徹の筈。
DAZStudio4もずいぶんなれたし、Hexagonも使えるようになったから
Hexagonでヒーローを整形だ!

ヒーローに虎徹のテクスチャを張る。
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なんか無理っぽい気がしたので、リアルタイプフィギアを使うことにする。
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マイケル3
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マイケル4
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マイケル5
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マイケル5で行くか。

Hexagonで目を修正すると、眼球がへんなことになって死ぬので
目の大まかな形と
鼻と口の位置だけ決めてHexagonに送信……せずに、OBJ出力。
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うちの環境だと、Hexagonへ送信で使うと、Hexagonが不安定になるため。
『内部エラー』が数分で出るから。
OBJ出力したんだけど

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↓なんかへんなことになってるんだけど、この時は気づかずに進めてしまった……
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Shadeでマネキン作るときによくみる光景だったから、見逃した……

整形完了!
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DAZStudio4で読み込めない……
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多分、グループのままOBJ出力しちゃいけないんだよね。
するにしても、グループのチェックを外さなきゃいけないんだわ。

ということで、作り直し……
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倍率大きくしてるのは、Hexagonでの作業がやりやすいから。

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何度が、HexagonとDAZStudio4を行き来しているうちに
フィギアは読み込まれているのに
対称指定ができない不具合勃発。
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20分たってもこう↑

マシンを再起動させても、ソフトを再起動させて
何回かやってるうちにできたので、それで進める。
できなかった理由はわかんない。
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二度目なので、スクショがたくさん残ってる。

ソフトツールで鰓を削る。

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ガリガリ
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シュッとしましたな。
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額がかっこよすぎる。
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ディスプレイメントブラシで盛る。
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ぐりぐり。
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すとんとな。

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色々いじったのででこぼこ。
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ソフトブラシで撫でる。

するっとな。
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鼻の整形。
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虎徹さんはちょっと鷲鼻。

ディスプレイメントで盛る。
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額も持って、削る。
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眼窟を額側にあげて、
目尻を切れ長にして、
頬を少し高くした。
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DAZStudio4にモーフローダーで読み込む。
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アハハハハ……(何をどう修正すればいーんだよーっ!)
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フォトショで眉毛を下げる。
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うーむ……
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無かったことにして髪作成を進める。

というか、二日間、小説書いてた。
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次のメイキングで↓までいきます。


Shadeのカトゥーンレンダリング。
美しいじゃないか♪

結局、顔は修正前のまま進行。

まー、また時がくれば勝手に変わるさー……

12/09/12 (水) 22:11   現在、こんな感じに変わりました。

【Shade】虎徹さんの髪を作る2【DAZStudio4】 | Create3D-3dCG制作作業日記

2012/08/01

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