【Maya】刀剣乱舞、陸奥守吉行の内番服を作る。1【ごたく】

3Dいじり
3Dいじり3Dを自作するMayaシリーズ最初メイキング作業記録

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Autodesk Maya 2014で刀剣乱舞の陸奥守吉行の内番服を作る。
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シリーズ一覧記事。↓
陸奥守吉行の内番服を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 
 

原作 陸奥守吉行。

↓右側の黒いのが内番服。

刀剣乱舞-ONLINE- クリアしおり 陸奥守吉行 

陸奥守吉行を作る | Create3D-3dCG制作作業日記

この子に戦わせるシーンを作る予定が無いので、

戦正装じゃなく、内番服を作る。

 

なぜMayaで服を作るのか?

3dで服を作るなら、MD4を使えばいいのに、

なぜMayaで作るのか。

Marvelous Designerで服を作っている↓作業記録。Marvelous Designer | Create3D-3dCG制作作業日記

 

シャツ一枚とか、作るならいいと思うんだけど
『重なりの多い服』を作ろうとすると物凄いシミュレーションの繰返しとメッシュ破綻が襲ってくる。
 
Mayaで服を作ったのは、Mayaを買った13~14年冬
↓スカイハイスーツ作成。
20140311_D  Create3D パソコンの使い方初歩1443 
スカイハイ作成 | Create3D-3dCG制作作業日記
 
その前に、ヘキサゴンでこれ作った↓12年。
一着目 虎徹の服。 鏑木・T・虎徹 ? Google 検索
シェード10.5で作成。

私は、『服のしわ』はメッシュでつくれるねん。

それをシミュで自動的につくれると思ったからMD4買ったんだけど、
MD4だと『漫画的なしわ』を挿れるのが凄く大変なの。
あくまでも『リアルシミュレーションだから『漫画的』にするの大変なの。
 
↓左みたいに胴体がストーンとしてるよりは、右のようにしわあった方がいいやん?
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【Marvelous Designer 4】型紙を変えずに服のサイズを変更する。 | Create3D-3dCG制作作業日記
でもこれって、タック付けてスゴイ苦労して付けてるのね。
 
Mayaだと、nClothもあるし、好きなところに好きなしわを作ることができるから
『漫画的』なものを作るなら、最終的にこっちの方が早いんじゃないかと思った。
 
外で作った服をMD4に読み込んでシミュレーションすることもできるようになったし。
元服はMayaで作った方が早い気がした。
 
ただ↑こんなデザインのズボン、私はMayaで、この時間で作れなかったと思うので
こういうのはMD4がいい。
 

現時点での、私が感じているMayaよりMD4で服を作ることの利点。
  • DAZとの連携が簡単。
  • UV展開が不要。 ←これが一番ラク♪
  • 重なりが極力無い服だと服を速成できる。
  • 彼服が簡単に作れる。

どんな複雑な服を作っても、型紙がそのままUVになるので
服を作ったあとにUVを展開する必要がまっっっったくない!
これがどんだけ楽か!
 
『彼服』ってのは↓こういうこと。
【Marvelous Designer 3】彼シャツをVictoria 6に着せる【Daz Studio4.6】10分でできる! | Create3D-3dCG制作作業日記
MD4は一度型紙を作ると、シュリンケージを使わない限り、布の幅が一切変わらないので
違う体型のフィギアに着せると、『彼のダボダボシャツを小さな女のコが着てる』というのが簡単に作れる。
逆に、大きいフィギアに変えると、パッツンパッツンにもできる。(ストレッチがかなり強いけど)
 
Mayaでそれをしようとしたら、
フィギアをFBXで受け渡しすることになるので、OBJより遥かに時間がかかる。
手間は一緒なんだけど、書き出し時間が雲泥の差。
 

  • MD4の短所。
    • メッシュが重なったときの破綻が半端無い。
    • シミュレーションがうまくいかなかったときの作業が苦痛。(これはMayaも一緒)

↓MD4で袴作って、気が狂いそうになったんだ(笑)
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【Daz】自作アイテムでイラストを作る。トウラブ着付け編7 袴作り直し。 | Create3D-3dCG制作作業日記
↑これは、Mayaで作った方が簡単だと、本当に思った。
 
