【ZBrush4R6】ル・アを作る。20 ル・アの髪を作る 【ZBrush4R6】

3Dいじり
3Dいじり Daz Studio ZBrush 作業記録

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ル・アさんの体ができたので、髪の毛を作ろう。

【ZBrush4R6】ル・アを作る。20 ル・アの髪を作る 【ZBrush4R6】

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【Daz Studio4.6】ル・アを作る。19 ル・アの体を作る 【ZBrush4R6】 | Create3D

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ル・アさん作成シリーズの、最初の記事

【Daz Studio4.5】自前キャラクター『ル・アさん』を作る。体型編【メイキング】 | Create3D


と思ったけど、体のバランスが悪いので、もうちょっと修正する。

 

左、修正前。右、修正後。

131011_D 天川和香 Create3D2450131011_D 天川和香 Create3D2452

もうちょっと細くした。

これはDaz Studioだけでできた。

 

肘もばっちりとがってる♪

131011_D 天川和香 Create3D2453

 

モーフ登録完了。

131011_D 天川和香 Create3D2454

さぁ、髪の毛作りましょう♪

 

 


眉毛が気に入らなかったので、作り直しました。

131011_D 天川和香 Create3D2455

へにょっと曲がってるのが好きなのさ♪

キュッと額に駆け上がる怒り眉です。

私の母がこの眉毛で「侍眉(さむらい眉)」と母は自称していました。

その部分を添って丸く描いてます。

たしかに、女性にこの眉毛はきつすぎるでしょうね。

 

これは、テクスチャじゃなく、ポリゴンの方を曲げました。

なので、テクスチャの眉は真っ直ぐなので、他のポリゴンで使えば、すらっとした眉毛になります。

 

さぁ、髪の毛♪


昨日、ル・アの髪の毛を作るに当たって、ものすごい長考してました(笑)

3dで髪の毛を作ることについて。【Shade、Daz Studioなど】 | Create3D

間に二つ記事を作りましたが、四時間以上かけてこの記事を書いてました。

 

結局は、髪の毛を作る元のポリゴンの形をどうするか、ってことなんです。

  • 板ポリ
  • チューブ形
  • 山形

 

板ポリとチューブ型なら、ZBrushで、シングルメッシュブラシで作れるし

山形ならトライポイントメッシュブラシを作らなきゃいけない。

あと、動画を見失ったけれど、楕円形を半分に割ったようなポリゴンで作る、というのもあった。

 

とりあえず、ZBrushのカーブブラシを使ってみる。(そこからっ!)

だって、カーブブラシ使ったことないんだもん。

 

もちろん、このチュートリアルの、カーブブラシの項目ですよ♪

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あと、インサートメッシュの方にもカーブブラシの詳細がある。

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ポリゴンをどこで作ろうかな、とZSphereで作成。

結果論として、メタセコの10倍掛かった。

今後、こういう単純な形はメタセコで作ろう。

 

真っ直ぐなポリゴンを作りたいんだけど

スフィアしかないから、それにそってしか、最初のポリゴンを作れない。

立方体を呼び出せば良かった、と終わってから気付いた。

131011_D 天川和香 Create3D2456

 

球体に添って曲がったポリゴンを真っ直ぐにしている。

131011_D 天川和香 Create3D2457

 

根元が浅い湾曲。先端がくっきり角を立てる。

131011_D 天川和香 Create3D2458131011_D 天川和香 Create3D2459131011_D 天川和香 Create3D2460131011_D 天川和香 Create3D2461

 

↓このようにポリゴングループにわけた。

131011_D 天川和香 Create3D2462131011_D 天川和香 Create3D2463

トライポイントの真ん中は、傾斜があってはいけないと思ったので、エンドポイントと同じポリゴンになってる。

ユニファイして、インサートメッシュに登録。

 

どうなるかな~♪

 

できたできた♪

131011_D 天川和香 Create3D2464

 

根元を固定するのはどうしたらいいのかな? 体から先端を離すのに時間がかかった。

131011_D 天川和香 Create3D2466131011_D 天川和香 Create3D2467

といっても、10秒ほどだけど。

これはまた、Look At My Hairより扱いが悪い(笑)

 

ぐだぐだ日記 ZBrush 4R4のカーブの仕様、まとめ

131011_D 天川和香 Create3D2468

↑カーブの『ロック スタート』で根元が固定される。

 

