スカイハイを仕上げる。2【Autodesk Maya 2014】

3Dいじり
3DいじりDaz StudioMaya作業記録

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目指すはこれ↓

S.H.フィギュアーツ スカイハイ

 

以前、私が書いた下絵。

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ぬいぐるみなら作ったんだよ。

「【3D】スカイハイぐるみ プリンセスハ~イ♪」/「晶山嵐」の漫画 [pixiv]

 

 

ベルトのバックルを、テクスチャつけるのめんどくて、ポリゴンで作ったバカ。

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なんで二枚重なって、しかも、ずれているのか……

 

これは、Shadeのベジェ曲線で作って、

Shadeの自動ツールでポリゴン化したもの。

当時の私は、一切ポリゴンをいじる技術を持っていなかったし

このポリゴンが適当なのかどうかを判断する基準も何もなかった。

 

多分、気付かずにコピーしてずらしてたんだろうね。

 

 

 

↓右側の全身像が『アンダースーツ』その上に、ヒラヒラのヒーロースーツを着てる。

20111216_2175169

この、アンダースーツを作るために、ボディースーツが欲しかったんだ。

 

スーパースーツで作ったら早いんだけど、

この先、ガツガツ服作ってくのに、市販のに頼ってる場合じゃない。

私が無料配付できないじゃないか!(笑)

 

ということで、遠回りだけれど、作っちゃったんだ。

作ったったって、元がGenesisで、モデリングまではしてないけどね。

Genesisを使う限り、人体モデリングする気無いんだ。

私は人体を作りたいんじゃなく、私のネタを視覚化したいだけだから。

 

Genesisのおかげで、一番難しいことをしなくて済むのは助かる♪

 

スーツのフォルダが有ったので、Shadeで少しでも作ってたかと思ったら下絵だけだった……

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しかも、この下絵、Illustratorなんだよね……

 

メットとか呼び出したので、以前作ったメットのマテリアルをあててみる。

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ポリゴンはいじってないから当たる当たる♪ カッコイイ♪(自画自賛)

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カトゥーンでレンダリングしてみた。

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アレ? メットはあたらないの?

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クリスマスププレゼントのトーンカムカメラでアニメレンダリングした♪

Camera Magic: ToonCam Basic(配布終了しています)

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Genesisは輪郭線が取れてるけど、メットは取れてない。

この差は一体なんなんだろうなぁ。

メタルシェーダーがだめなのかな?

 

 

SketchCamカメラで取ってみた。

こっちもクリスマスプレゼントだった筈だけど、もうリストから消えてる。

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これで動画撮ったら、漫画アニメーションができる~♪

とか思ってたけど、今回この二枚を撮って問題点を見つけた。

 

カメラをシーンに一個しか設置できない(T_T)

SketchCamをロードすると、トゥーンカメラが置き換えられる……

そして、画角もデフォルトの正面に戻る……

 

これは、動画では使えない。

動画ではカメラ一杯使うから。

大体、ロードするたびに角度がデフォルトに戻るとか、なんの拷問よ(T_T)

 

角度付けたカメラを保存することはできるけれど、ロードするたびに、その時にシーンにあったカメラが全部消える……(T_T)

動画作るときは、カメラにもモーションがつくから、イチイチ消えてもらうと、動画を再現することができなくなる。

 

これ、自分でトゥーンカメラ作っても一緒なのかな。

 

とりあえず、スカイハイスーツに戻ろう。

 

ハイグルミで、エンジンとか手足のフィンとか作っていたので

それを流用できないかと考えた。

 

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↓腕のフィン。

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ぬいぐるみ仕様だからまるまっちく作ってる。

角をつけりゃいいのかもしれないけど

ここら辺は単純な形状だし

Mayaの修行もかねて、作っちゃった方がいいか。

 

 

実はスカートも、ポリゴン大雑把すぎ(笑)

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↑チュートリアルで作ったブーツ掃かせてみた。

 

一応Genesisの足に合うように作ったんだけど、

ボディースーツの分はみ出してる。

 

あれ?

ボディースーツ着せるなら、Genesisいらないやん? ねぇ?

Daz Studio4.6でボディースーツを服にしてからFBXで書き出して読み込めばいい。

目鼻とかあるGenesisより五分の一の容量なんだから、軽いよ。

 

FBXで読み込んだ。ちゃんと腕も曲がる♪

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アンダースーツを紫にしたけど、テンプレートにするとワイヤーフレーム……

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これってどうにかならないものなの?