それでもなんでMD4使ってたかと言うと
MayaでUV展開したくなかったから。

 
でも↓blender使って一瞬でUV展開する方法を教えてもらったので
【blender初歩】グリッドに揃えてUV展開! – Togetterまとめ
これはもう、Mayaで作った方が早いんじゃないかな、と思った。
 
特に今回は『和服』なので、型紙自体は『四角い』布でやっていいわけだから。
 
できたら、しわに沿ってメッシュを切って、
最低限の分割で作ってしまいたいけど
そうすると、↑blenderのこの方法でUV展開できないので
高ポリになることを前提にとりあえずやってみる。
 
今の所ゲームで使うわけじゃないから、私が一番欲しいのは『速成』なんだ。

DAZは多少の高ポリは結構軽く扱えるし
ダウンポリゴンはできるから。
 
よし。
 

さらし作成。

さらしなんて今後も和服使うときはみんなに使うので

標準体型で作っていく。

 

『Maya』の検索でこのページにいらっしゃったかたのために

最終レンダリングをDaz Studio4.8でしているので
Daz Studio4.8のフィギアに準拠した服を作っています。

 

なぜMaya持っててMayaでレンダリングしないのかと言うと、

漫画レンダリングのためのノウハウが、Daz Studio4.8で確率しているからです。

 
DAZのフィギアは、基本フィギアと同一メッシュでモーフを作成すると
体型や顔などを変えられ、それに伴って、なんの手間もかけず、ボーンが自動的に変更されるので

↓他の体型に合わせた服でも、自動でフィットさせることができます。

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↑左が基本フィギアのGenesis 2 Male。右が私が作ったライアンモーフ。
 
ちゃんとかっこよくしようと思えば、服にもそれぞれのキャラクター用モーフが必要です。
Mayaと比べてレンダリングまわりは貧弱ですが、Irayが標準搭載され
動画に関してもツールが色々出ています。
 
私は漫画レンダリングがメインですので、今の所満足しています↓
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ということで、基本的には

  1. キャラクターモーフ用の服を作成する。
  2. それを基本フィギア用に軽く改変する。
  3. Daz Studio4.8で基本フィギアに服をセッティングする。
  4. その服に、キャラクターモーフ用の服モーフをセットする。

 
こういう流れです。
 
ですので、肌に密着した簡単な服は、基本フィギアで作って、キャラクターモーフに体型を変形させ

それをOBJで書き出してキャラクターモーフ用に改変した方が簡単です。
 
↓こんだけ体型違うので、どのみち作り直しは必要。
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私はとにかく足を長くしているので、色々大変です(笑)
 

さらし用の素体をOBJで書き出す。

ジオメトリシェルで、フィギアに薄皮をかぶせることができます。
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メッシュは元フィギアと一緒。ちょっと大きいだけ。
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勿論小さくもできますし、
 
数値入力で、素体からの距離はプラスにもマイナスにもできる。
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これをMayaに読み込んで、開始。
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今回必要なのは、おなかのサラシ、脚絆、手首~肘までの手甲。
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ざくざくなので、どう整えたらいいのかな。

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とりあえずアペンドでメッシュを足す。

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邪魔臭いので、円筒から作った。

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Mayaで何が感激って、『法線の平均』って言う移動方法。

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私が使ってたころのメタセコには無かった。

頂点がどっち向いてるかとか考えずに、

勝手にMayaが↓法線に垂直にマニピュレータを出してくれるので、垂直軸を動かすだけで、

体に沿って頂点を移動できる♪

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何がスゴイって↑こんな角度でも、垂直軸以外に動かないってことさ!

最新のメタセコとかblenderにはあるのかな。

 

分割増やしていく。

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とりあえずこんな感じでいい。

手も足も、こんなこまかいメッシュいらないから作り直そうかな。

まぁ今回はいいや。

 

これの上に、服を作っていく。

 
 
 
 
シリーズ一覧記事。↓
 

 

関連記事UV習熟 | Create3D-3dCG制作作業日記

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3d小物作成 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

 
 
エンジョイ! & サンキュー♪
 
 

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique)[digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights)Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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