ツルツルヒュルン♪ 快適~♪

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髪用のストロークが登録されたのはいいけど、うっかりGenesisまでインサートメッシュにしてしまった。

131011_D 天川和香 Create3D2470

だいたい、髪のブラシの方も、名前がそのまま。

削除してやり直したいけど、ブラシの削除方法がわからない。

 

このブラシがどこに保存されているのかもわからない。

HD内を検索しても、該当ファイルが出て来ない。

 

↓日付が今日ではないから、私が作ったブラシではない。

131011_D 天川和香 Create3D2471

131011_D 天川和香 Create3D2472131011_D 天川和香 Create3D2473

簡単にブラシが作れるなら、簡単に削除もできないと困る。

大体、名前を聞くダイアログでなかったよね?

 

ブラシなんか、トライアンドエラーするのに、削除が簡単にできないとゴミがたまるやんかっ!

131011_D 天川和香 Create3D2476

↑が↓では無いのはわかるんだけど、じゃあどこだ、というと、HD内にこんな名前のフォルダが無い。

131011_D 天川和香 Create3D2471

 

チュートリアルのブラシとインサートメッシュとカーブブラシの所をもう一度見直すのは寝る前にすることにして、先に進む。

 

この登録したブラシ、ZBrushを再起動させたら消える。

逆に、本登録方法を学ばないといけない感じ。

いや、本登録は、ブラシパレットからセーブすればできたはず。

以前、ツールのセーブアスと間違えて、ブラシをセーブしてた……

 

髪ブラシとGenesisがツールにいるファイルを『Hair』として登録して次に進む。

131011_D 天川和香 Create3D2477

いまの問題は、

カーブブラシでインサートメッシュを作った後、次のストロークをつくったら、前のストロークが消える、ということだ(笑)

チュートリアルではなんの注意もなく、次々カーブでインサートメッシュ入れてたのに、なんでうちではできないの?

 

チュートリアルの『カーブブラシ』の項目で見つけた。

「サポートメッシュをクリックして、カーブを固定します」って言ってた。

 

次々メッシュをいれることはクリア。

 

次の問題は

ポリゴングループごとに切れてるってこと……

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デバイドしても分散しないので、つながってはいるらしい。

 

ポリメッシュ3dにしたらつながった♪

131011_D 天川和香 Create3D2481

 

デバイド掛けようとして、できないから、ポリメッシュになっていないことに気付いた。

ポリゴンをはっただけだとポリメッシュにはなってないのね。理解理解。

 

でも、スムージングいれてデバイドしても

131011_D 天川和香 Create3D2482

↓スムージングかかってないよね、コレ。

131011_D 天川和香 Create3D2483

最初からこれぐらいにはポリゴンを割るべきだった、と今思った。

 

Shadeでポリゴンを作成。

ポリゴンメッシュに変換。出力。

131011_D 天川和香 Create3D2484131011_D 天川和香 Create3D2485

グループを設定、インサートメッシュブラシに登録。

131011_D 天川和香 Create3D2486131011_D 天川和香 Create3D2487131011_D 天川和香 Create3D2488

グループの分かれ目が切れる。

 

端のポリゴンが変なことになってる。デバイドかけると悪化。

131011_D 天川和香 Create3D2489131011_D 天川和香 Create3D2491

そのうえ、やっぱりスムージングが掛かってない。

 

どういう状態なんだろう?

 

 

なんか、トライパーツにする意味もあまりないし、不具合の直し方がわからないので

シングルパーツで作ってみた。

131011_D 天川和香 Create3D2492

 

ウェルドとストレッチが掛かっているのにくっつかない。

131011_D 天川和香 Create3D2494

131011_D 天川和香 Create3D2493

ポリメッシュにはしたんだけどな……

 

ブラシ登録前に、ユニファイにしてなかった。

 

できたできた♪

131011_D 天川和香 Create3D2495

 

オートグループにしたらこんなことになった(笑)

131011_D 天川和香 Create3D2496

髪のテクスチャなんて、『一本』ずつ全部一緒なんだから

全部にテクスチャかぶせるんじゃなく、一本一本にテクスチャつけたら

一本分のテクスチャですむ。

私は今まで髪の毛はそうやって作ってきた。

 