 

 

とりあえず、簡単にできることからやっていく。

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bootsをボディースーツに合わせて拡大し、デザインを変更する。

ちょっと先がとがってて、足首が太いのね。

 

足に添ってまるまっちかったのを、シャープにして、ヒールを高くした。

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膝のフィンを作ってしまわないとブーツの高さが決められないんだった。

(下絵が無いから)

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Sphereを出して、膝側半分を削除。

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こんな風に変形して、フィンを『ポリゴンの作成』で作成。

これは、インタラクティブ分割ツールで分割すればいいわけですか?

 

移動させようとしたらマニピュレータがでないから引いてみたら

原点にあった……

 

ピボットを↓の方法でメッシュの中央に持ってくる。

【Autodesk Maya 2014】ピボットをオブジェクトの中心に移動させる方法【初歩】 | Create3D

 

分割2で押し出し、真ん中を盛り上げた。

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実際には、面取りしてまるくなってると思うんだけど、

エッジがきれいに移るように、面取りはしない。

 

基本的に、カトゥーンレンダリングで使う予定なので、全体的に、エッジを描画しやすいように

面取りはしない方針。

 

臑当ての角度なんだけど、

臑当てに対して少し角度のついたフィンが垂直になる感じ……

画集の設定資料でも垂直になってる。

20131224_D 天川和香 Create3D5013

 

Genesisは、膝から脛にかけて角度がついているので、臑当てを普通につけるとフィンが垂直にならない。

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こういうのは、考えなくていいのかな。

 

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ブーツの↓この飾りの部分を作る。

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どうすればいいかな。

 

  1. 丸い部分は、プレインを16角形にする。
  2. そのエッジを取って縁をつける。

 

でいいかな?

 

取り付ける部分のエッジをまっすぐにしてみた。

20131224_D 天川和香 Create3D5015

 

 

そうそう、足首のシワなんだけど、

サブデビジョンプロキシ挿れたらカーブが甘くなるので、大きめに挿れることになってしまった。

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分割せずに使うのなら、かなり不格好だけど

ここらへんはあとでZBrushでいじるから、やっぱり細分化はするのかな。

このままにしておく。

 

四角にサブデビジョン掛けたら円形になると思ったけどならなかったので、

20131224_D 天川和香 Create3D501920131224_D 天川和香 Create3D5020

 

球の切断面から円を取得。

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普通ならどうするものなんだろう?

 

普通なら、Primitiveに『円』ってありそうなものなんだけど。

20131224_D 天川和香 Create3D5023

あ、球じゃなくて、円柱から取れば手間がなかったんだ(笑)

 

ブーツにいれて、所定の位置に持っていく。

 

ここから先、どうしていいかわからなかったので

ブーツを複製して、輪郭の部分だけ抜き出して円と結合。

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縁取りを取る。

エッジを取り出して、掃引?

 

エッジを全部取って押し出したらとんでもないことになったので、

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部分部分で押し出していく。

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↑ワールドだと変になるけど、オブジェクト↓モードにすると、きれいに押し出しできた♪

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ブーツのてっぺんも押し出して

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頂点マージで端の始末。

20131224_D 天川和香 Create3D503420131224_D 天川和香 Create3D5035

 

とりあえず、形だけできたので、ブーツと合わせる。

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重なっている部分の、ブーツのフェイスを削除。

 

 

色をつけたので、爪先の色替えもやってしまう。

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ポリゴンを並べ替えて色分けした。

 

できたら、テクスチャ使いたくないんだ。

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色分けすると、なんとなく形になってきた気がする♪

20131224_D 天川和香 Create3D5040

画集見てて、ひどいことに気付いた……

私の買った↓このプラモデルは

S.H.フィギュアーツ スカイハイ

 

↓ブーツの外側にしか飾りがついていないのに

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公式アニメだと、内側にも飾りがついてる!

 

アニメに準拠すべきだよね……

 

もともと、設定資料集の絵と、アニメとも細部が違うので

作りやすい方で作ってたけど……

 

いや、今回はもういいや。

一応、プラモだって公式なんだし……

 

 

サブデビジョンかけないかもしれないので

シワをちょっと弱くしておく。

 

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臑当ての位置を整えて

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フィンをインタラクティブ分割ツールで四角ポリゴンにして

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暫時完成とする。

20131224_D 天川和香 Create3D5049

あ、撤回。

 

飾りの中の飾り忘れてた。

 

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 スカイハイを仕上げる。3 underスーツを整える。【Autodesk Maya 2014】 | Create3D

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Enjoy!&Thank you♪

2013_12_24(火) pm06:29

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