それでいくと、左右対称にして作っていくより

真っ直ぐな一本を作ってUVマップを作ってテクスチャをはり、それをコピペして次のを作っていくのが

最終的に手間がないんじゃないかと考えてみた。

 

カーブブラシの利点がまったく生かせないことになるけれど(笑)

 

頭に、針千本みたいに髪をつけて、Carraraでダイナミッククロスにするのはどうだろう。

衝突設定があるから、綺麗に降りてくれるんじゃないだろうか。

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オールタイムヘアーがチューブ型なのは、ZBrushのインサートマルチチューブブラシで作ったからかもしれない。

それだと、今すぐできるので、それでやってみる。

 

そして、板ポリでもやってみる。

山形でもやってみる。

最後にもう一度、インサートマルチチューブブラシでやってみる。

どれが一番早くできるだろう。

 

あと、ZSphereで作る、って方法もある。

 

あれ?

ZSphereでリギングを作って、OBJだけDaz Studioに書き出す。

モーフを作るときはリギングを動かしたら、凄く簡単に髪が動くんじゃない?

Dazではボーン入れないから軽いし、膨大なモーフが簡単に作れる。

 

リギングを入れて、それを太らせて体(髪)ができたら一番いいんだけど、そんなことできたっけ?

ちょっと、チュートリアルを見直す。

 

2013_10_14(月) am04:11


ジースフィアで、直接髪を、チューブみたいに描いていけばいいんじゃないかと思ったけど

それすると、ジースフィアを中心に、一つのポリゴンになってしまうのね。

最後にポリゴン化シテジースフィアのまとまった部分を削除すれば、

髪筋一本一本が別ポリゴンになるけど

そうなると、ジースフィアのリギングが使えない。

 

一応、ジースフィアで髪の毛の形ができた時に、複写しておいて、

複写の方をポリゴンにする。

そうしたら、ジースフィアをリギングとして使える?

それなら、ポリゴンの方は、根元のを切ってしまって、

一本一本別のポリゴンにしたあとでモーフ作成もできる。

 

リンクスフィアの部分をAltクリックすると、ジースフィアのリギングを切り離すことができる。

(スフィアの部分をAltクリックすると、関節が削除されて、つながったまま)

 

 

スフィアをリギングにするには

  1. リギングを入れたいツールを先に呼び出す。
  2. スフィアを選択する。
  3. スフィアのツールの、ツール→リギングから『セレクトメッシュ』でツールを選択。
  4. ボーンを作っていく。
  5. メイク アダプティブ スキンをクリックして、メッシュをポリメッシュとして書き出す。

 

 

これを、最初にスフィアでフィギアを作成し、

それをクローンして、クローンをセレクトでインサートしたら、

そのクローンのボーンとして直接使えるのかな?

 

バインドメッシュをクリックすると、ジースフィアが骨として機能する。

131014_D 天川和香 Create3D2535

 

このチュートリアルがZBrush4R5で

ZBrush4R6から、リギングの扱いが変わってる筈なんだけど、それはどこで調べればいいんだろう(笑)

マニュアル読め、って話だね。

 

 

髪作成の前に、ル・アさんの体がバランス悪いので修正します。

 

足が、胴体に比べてでっかいんですが、どこを修正すればいいのかわからなかったんです。

aniBlocksで動きを見ていると、Y軸で詰めた方がいいことに気づきました。

131014_D 天川和香 Create3D2536131014_D 天川和香 Create3D2537131014_D 天川和香 Create3D2538

細身にするためにX軸(横幅)を詰めたんで、

Y軸(奥行き)も詰めたんですが足りなかったようです。

 

足のX軸をつめたら、足を曲げた時が気持ち悪い(T_T)

131014_D 天川和香 Create3D2542

 

ボーンを見ると、Genesisは膝のボーンが前よりであることがわかる。

131014_D 天川和香 Create3D2541

その分後ろに肉がついているから、膝裏っぽくなるんだろう。

 

膝裏はモーフを作るとして

立ち位置が大幅にずれていることが発覚(笑)

 

131014_D 天川和香 Create3D2543131014_D 天川和香 Create3D2544

パラメータで体を薄くしたりしたので、大本からずれていたらしい。

 

ZBrushでは、XYがずれているようには出ないので、手作業で直すしか無いっぽい。

131014_D 天川和香 Create3D2545

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